SNSで注目を集める『Nintendo Labo』のあのアイディアはいかにして生まれたのか。個性的なToy-Conを生み出した制作者7名に工夫や工程を聞く

『Nintendo Labo』が発売されて1週間以上が経過した。多くの人々が研究に勤しんでいるところだと思われるが、世の中には早くも続々と新しい遊びを発明するクリエイターが出現している。アイディアを生み出し、自分だけのToy-Conを作られた方々だ。そこで今回AUTOMATON編集部は、SNSで話題の“自作Toy-Con”製作者の方々にお話を伺った。

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ)』が発売されて1週間以上が経過した。多くの人々が研究に勤しんでいるところだと思われるが、世の中には早くも続々と新しい遊びを発明するクリエイターが出現している。アイディアを生み出し、自分だけのToy-Conを作られた方々だ。こうしたToy-ConはSNSでの画像や動画を見ているだけで楽しいが、その中身や工程が気になる人もいるだろう。

そこで今回AUTOMATON編集部は、SNSで話題の“自作Toy-Con”製作者の方々にお話を伺った。どれも参考になる作品ばかりなので自作Toy-Conに興味のある方にとっては、Toy-Conづくりのヒントとなるはずだ。やや難しい専門用語が出てくることもあるが、すでに『Nintendo Labo』で遊んだ方はおわかりのとおり、決して難しくないのでご心配なく。

『Nintendo Labo』ではさまざまな“遊び”が提供されている。仮に“遊び”を4段階に分類すると次のようになる。

第1段階「既存のToy-Conを組み立てて遊ぶ」
第2段階「組み立てたToy-Conをデコレーションしたり、既存のToy-Conを利用して新たな遊びを考える」
第3段階「Joy-Conとガレージの機能を使い、新たなゲームをプログラミングする」
第4段階「第3段階に加えて、段ボールでToy-Conを自作する」

今回ご紹介する皆さんは、その第3段階から第4段階にあたる作品を公開している方々であることを付け加えておく。(※ガレージとは、入力や出力の機能を使って簡単なプログラミングを行う機能)

 

バイクのToy-Conでリモコンカーを操作

まず紹介するのは、Twitterユーザーらひ子さん(@rhkcha)のお子さんのhairaさん。既存のToy-Conを改良することで新たなToy-Conをつくりだした。中学2年生ながらガレージの入出力をうまく使いこなし、思い通りのToy-Conを2種類、どちらもごく僅かな時間で完成させている。らひ子さんのご協力のもと、質問に答えていただいた。

https://twitter.com/rhkcha/status/987664135625236481

https://twitter.com/rhkcha/status/987678779622416384

haira(ハイラ)です。中学2年生です。今回作ったToy-Conは、ひとつはIRカメラを2つ使って障害物を自動でよけるリモコンカーで、もうひとつはバイクのToy-Conを使って操作ができるリモコンカーです。(※筆者注:IRカメラはものの動きや形を判別するカメラ。赤外線を出すことが出来る。)IRカメラを使って障害物をよけるリモコンカーを作ろうと思った理由は、最初につくったリモコンカーで遊んでいたら、壁にぶつかって動けなくなるのが不便だと感じたためです。そのため、自動で障害物をよけるようにしました。バイクのToy-Conでリモコンカーを動かそうと思った理由は、ニンテンドーラボのテンプレートに、Toy-Con同士をつなげられるプログラムがあったからです。バイクのハンドルとリモコンカーの相性が良さそうだったので、作ってみました。

hairaさんのバイクのToy-Conを使って操作ができるリモコンカーのガレージ。Twitterには水平にするとうまく動かないようなことが書かれているが、水平時にスポイトが使われているなど、工夫されていることがわかる。

作成する上での所要時間は、障害物をよけるリモコンカーは、大まかな動きを制御出来るまで10分、改良するのに30分。合計40分くらいです。バイクのToy-Conを使って操作ができるリモコンカーは、10~15分くらいです。実際使った機能は、障害物をよけるリモコンカーはIRカメラと振動機能です。バイクのToy-Conを使って操作ができるリモコンカーは、振動機能とジャイロセンサーですね。今回のToy-Conを作る上で楽しかったことは、プログラムを組むのがとても楽で、誰にでもできるなと感じたことです。プログラムだけではなく、Toy-Conを段ボールで組み立てること自体も、とても楽しかったです。

