ゲームメディアが売るゲーム『ウィザードリィ外伝 五つの試練』は、「しっかり利益が出てる」けど、ゲーム販売事業拡大予定はない。ユーザーの体験が第一だから

今回のプロジェクトはビジネス的にも成功したのか、詳しく訊いてみた。

イードが運営するブランド「Game*Spark Publishing」と59 Studioは1月30日、『ウィザードリィ外伝 五つの試練』のNintendo Switch向けダウンロード版をリリースした。また、予約好評につき発売が延期していたNintendo Switch向けパッケージ版も、2月27日より発売中だ。

『ウィザードリィ外伝 五つの試練』(以下、五つの試練)は、2006年に発売された同名作品をベースとした大幅なバージョンアップ版となる、3DダンジョンRPGだ。今回のNintendo Switch版は、2023年にリリースされたSteam版をベースとしている。『ウィザードリィ』への原点回帰をテーマとするオリジナル版の醍醐味はそのままに、高解像度への対応やUIの刷新などがおこなわれている。また、ユーザーが制作したシナリオをインターネットを通じて配信できるシナリオエディタサービスも、オリジナル版から引き続き楽しむことができる。

弊誌では、本作のパブリッシングと一部開発を手がけたGame*Spark Publishingの宮崎紘輔氏と堀江陽氏にインタビューを実施した。名作を現代に蘇らせるという当初の目標を果たした今回のプロジェクトはビジネス的にも成功したのか、詳しく訊いてみた。なお、開発のきっかけについて訊いたインタビューはこちら(関連記事)。

──パブリッシング事業は、きちんと利益の出るビジネスになっていますか?

宮崎氏:
最初の構想では初年度5000本の次年度2500本、高割引率のセールが始まったら1万本ぐらい売れたら御の字だねという予想だったので、そういう意味ではビジネス的にはかなり上手くいっていると思います。既に先行で発売しているNintendo Switchダウンロード版の売り上げも、おかげさまで好調です。

──利益の割合はどの程度でしょうか。

宮崎氏:
リリース初年度はメディアと同じぐらいの利益を出しましたね。その後はやっぱり売り上げが下がったことに加えてNintendo Switch版の開発が始まったので、Nintendo Switch版の発売までは利益トントンの低空飛行でもいいかなと思ってすすめました。儲かっている分はDLCなどの開発費に回していますね。

──堀江さんは『五つの試練』の移植という当初の目的を果たせたと思いますが、宮崎さんとしてはビジネス的にも成功したということですか。

宮崎氏:
事業としては売り上げのトップラインがすごく上がりましたし、あとはやっぱりSteamというプラットフォームで実際にビジネス経験をできたことが大きいですね。ぼくは口だけのヤツが大嫌いなのですが、メディアのことしか知らない口だけのヤツから少しだけ成長できました。たかが一本なのでペーペーですが……。Steamのパブリッシングの仕組みはよくできていて、デベロッパーを含めて人が集まる理由もよく理解できました。逆に、Nintendo Switchは色々見なければならないツールが多いし、パッチを出すにもとんでもない苦労が続いたこともあって、個人でゲームを出している人は本当にすごいなと思います。

堀江氏:
Steamはバックエンドのシステムがとても強いですね。PC環境であること以上に、Steamというプラットフォームに魅力を感じていろんな開発者が集まってくるんだろうなということを肌で実感できました。

──パブリッシングの経験を経て、組織としての専門性やマーケティングの解像度も上がりますよね。

宮崎氏:
面白かったのが、Steamだと各メディアからのストアへの流入を確認できるんです。いろいろ眺めていたんですけど、AUTOMATONさんや電ファミニコゲーマーさんといった競合ゲームメディアの影響力を強く感じましたね。Game*Sparkも、お金をもらう分ぐらいの仕事はしているのかなというところで(笑)ただ、トラッキングの仕組みが大変よろしくなく、ストアページへの流入の30%が流入元が分かりません。技術的に難しいことはわかるのですが、そこはValveに改善してもらいたいですね。

