PCゲームのプロダクトキーやダウンロードコードを販売する大手マーケットプレイスG2Aは先月30日、開発者サポートシステムとして今年7月末にサービスを開始した「G2A Direct」の加入数が、現在までの4か月間ですでに50社を超えていることを明らかにした。G2Aは今年6月、インディーゲーム販売元のtinyBuild Games(以下、tinyBuild)が盗難クレジットカードによる転売詐欺で痛手を被ったと報告したことを発端に、デベロッパーをはじめとしたコミュニティ全体からのフィードバックを受けて打開策を打ち出していた。以前から一部でマネーロンダリングの温床として利用されていたきたことや、にわかに囁かれた独自の収益構造からブラックマーケットのレッテルを貼られていた同社に、風評改善の兆しが見え始めている。
これまでの問題点に向き合った新たな施策
鍵屋とは、主にPCゲームのプロダクトキーやダウンロードコードを非公式に販売するサードパーティのマーケットプレイス全般を指す。SteamやOrigin、UplayのようなDRMプラットフォームを通じた正規ダウンロード販売や、パブリッシャーの自社販売サイトにおける希望小売価格よりも、極めて安価で取引されるのが特徴だ。中にはG2AやKinguinのように、誰でもゲームキーを出品できるオープンマーケットを設ける鍵屋も存在する。プロダクトキーの転売行為そのものは、ゲームソフトを利用可能にするライセンスを転売しているという点で、国や地域によって事情は異なるものの一部例外を除いて合法とみなされる。ユーザーがプログラムをどのような範囲で利用できるかは使用許諾契約(通称EULA=End-User License Agreement)に律則されるため、規約が該当地域の法律に抵触するか、購入したキーを複製でもしない限り、明確な違法性は問えないからだ。
一方で、組織的な大規模転売による市場価格の暴落や、盗難クレジットカード情報で不正に入手したプロダクトコードの横流しが、自社オンラインストアを有するインディーデベロッパーや小規模の販売事業主に壊滅的な打撃を与えているとして、一部ではマーケットプレイスのあり方に疑問を呈する声も少なくなかった。そんな中、ゲーム開発者がサードパーティのマーケットプレイスから恩恵を受けられる環境の構築を目指して打ち出されたのが、G2Aのデベロッパーサポートシステム「G2A Direct」である。それまでは皆無だったデベロッパーへのロイヤルティ(知的財産権の利用に支払われる対価)を確保したことに加えて、正規出品者の可視化やチャージバック保護、専用データベースへのアクセス権など、幅広いサポートが盛り込まれている。
特筆すべきは、「G2A Direct」を通してゲームキーを販売することによる収益の89.2パーセントが開発・販売元へ還元される点だ。残りの10.8パーセントがG2A側の取り分となる。ちなみに、Steamストアにおける販売元と運営元Valveの収益配分は7対3と言われている。また、「G2A Direct」に加入していれば、オープンマーケットに出品された自社商品に最大で10パーセントのインセンティブが発生する。さらに、出品されているプロダクトコードが不正に入手したものでないかを自ら照合できるよう、G2Aのデータベースへの検索要求も可能。このほか、セールス履歴や価格管理へのアクセス権や、商品ページの翻訳サービスなどにも対応した。「G2A Direct」はデベロッパーやパブリッシャーを対象に、これら全てのサポートを無料で提供しているのだ。
業界メディアPCGamesNによると、「G2A Direct」のアカウントマネージャーを務めるMario Mirek氏が、先週金曜日にメディアへ対して近況を報告。「現時点で50社を超える開発者と提携しています。Directのサービス開始時には、まさかこれほどの反響が得られるとは想定していなかったので、全ての対応にしばらくの時間を要しているのが現状です」とコメントした。また、これまでに『Paladins』や『Smite』を手がけるHi-Rez Studiosや、『Table Top Racing』の開発・販売元Playrise Digital、ゲーマー向けにネットワーク接続を最適化するツール(通称GPN=Gamers Private Network、MOBAやFPSといった競技性の高いオンラインゲームで広く利用されている)の販売元What The Fastが、「G2A Direct」に加入したと報告されている。こうした動向が一連の騒動で失った消費者の信頼を取り戻すきっかけになることを願って、G2Aはさらなるサービスの普及に期待を寄せている。
鍵屋がブラックマーケットと呼ばれた経緯
そもそもゲームキーの転売がマネーロンダリングの温床になった理由や、鍵屋の普及が図らずも詐欺師の為のエコシステムを生み出してしまった経緯は、過去の記事で詳しく解説してきた。いまでこそ出品されているプロダクトコードの入手ルートを可視化・精査することで不正対策への機運が高まっているが、以前はオープンマーケットゆえに運営側の監視を掻い潜ってきた、あるいは黙認されてきたであろう匿名のグレービジネスが驚くほどに跋扈していた。また、不正クレジットカードを使った盗品故買の実態が明るみに出る以前から、影響力のあるYouTuberやTwitch配信者へ宣伝目的で提供されたゲームキーや、Humble Bundleのようなチャリティ目的でPWYW方式(Pay What You Want、欲しい分だけ支払う方式)を取っているストアからタダ同然の値段で手に入れた商品など、無料キーや善意の企画品を転売して利益を出そうとする一部ユーザーは常に問題視されていた。現在、無料で提供されたゲームキーやチャリティイベントで購入した商品の転売は、多くのマーケットプレイスで堅く禁止されている。