苦労したことは、プログラムに関してです。1つ目は、IRカメラの仕組みを理解するまでが大変でした。ただ、一度理解してしまえば、簡単でした。2つ目は、ノードの種類の少なさに苦労しました。優先度が決められない(決める方法が分からなかった)ので大変でした。(※筆者注:ノードはToy-Conガレージ内にある四角い箱。入力、中間、出力のノードがあり、入力「画面をタッチしたら」出力「画面ひかる」といった、何をさせるかの命令になる。)

以上、hairaくんの回答となる。hairaくんの制作のプロセスをさらに掘り下げて知りたい方は、らひ子さんのブログを確認してほしい。

 

ピアノToy-Conを音ゲーに改造

ふるくしさん(@furukushi871)も既存のピアノToy-Conを改造して、音ゲーとして新たなToy-Conをつくりだしている。ピアノToy-Conを音ゲーのゲーム筐体にしてしまったところが興味深い。以下が、ふるくしさんの回答となる。

ふるくしです。一応大学生です。任天堂のゲームが好きで、『Nintendo Labo』もその流れで買った感じです。今回作ったToy-Conは、画面上から降りてくるノーツに合わせて、ピアノToy-Conを演奏する音ゲーです。演奏する曲は、「星のカービィ」シリーズのクリア曲でお馴染みの「カービィダンス」のショート版です。

このToy-Conを作成しようと思ったきっかけは、Toy-Conガレージで何をつくろうかと思った時、すぐ横に組み立てたばかりのピアノToy-Conがあったので、これを使って何かつくろうと思ったのがキッカケです。『Deemo』というピアノの音ゲーがあるのですが、それがモチーフになっています。ちなみにDeemoの公式ツイッターでピアノToy-Conの技術テスト動画が上がってたので、そっちの対応も期待したいところです。

所要時間としては、ピアノToy-Conの組み立てが2時間ほど。その後、ガレージでのゲーム作成が4~5時間ほどだったと思います。もっと出来る人ならサクッとつくれるものだと思います。使った機能としてはピアノの鍵盤を読み取るため、IRカメラ機能が使われています。それ以外は特にありません。今回のToy-Conを作る上で 苦労した点といえば、Toy-Conガレージは凝ったものをつくろうとすると、けっこう画面がごちゃごちゃしてしまうので整理するのが大変でした。ただ、今回は思いついたものをつくるのに必要なものは一通り揃っていました。実際に思いつきのとおりに動いてくれた時は嬉しかったです。

画面は、現在のものはもっと簡略化されているとのこと

『Nintendo Labo』に感じた可能性や制約については、ガレージは一見やれることはあまりないですし、実際出来る事は限られてると思います。画面は白黒ですし、線を繋げすぎると処理落ちもします(自分の動画のものも処理落ちしてます)。しかし、#NintendoLaboのタグ検索をすると面白い作品は沢山ありますし、任天堂公式のToy-Conも段ボールとJoy-Conの機能だけで出来ているものですから。ほんとうに、つくる人の発想次第でいろんなものがつくれるんだなと思います。

 

段ボールでつくるゲーム&ウォッチ

弊誌の『Nintendo Labo』ファースト・インプレッション記事では、『Nintendo Labo』のことを「インディー・ハード開発」の“ままごと遊び”が楽しめるハードウェア・サンドボックスであると定義してみた。ここからはいよいよ、段ボールなどをつかった”モノづくり”となる。驚きの自作Toy-Conの数々をご紹介していきたい。まずは、『Nintendo Labo』を使って「ゲーム&ウォッチ」を再現してしまった飛田純平さん(@JUMPINGREEN)だ(※筆者注:ゲーム&ウオッチは、任天堂が1980年より発売した携帯型液晶ゲーム機)。以下、飛田純平さんの回答となる。