──事業の幅が広がったし、事業としては大成功ということですかね。

宮崎氏:
そう思います。ただパブリッシング事業には手ごたえを感じつつも、これ以上にタイトルを取り扱っていくのは厳しいよね、という話は藤野や堀江さんともよく話しています。実際やればできるとは思いますし、少ない人数だったら回るとは思うんですけど、それがユーザーのためになるとは思わないんですね。今回のパブリッシングを経験して、ユーザーとデベロッパーの間に入ってお金だけ取るパブリッシャーにはなりたくないと感じました。

パブリッシャーとしてのバリューを出したいのであれば、ぼくらの場合ならGame*Sparkやインサイドなどのメディアを使ってバンバン宣伝するのが最も簡単でやるべきことだと思います。多分今回ですら59さんにもユーザーさんにもそう思われていることでしょうし、余計なことしないで宣伝しろと思っている人も多いでしょう。でも、もし事業を拡大して扱うタイトルが増えたら宣伝しきれなくなってくるし、親和性が高くないタイトルを集めてきて数だけ売れればいいという姿勢はメディアの人間としてもよくないと思うので、ここからパブリッシャー事業がすごく広がっていくという感覚は薄いですね。

堀江氏:
Game*Sparkで紹介するなかで縁ができた開発者さん、特に国内でリリースする手段のない海外の開発者さんの手伝いであれば、今後のパブリッシング事業も可能性はあるのかなと思っています。

宮崎氏:
パブリッシングブランドとして独自の色を出していくというよりは、Game*Sparkと縁があって気合いを入れてやれそうなタイトルがあれば楽しく手がけていくということに尽きるかなと。正直、事業責任者としてのぼくは「四の五の言わずにタイトル目標数決めて、Game*Spark なんぞ焼け野原にしてもいいから宣伝しまくって売って売って売りまくれや」と思わなくもないのですが、御託を並べて言い訳しているので、ビジネスマンとしては二流だなと思っています(笑)そんな自分を全部許してくれるイードという会社はとってもいい会社だということを、この場を借りて言わせていただきます。原作が出た当時の話を誰に聞いてもうろ覚えで取り付く島がなかった恨みはありますが……。

──確かに、今回のプロジェクトは担当者である堀江さんが『ウィザードリィ』の大ファンであることがユーザーに伝わっているから信頼されているのかなと思います。新しいプロジェクトも、イードらしさやGame*Sparkらしさが伝わるパブリッシングでなければ、ユーザーからは「ん?」と思われるかなと。小銭稼ぎ的な。

宮崎氏:
ぼくの個人的なこだわりがビジネスに向いていないんですよね。お金だけを目的とするなら、今回のプロジェクトももっとうまい進め方や展開方法があったと思いますし。あともう1つ気を付けていることがあって、パブリッシングがGame*Sparkだからといって『五つの試練』を取り上げた記事にPR表示をしないことがすごく嫌なんです。だって記事を読みに来てくれている読者には関係ないことじゃないですか。自分たちのブランドだからって通常の記事に紛れ込ませて明らかに広告の意図があるのに読者に平気な顔して見せているというのが嫌で嫌でたまらないので、これからもGame*Sparkの力を使うとしても、ステマまがいの力技で推し進めるようなプロジェクトはやりたくないですね。

──メディア全体の信頼性にも関わってくる話ですしね。

宮崎氏:
読者がみんなそんな細かいところまで確認しているとは思いません。ですが、ぼくはメディアをやっているのにメディア不信が極限に達したおかしな人間なので、そういうところほど気になるし、せめて自分の目の届く範囲では読者に誠実であれよと常日頃言っています。もっと根本的なことを言えば、メーカーさんから広告費をもらっている立場で、記事広告には必ずPRの表記をしますと案内しているにもかかわらず、自分たちの宣伝は普通の記事と同じというのはクライアントさんにも失礼な振る舞いなので、やりたくないと感じます。

