『PUBG』の課金システムが目指すのは『CS:GO』モデルによる取引市場の形成。無料コスメはいずれ無くなる

『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS』(以下、PUBG)がマイクロトランザクションのテスト運用を発表してから、Steamのコメント欄やRedditのスレッドにて一部ユーザより不満の声が挙がるようになった。主な批判対象となったのは、FAQに書かれていた早期アクセス中はマイクロトランザクションを導入しないという記載に反する点や、正式リリース時には現行の無料クレートが削除されスキンの入手ルートが有料クレート1本になる点。また根底には、マイクロトランザクションそのものに対する抵抗感もあるだろう。では実際のところ『PUBG』はどのような課金システムを目指しているのか、開発元のスタンスを改めて確認しておこう。

まずおさらいとして開発元のBlueholeは7月26日、正式リリース時の実装を予定しているマイクロトランザクションのテスト運用を始めると発表。8月3日より、無料で開けられるクレート2種類(既存のものとは別)と、有料キー(2.50ドル)の購入が必要となる有料クレート1種類が実装される(関連記事)。

8月3日に実装される期間限定クレートには映画「バトル・ロワイアル」をもとにしたスキンが含まれる。ユニセックス仕様とのこと

『PUBG』の長期運用を実現するために

PlayerUnknownことBrendan Greene氏は、Eurogamerとのインタビューにて、『Counter-Strke: Global Offensive』(以下、CS:GO)のようなスキンの取引が活発なエコノミーをつくり出したいと主張している。一部ユーザから批判を受けることを想定していたのか、「良いエコノミーをつくり出すことは、必ずしもみんなが求めている結果に繋がるとは限らないのです。みんなは無料のコンテンツを欲しがるでしょう」と語っている。

課金システムの導入に踏み切る理由については「本作には5年10年と長いスパンで取り組んでいきたい。でも、この先も数か月につき500万部のペースで売れ続けるわけではありません。どうにかしてサーバを稼働させ、コンテンツを追加していくためにも、企業として機能させ続ける必要があります。ほとんどの人はそうしたマネタイゼーションの必要性について理解してくれるでしょう」と述べている。また「これはゲーム内で課金するための、より優れた手法なのです 。コスメアイテム限定なのでゲームプレイには干渉しないですし。任意で利用できるシステムであり、参加を強制しているわけではありません」とPay-to-Winにはならないことを強調している。

Steam Chartsより。『PUBG』の同時接続ユーザ数は『CS:GO』を超えることも。500万セールスを超える大人気作品だけに、『CS:GO』モデルの取引市場形成が軌道に乗れば、『CS:GO』のようなギャンブルサイトの乱立に繋がるのではと危惧する声もある

『Overwatch』モデルでは市場形成が難しい

またGreene氏は『PUBG』のDiscord上で活発に発言しており、こちらでも「『CS:GO』モデルは、その有効性が実証されたモデルだと考えています」と述べている。『Overwatch』のような、無料でもクレートを開封できるモデルではダメなのかという問いについては、「根強いマーケットプレイスをつくり出すには、『Overwatch』モデルでは上手くいかないのです」「『Overwatch』/『League of Legends』にはコミュニティマーケットが存在しないので、『PUBG』で同じモデルを採用しても通用しないでしょう」と回答している。なお本稿冒頭で触れたFAQの記載を反故にしているという指摘に対しては、開発期間中に事情が変わり、現に2か月ほど前から発信するメッセージを変えてきたと主張している。

またBP(無償ゲーム内通貨)で取得できる現行の無料クレートについては、「正式リリース時には、おそらく無料クレートはなくなるでしょう」「無料で入手できるスキンがあると、良いエコノミーを生み出せないからです」「現在無料クレートが存在するのは、早期アクセス版をプレイしてくれた方への感謝の気持ちです」と語っている。現在のプランのまま進めば、正式リリース後にコスメアイテムを取得するには、BPでクレートを、現金でキーを購入することになる。そしてクレート&キーは、Steamマーケットプレイスでの取引が可能となる。こうした仕様から、Greene氏は「この制度に問題があるとは思いません。ゲームを遊んで、BPをもらう。キーを購入するお金がなければ、未開封のクレートをマーケットで売って利益を出せばよいのです」と自らのスタンスを明らかにしている。

つまり、Greene氏は『PUBG』の長期的な運営を考えたうえで、優れた課金モデルの代表例として『CS:GO』のクレート&キーシステムを参考にしているのだ。『CS:GO』モデルの課金システムはゲーム内で完結せず、マーケットプレイスと行き来する手間がかかるため、Steamマーケットプレイスに慣れていないユーザにとっては、やや不便である。とはいえGreene氏としてはPay-to-Winにならないし、ゲームの持続的な運用を可能にするための優れたモデルだと考えている。一部ユーザにとっては納得のいく方針ではないかもしれないが、継続的なサポートを実現するための、一つの現実的な選択肢だろう。

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