飛田純平と申します。普段は宿業に従事しています。今回作ったToy-Conは、段ボールを使った「ゲーム&ウォッチ」の『ボール』の移植もどきです。IRカメラで段ボール製のボタンの動きを読み取り、キャラクターの腕を動かせるようにしています。このToy-Conを作成しようと思ったきっかけは、購入当初はプログラミング機能を使って何かつくりたいなと思っていたのですが、当方プログラミングは工業高校時代以来だったため、とても漠然とした思いでした。

しかしTwitter上に、『Nintendo Labo』で「ラーメンタイマー」を作ってみたという動画が流れてきまして、その中に「セグメント」という用語が出てきました。その時にふと「セグメントといえば、電卓の基盤はゲーム&ウォッチに使われているって、どこかの動画で見たな。ということは、ゲーム&ウォッチの移植なら『Nintendo Labo』でもできるんじゃないか?」と、考えはじめたのがきっかけです。

所要時間としては、プログラミングに2時間、箱の作成に4時間ですかね。Toy-ConガレージやIRカメラの仕様の把握にかなり時間をかけたので、いまなら半分以下の時間でつくれると思います。機能としては、腕の切り替えボタンにIRカメラを使いました。今回のToy-Conを作る上で 楽しかった点でいえば、高校の授業の時はBASICだったので、ビジュアルプログラミング初体験だったこともあり、とても新鮮で「いまはこんなに簡単に直感的にプログラムが組めるのか」と驚きました。

一方で、一番苦労したのがIRカメラで、最初はかなり苦労しました。小さい箱でつくろうとすると、箱の上蓋と底面に反応してしまい上手くいかず、何個も穴を空けてやり直しになりました。中に黒い紙を貼って、光(カメラから出ている赤外線)が反射しないようにしたり、箱を大きくしてIRカメラを宙吊りの位置で固定することで、なんとか動作するようにしました。ちゃんと動作した時はモノづくりの懐かしさもあり、軽く感動してしまいました(笑)。

『Nintendo Labo』に感じた可能性や制約についての印象としては、子供でもわかるようにあえて機能を削っているのかもしてませんが、普通のプログラミングソフトと比べると出来ることは少ないと思います。反面、入力方法は画面をタッチする他に、Joy-Conの傾きやIRカメラ、Joy-Conを振る動作など多岐にわたります。なので、例えばシンプルなテニスゲームを体感操作で動かせたり、出力もJoy-Conの振動やカメラの横から赤外線を出したりする事が出来ます。『Nintendo Labo』だけで完結せず、振動を使った仕掛けのある工作や、赤外線に反応する電子工作と合わせると、もっと面白いことが出来そうだなと妄想しています。

 

タルコンガを段ボールでつくってしまう

ゲーム&ウォッチに続いては、こちらも懐かしいタルコンガだ。ゲームの周辺機器も『Nintendo Labo』なら購入する必要はない。そう、段ボールでつくってしまえばいいのだ。加速度センサーをうまく利用することで音ゲーをつくってしまった、さかぐちとうやさん(@skg_ty)の自作Toy-Conをご覧いただきたい。(※筆者注:タルコンガとは、任天堂のゲーム機ニンテンドーゲームキューブ向けに発売された周辺機器)以下、さかぐちとうやさんの回答となる。

https://twitter.com/skg_ty/status/987697836157366272

さかぐちとうやです、大学生です。今回作ったToy-Conは、ボンゴという打楽器をモチーフにしたリズムゲームです。材料はJoy-Conふたつ、段ボール、トイレットペーパーの芯、ガムテープです。このToy-Conを作成しようと思ったきっかけとしては、「楽器をモチーフにしたToy-Conをつくりたい」と考えていました。なるべく早くできそうなものとして、思い浮かんだのがボンゴでした。ですが、ボンゴを段ボールで作ればそれで楽器として完成してしまいます……。なので、入出力の必要なリズムゲームという形にまとめました。