堀江氏:
Game*Sparkの『五つの試練』の直接の関連記事には、いつもPRタグを付けるように気を付けています。

──Game*Sparkは意外とそのへんちゃんとしていると。

宮崎氏:
誰もそんなところまで見ていないとは思いつつも、Game*Spark読者がコメントにきっちり書き残してトンズラさせてくれないうえに、ぼくの思想信条の話でもありますね。自分が読者ならどう思うか、というシンプルな話です。

──パブリッシング事業を広げることよりも、Game*Sparkというメディアをまずしっかりと運用していこうという意識を感じます。

宮崎氏:
そこはきっちりと切り分けるようにしています。もう1つ大事にしているのは、『ウィザードリィ』ファンとGame*Spark読者には何の関係もないということを意識することですね。もちろん相互に新たなファンになってもらえることが一番嬉しいのは言うまでもありませんが。 とはいえ自分たちがパブリッシングしたからという理由で、Game*Spark読者と直接関係のないタイトルを紹介し続けるのはおかしな話だなと。Game*Sparkの仕事はAAAタイトルもカバーしつつ、良い感じのインディーをきっちり紹介してくれればいいんだよ、という読者としてのぼくが常に頭の中でぼやいています。

また『五つの試練』を15年以上遊んでくれているユーザーさんも本当に多いですし、早期アクセス版から非常に熱いご意見やサポートをいただいています。その中には開発のサポートをしていただく方もいるんですけど、そういうユーザーさんの視点からはぼくらが何者かっていうのは関係なくて、とにかく一番いい状態で『五つの試練』を作ってくれということ以外は何も望まれていないんです。「おたくらの本業がなんだか知らないけど、やるからにはきっちりとゲームを作ってほしい」という思いだけなので、そっちはそっちできちんとしなきゃいけないなと思っています。

──メディアがパブリッシングを担当したからこその苦労があったんですね。それに加えてパッケージ版もリリースするに至った経緯が気になります。

宮崎氏:
これに関してはどちらかというとぼくの方が途中からやりたくなって、堀江さんの方は「出せるなら出しましょう」という感じでしたね。

堀江氏:
自分の場合はオリジナル版をずっと遊んでくださっていたユーザーさんに向けて移植版を開発していたので、パッケージ版に関しては出せたらいいなぐらいで考えていました。これからのことを考えると全体のパイを広げていった方がいいだろうとも思いますし、パッケージ版も作ってよかったと思います。

──……本当の理由は?

宮崎氏:
だってかっこいいじゃないですか(笑)

一同:
(笑)

宮崎氏:
かっこよすぎますよ、まさかぼくの人生でゲームのパッケージを出せる日が来るとは。感慨深かったですね。『ウィザードリィ』というIPが復活の狼煙をあげつつあって、Steam版『五つの試練』も好調だったので、これだったらパッケージ版を取り扱ってくれる流通会社さんとしても商売になるだろうということで、条件が全部噛み合ったのでリリースできました。条件が合わなければダウンロード版だけで展開したと思います。

──実際、Nintendo Switch版の売れ行きはどうですか?

宮崎氏:
Nintendo Switchのダウンロード版のみだとSteamの初動よりはちょっと弱いかな、ぐらいではありますが、おかげ様で好調です。

堀江氏:
Nintendo Switch版に関しては、本体単品よりも本体とDLCがセットになった「トリプルパック」の方が売れ行きがいいんです。このセットだとちょっとしたフルプライスのゲームぐらいの値段になってしまうんですが、それでもそちらを購入してくださる方が多いというのは愛されているなあという思いで身が引き締まる思いです。『ウィザードリィ』ファンの方が応援の意味も込めて買ってくれている印象ですね。

宮崎氏:
流通を担当してもらっているハピネットさんからは、かなり好調ですという話をいただいています。想定以上の予約をいただいた結果「予約好評につき発売延期」という前代未聞のプレスリリースを恥ずかしながら出していまして、「コレクターズエディション」に関してはほぼ在庫がなく、増産した分を含めて予約で9割方完売していますね。通常版もいい調子です。

──パッケージ版も含めた商品展開について、『ウィザードリィ』の版権元であるドリコムさんはどういった姿勢なんですか?