そんな中、鍵屋にブラックマーケットのレッテルが貼られるきっかけになったのが、昨年1月にUbisoftが一部のマーケットプレイスで販売されたゲームキーを無効化して物議を醸した盗品スキャンダルだった。調査の結果、盗難クレジットカードの情報を使ってOriginから不正に購入されたゲームが、鍵屋を通じて多くのユーザーへ流通していることが判明。さらには被害ユーザーの報告から、騒ぎの発端となったG2Playをはじめ、G2AやKinguin、果てはオークションサイトeBayといった、鍵屋以外にも幅広いマーケットプレイスに盗品が出回っているという不正取引の実態が、次々と明るみに出た。結果、この一件で偶然盗品を掴まされたユーザーや、対応に追われた鍵屋からはUbisoftへ批判が殺到。責任の一端は、盗品の流通を未然に防げなかったOriginの運営元Electronic Artsにあるとの指摘まで飛び出した。これをきっかけに、CD Projekt REDが『The Witcher 3: Wild Hunt』の発売に際して特定の鍵屋での不買を呼びかけたり、Bethesda Softworksが『The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited』において盗品で作成されたアカウントは失効処分にするとの強硬姿勢を明確にしたりと、鍵屋への風当たりは一層強くなっていった。
今年3月には、インディーゲームの委託販売を請け負うIndieGameStandが、盗難クレジットカードを使った購入被害額が3万ドルを超えていることを公式ブログで報告。詐欺師の大半が、資金豊富でセキュリティ態勢も盤石な大手サイトではなく、一つ一つの購買が全体の運営に大きく影響する中小の販売サイトやインディーデベロッパーをターゲットにしていると指摘した上で、クレジットカードのチャージバック手数料やゲームを出品していたデベロッパーへの返金対応による多額の出費により、小規模のサービスは次々と廃業に追い込まれていると警鐘を鳴らした。また、その直前には国産ビジュアルノベルやアダルトゲームの英語ローカライズと販売を手がけるMangaGamerが、同様の被害を報告したばかりだった。過去数か月にわたって劇的に増加していた不正取引の大半がSteamキーに紐付いたタイトルだけに絞られていた点から、明らかにマーケットプレイスへの転売が目的の犯行と考えられた。なお、奇しくもIndieGameStandへの不正取引が集中していた日付と被害時期が一致していた事実も偶然とは考えにくい。
これら不正取引の被害と鍵屋の存在をはっきりとした線で結びつけたのが、今年6月の所謂“tinyBuild事件”である。同社は、盗難クレジットカードを使った詐欺被害で自社のオンラインストアが痛手を被ったと報告する中で、「G2Aのようなウェブサイトがペテン師経済を助長している。ゲームキーの再販業者が大量の盗難クレジットカードによる不正取引の標的にされる中、彼らはゲームの低価格販売により急速に成長しているのだから」と、ゲームキーの転売先とされるG2Aを名指しで公然と批判した。ある日、異常な件数のチャージバックを受けてペイメントプロバイダーがサービスを停止したことに加えて、直後に大量の自社製品がG2Aで叩き売りされていたからだ。皮肉なことに、当時はG2Aとの提携と仕組みについて社内で協議している最中だったという。本件についてtinyBuild側とG2A側の見解は真っ二つに分かれ、結果として両社は声明文を通した批判合戦に突入。一連の騒動を受けてゲーム開発者の中には、自社タイトルをプレイするためにユーザーが怪しい鍵屋をサポートするくらいなら、海賊版が出回ってくれた方が嬉しいと発言する者まで現れた。事態を重く見たG2Aは、業界内から寄せられたフィードバックを受けて打開策を発表。「G2A Direct」の実装へいたったという経緯がある。
オープンマーケットとしてのG2Aが現在の規模を誇るまでに成長した背景には、同社のプロモーション戦略とストリーマーの影響力がある。G2Aは世界的に有名なYouTuberをはじめ、数多の動画配信者とスポンサー契約を結ぶことで絶大な存在感を示してきた。いまやG2Aのプロモーションバナーが目に入らない動画チャンネルの方が珍しいほどだ。その一方で、デベロッパーサポートに乗り出す以前のG2Aには、マーケットプレイスの収益構造をめぐる批判(上記“tinyBuild事件”に関する記事を参照)から、自らプロモーションを停止するストリーマーも少なくなかった。そして何より、こうしたPR戦略で築かれた巨大ブランドが無法者の遊び場と化した背景には、盗難クレジットカードを使ったマネーロンダリングの容易さと、完全な取り締まりが困難な実情があった。以前、MangaGamerから大量のゲームキーを盗み出した張本人が、当時のG2Aの認証プロセスがいかに“ざる”であったかを、海外メディアの取材に対して語っている。現在、G2Aにはソーシャルメディアのアカウント認証と電話番号の確認が追加され、さらに身元確認なしでは合計10点までしか出品できないという制限も設けられている。今後は「G2A Direct」がどこまで浸透するかが、ブランドイメージ回復の鍵となりそうだ。