さかぐちさんのガレージの画像

所要時間としては、プログラムに2時間、ボンゴ本体の工作に30分、最終調整に30分の計3時間でした。使った機能は、加速度センサーです。ボンゴの背面のトイレットペーパーの芯にJoy-Conが入っていて、ボンゴを叩いた際の振動を加速度センサーで読み取っています。今回のToy-Conを作る上で 苦労した点は、Toy-Conを自作するとなると、ソフトとハードの両方が必要ですよね。ぼくの場合、ソフト面はなんとかなりましたが、ハード面は経験が少ないので苦戦しました。ですが、童心に返って段ボール工作をするのは、めちゃくちゃ楽しかったです。夢中でやりました。

『Nintendo Labo』には今のところ限界はあまり感じていませんね。ガレージの操作性が惜しいとか、出力の幅がもう少し広ければいいなとか、思うには思いますが、おそらくアップデートで解決されるんじゃないでしょうか。IRで出力ができるので、電子工作でカバーするという手もあります。バラエティキット、ロボットキットに続くものが発売されることにも期待しています。

 

 

景品のアメをくれる不思議な箱を自作

ゲームセンターにあるような、景品(プライズ)をくれるゲーム筐体を家庭用ゲーム機でつくれるだろうか。『Nintendo Labo』であれば、つくることが出来てしまう。次にご紹介するのは、そんなプライズゲームを自作してしまったprinkumaさん(@mo3ore)だ。以下、prinkumaさんの回答となる。

prinkuma(プリンクマ)と申します。趣味はTVゲームやパソコンなど、完全にインドア系です。テーマが特になく何でもありのブログ(模索する俺たち)を書いています。『Nintendo Labo』が面白かったので動画で紹介したいと思いました。動画を引用してブログに載せるためにTwitterに公開したところ、とても多くの方に見ていただいていて驚いています。(Nintendo of Europeにも引用されてまた驚きました……。)

作ったToy-Conは、タイトルまでは決めていませんが「アメが出る音ゲー」です。画面には白い四角形がいくつか置かれていて、流れる光が通過するのに合わせて画面をタッチすると音楽になります。ミスなく演奏できると、景品としてアメが払い出されます。このToy-Conを作成しようと思ったきっかけとしては、『Nintendo Labo』を購入してからToy-ConガレージでいくつかToy-Conをつくって遊んでいたのですが、TVゲームらしいものもつくってみようと思ったのがきっかけです。音ゲーが好きなので、とりあえず音ゲーにしました。

所要時間は、音ゲーをつくろうと決めてから、『Nintendo Labo』上で、どういった音ゲーがつくれるのかいろいろと試しながら、1時間半くらいかかりました。使った機能は、音ゲー部分に関しては、本体のタッチパネルだけです。アメを払い出す部分にはJoy-Conの振動機能を使いました。(まだ使いきれていない機能があるのでこれから使ってみたいです。)

prinkumaさんが公開している振動機能を使ったアメが出る仕組み。
チュートリアル中の、振動機能で倒れる人形を想像すると構造がわかりやすいかもしれない。

今回のToy-Conを作る上で苦労した点ですか。Toy-Conガレージでは使える命令(ノード)がある程度限られているので、複雑なことを実装しようとして時々悩むことがありました。しかしながら、タッチパネルで命令(ノード)をいろいろ並べながら、動作を気軽に何度も試せるのでストレスなく楽しめました。悩みながらも少しずつつくっていき、最後に完成した時は気持ち良いです。

『Nintendo Labo』は、プログラムだけで完結するのではなく、段ボール等での工作(それも、簡単な工作)と連動しやすいという点が面白いと思います。ソフトウェアとハードウェアの両方のものづくりに気軽に楽しく触れることができる最高のツールだと思いました。『Nintendo Labo』では、命令の種類や、画面の表示(黒と白の2色だけだったり、テキストの表示命令なしだったり)に制約がありますが、かえってこれにより多くの人に扱いやすいものになっているのだと思います。もし、『Nintendo Labo』のToy-Conガレージの機能に不足を感じたら、それは次のステップ(例えばArduinoなど)に進む時なのかなと思います。

 

どうやってるの? 謎の“ハットトリック”