宮崎氏:
ドリコムさんはめちゃくちゃいい人たちで、山あり谷ありでここまできましたが、一貫して応援してくれています。ぼくらも手が回らなくてお願いが直前になっちゃうことも多いのですが、とても協力的で「大丈夫です、頑張ってください」と言ってくださいます。早期アクセスのリリース前に起きたトラブルの時も、常にサポートしていただいて、ドリコムさんのサポートがなければリリースすらできてなかったんじゃないかな。

堀江氏:
ドリコムさんと言えば、実は企画段階ではドリコムさんが商標権を取ることを僕らはまったく知らなかったんですよ。ちょうど59 Studioさんと最初のミーティングをした2020年の始めごろには「いっそイードさんが商標権を買ったらどうですか」というような話も冗談半分で出るぐらいだったんですが、その数か月後にドリコムさんが『ウィザードリィ』の商標権を取られまして、こっちはもうびっくりですよね。

なので、ドリコムさんが商標権を取ってから移植版『五つの試練』の開発が始まったと思われている方も多いんですが、実際はまったく逆なんです。開発に必要な手続きが増えたりロゴの変更が必要になったりと影響はあったんですが、ドリコムさんには全面的に協力していただきました。

宮崎氏:
実際にやりきってみて言えることは、ドリコムさんとやりとりをしながら『ウィザードリィ』IPを扱うこと関して、何も難しいことはありませんでした。ドリコムさんもIP展開に前向きで『Wizardry Variants Daphne』も好調ですし、ぼくらも『ウィザードリィ』IPにもっと盛り上がってほしいので、『ウィザードリィ』を作ってみたい人やグッズを出したい人がいたらドリコムさんのところに行くべき、と声を大にして言いたいです。きっと丁寧に対応してくれると思いますし、向こう見ずな素人リリースできるまだ伴走していただきました。この流れで色々な人に『ウィザードリィ』を作ってほしいと思っています。

『Wizardry Variants Daphne』より

堀江氏:
『Wizlite』などのタイトルもありますし、ドリコムさんはサードパーティが『ウィザードリィ』の関連タイトルを作ることに対して寛容なので、『ウィザードリィ』IP全体を盛り上げていこうと努力されているんじゃないかなと思っています。

『Wizlite』より

──セールスが好調なことに関しても、IPの力を感じますか?

宮崎氏:
IPの力がとても大きく、加えて59さんがそのIPをもとに素晴らしい原作を作り上げたことですね。当初ぼくらはメディアを使った外側の企画に関わることを考えていたんですが、こちらの要望も多くて、開発にもある程度コミットすることになりました。仕様を考えたりデザイナーさんを探してデザインを起こしたり……本当に未経験だったので、まさかここまでガッツリ入っていくとは思っていませんでした。

そんな状況に加え、Steam版早期アクセス開始の1週間前に予想もしえないトラブルが起こってしまって開始を半年ほど延期したんです。そのトラブル解消のために、結局オンラインのエディタを作らなきゃいけなくなってしまったこともまったくの想定外でした。とにかくリリースするためのトラブル対応と並行して、こっちも想定外のオンラインエディタを1から設計、発注しなければならず、よく全部解決してNintendo Switch版までたどり着けたなと思います。

──大変でしたね。

堀江氏:
ただ怪我の功名的な部分もありまして、オンラインのエディタによってSteam版及びNintendo Switch版のユーザーシナリオデータが、中間ファイルを含めてすべてコントロール可能な状態になったので、エディタの更新に対する既存データのフォローアップがしやすく、そこについては開発上のメリットがありました。

宮崎氏:
Nintendo Switch版をリリースした今振り返ってみると、想定外のことが多すぎてぼくらがやろうとしていたことがまったくできなかったという思いが強いですね。