ネイサン氏(@LeavingLuck)のToy-Con“ハットトリック”は、一見するとIRカメラでカードを数えているだけのように見える。しかし動画をよく見ていただくとわかるが、動画の冒頭で2枚重なって落ちるカードを、Toy-Conはちゃんと2枚と数えている。ここからは推測でしかないが、ノードを見る限り中間ノードのスポイトを使って、IRカメラがカードだけをカウントできるように範囲を限定しつつ、カードの大きさを認識させることでより正確にカウントさせているのではないだろうか。

また、0.32秒に設定されたタイマーがあることから、一枚のカードがIRカメラに映る時間の最大値が0.32秒であり、0.32秒を超えた場合は2枚とカウントしているのかもしれない。ただ、筆者が実験した限り、どちらもうまくいかなかった。ネイサン氏がTwitterで語っているところによると、より大きなカードの方が正確にカウントできるようだ。まさに“ハットトリック”――帽子を使った手品のようなToy-Conだ。以下、ネイサン氏の回答となる。

こんにちは。ネイサンといいます。オーストラリアのソフト開発者で、長年任天堂の熱狂的なファンです。私の自作Toy-Conは、帽子にカードを投げて点数を獲得するゲームです。作ったきっかけは、身の回りにあるものを使った簡単なアイディアを通じて、プロジェクトをつくりながらToy-Conガレージの基本を学ぶためです。作成の所要時間としては、2~3時間かかりました。その大半はIRカメラの入力実験だけに費やしました。

IRの設定

実際に使った機能としては、このプロジェクトではIRセンサーのみ使用しました。 各カードがJoy-Conカメラを通過すると、IRノードを光らせ、入力として登録されます。入力を遅らせ、各カードが1回だけカウントされるようにするため、タイマーノードを使いました。作成する上でもっとも楽しかったことはToy-Conガレージのノードを試してみて、そのポテンシャルを発見することでした。もっとも難しかったのは、カードの誤カウントを防ぐためIR入力をを処理することでした。(まだ完璧とはいえません。)『Nintendo Labo』の制約や可能性ですか。プログラミング・システムとしてのToy-Conガレージは、かなり限定的です。しかしその制約が、少なからぬ非常にユニークなアイディアを思いつかせることになるのではないか、と私は考えています。物理的な面ではほとんど無制限なので、私も他の人たちがつくりだすものを見て興奮させられています。

ガレージの続き。左下に「WIN」と光る部分。右下にリセットボタンが見える。

 

ファミコンロボでニンテンドーラボ

今回、個人的にもっともディープだと感じたのが、Dettadeus氏(@Dettadeus)の“GaROB”だ。『ファミリーコンピュータ ロボット』という任天堂にゆかりのあるハードウェアと『Nintendo Labo』を組み合わせて、音楽を奏でさせようという実験だ。段ボールでハードをつくるのではなく、既存のハードを流用しているところが面白い。以下、Dettadeus氏の回答となる。

Dettadeusです。私は任天堂アメリカで派遣業(Parker Staffing)のカスタマーサービスで働いています。長年の任天堂ファンでもあります。私は自作Toy-Conに“Toy-Con GaROB”と名づけました。ガレージ(Garage)とロボット(Robot)の駄洒落ですね。GaROBは任天堂最古のインタラクティブなゲームシステムである『ファミリーコンピュータ ロボット』と、最新の『Nintendo Labo』を組み合わせてみようという試みです。当初、私はToy-Conガレージから『ファミリーコンピュータ ロボット』の古いゲームのように、画面の光信号を通じてロボをコントロールする方法を知りたいと思っていました。(※筆者注:『ファミリーコンピュータ ロボット』にはテレビ画面の光信号でロボットを操作する機能があった)

しかし、いくつかの実験を通してそれが難しすぎることがわかりました。なので、計画を逆にしてロボを使ってラボをコントロールすることにしたんです。所要時間としては、手作業で音楽を準備するのに約2時間。Joy-Conをロボに正しく取り付け、ロボの動きに合わせながらJoy-Conが検知できる位置に反射材を貼るのに、さらに1~2時間。合計で3~4時間かかりました。

反射材をIRカメラが検知した光が、スポイトを通過すると音楽が流れはじめる。

実際に使った機能としては、IRカメラはロボのアームが特定の位置に移動した時、反射材を検知します。反射材は『Nintendo Labo』のバラエティキットについているものです。反射材は個別に検出出来るように、それぞれ部屋の周りに貼ってあります。今回のプロジェクトでは、他の入力は一切使っていません。出力については、タイマーやカウンターと連動した一連の音符ですね。このToy-Conをつくっていてもっとも楽しかったのは、(Nintendo Laboという)新しいゲームで、私のロボをまた使えたことですね。他にもいろんなやり方でJoy-Conと一緒にロボを役立てたいとも思っています。

一番苦労したのはIRカメラが移動した時に反射材がカメラの中で重複してしまわないように、それぞれを正しい位置に配置することでした。入力のオプションは豊富にありますが、プログラムの出力オプションは音楽を鳴らしたり、(面を光らせるとてもシンプルなゲーム、コントローラーの振動など少し限られているように思います。もっとも私は、リモコンカー・プロジェクトのような動くものなど、振動機能の用途をすべてを試したわけではありません。

「Gyromite」の光信号画面を復活させようという私の元々のアイディアは、うまくいきませんでした。(※筆者注:「Gyromite」は『ファミリーコンピュータ ロボット』を使ってプレイできるパズルゲーム。)画面の光が使用に堪えるほど速く消えてくれないし、光の色を変えることもできないので当然です。(※筆者注:『ファミリーコンピュータ ロボット』を操作する光信号は瞬間的に画面を緑色に光らせるものだが、『Nintendo Labo』では瞬時に光を消すことや、画面を緑色で光らせることが出来ない。)ただ、それは(激しい光の点滅による)光過敏性発作を起こすリスクを減らすためだと理解しています。

その他、出力に関して唯一の制限は「しんどうさせる」の設定には正確な時間と周波数のオプションがあるにも関わらず、いまのところ「音をならす」に関しては正確な継続時間を選択するのが困難なスクロールバーしかないことでしょう。(※筆者注:出力ノード「しんどうさせる」にはスクロールバーによる操作の他、周波数を「1へらす」「1ふやす」のボタン操作で周波数を緻密に操作することが出来る。しかし「音をならす」の”のばす時間”に関してはスクロールバーを操作するほかないため、0.01秒刻みで正確にのばす時間をコントロールするには、プレイヤーの緻密な操作が必要となる。ただし、その点は「しんどうさせる」の”のばす時間”についても同様である。)

 

自作Toy-Conをつくってみたい方へ

自作Toy-Conの先駆者といえる7名の皆さんの、作成事例をご覧いただいた。一見するとどれも高度で難易度が高いと感じるかもしれない。しかし『Nintendo Labo』には、とても詳細でわかりやすいチュートリアルがある。ガレージのお手本トピックを理解すれば、釣り竿でリモコンカーを動かすことは出来るようになっているのだ。そういったお手本を応用することで、例えば今回ご紹介したhairaさんのように、バイクのToy-Conを使ってリモコンカーを操作するといったことも、決して難しくはないと思われる。さかぐちとうやさんのボンゴのゲームで利用されている「加速度センサーで振動を読み取る方法」も、チュートリアルで丁寧に説明されているので、参照すれば誰でもトライ出来る。アイディアこそが作成の鍵なのだ。

冒頭で述べたように、自作Toy-Conは『Nintendo Labo』におけるもっとも難易度の高い遊びといえる。しかし今回ご紹介した皆さんは、どなたも数時間で自作Toy-Conを完成させている。ゴールデンウィークの連休は、自分だけのToy-Conをつくるのに十分な時間といえるので、興味のある方は尻込みせず、ぜひ挑戦していただきたい。

Masahiro Yonehara
Masahiro Yonehara

ゲーム世界の散策とスクリーンショット撮影を趣味にしています。コア、カジュアルを問わず、ハードルが低く奥が深いゲームに惹かれます。

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