あとは、広告を打つ時にこのゲームはめちゃくちゃプロモーションしにくいということに気づきました(笑)もともとすでに世に出ているゲームということもありますし、プレイしてもらったら分かると思うんですけどとにかく画面が変り映えしないんです、それが面白さのゲームではあるんですけど。じゃあ派手なエフェクトがあるかといったらそれもない、何をするにしてもダンジョンの中、せいぜいキャラクターがこっちを向いていてテキストが出てくるかぐらいしか画面の変化がないんです。ちゃんと切り出せるキャラクターがいるとか人気の声優さんが声を当てているとか、見てわかりやすいアクションがあるとか、こうした要素がないと広告や映像を作るのがめっちゃ大変ということに気づけました。

──開発は苦労の連続だったんですね。堀江さんの場合は企画の発起人ということもありモチベーションが続いたのはわかりますが、宮崎さんの開発に対するモチベーションの源は何だったのでしょうか。

宮崎氏:
いつでも開発は諦められたんですよ。先ほどもお話したように、早期アクセスまでがまずはとんでもなく大変で、当初お約束したスケジュールを泣く泣く延期した後、堀江さんの体調が2か月ぐらい悪くてチャットしても返事もおぼつかない時期がありました。トラブルの解決と並行してオンラインエディタも準備しなきゃいけなかったし、もちろんアニメの事業も見ないといけないし、他のゲームメディアも見るし、プライベートでは子育てもしないといけないし、やることが多くてとっとと投げ出したかったというのが本音ですが、ここで投げ出したら一生恨まれるなと思って頑張りました。無事ここまできたからこそ言えますが、やりきる気合こそがゲームをリリースに漕ぎ着けるうえで一番重要ですね。

──その後の手ごたえはいかがですか。

宮崎氏:
苦労のかいもありGame*Sparkを見て買ってくれたという人もそれなりにいて、その中の若い読者からは「『ウィザードリィ』って死にゲーなんですね」なんていう感想をもらって、ああなるほど、今風に言えば死にゲーになるんだなと意外に思って面白かったですね。

なんとかリリースまではこぎつけましたが、本当はGame*Sparkとのコラボ企画など、ほかのパブリッシャーではできないことをもう少しやりたかったなという点に関しては忸怩たる思いがあります。

──まだ遅くないですよ!

宮崎氏:
ぼくらもそう思っています。なので、Nintendo Switch版も出したこのタイミングでいろんなコラボとか新DLCとかを考えていますし、あとは堀江さんの方で壮大な野望もあったりするので、これからもユーザーさんを飽きさせることなくいろいろなネタを出していきたいです。『五つの試練』は本当によくできた『ウィザードリィ』であり、シナリオが作れるという最大の特徴は「ウィザードリィツクール」ともいえます。今後もプレイヤーとシナリオ作者の両方が楽しめる要素を強化していっていつまでも遊べるようにしたいです。

──『ウィザードリィ』サンドボックスみたいになったら面白いですね。堀江さんの野望が気になります。

堀江氏:
『ウィザードリィ』シリーズ、特に日本産のものは、当時さまざまなタイトルをいろんな会社さんが作っていた関係で、その中にはもうプレイできない状況になってしまったタイトルもあるんです。そういったタイトルを『五つの試練』上でできる限り再現あるいはアレンジして、慣れ親しんだシステムで遊べるアーカイブみたいなものを作りたいんです。ガラケーで出たタイトルなどは、もうすでに知る人だけが「あんなのあったよね」と振り返るしかない状況になってしまっていますし。

宮崎氏:
この件に関してもドリコムさんに相談もしていますが、まだ構想の段階で具体的には何も動いていないです。

──『ウィザードリィ』の新作を作るのではなく、アーカイブとして保存していくことが目標であると。

堀江氏:
そもそもの話『五つの試練』自体がアーカイブな性質が強くて、『ウィザードリィ』を長く愛してくれたファンが歳を取ってもハードと『五つの試練』さえあればずっと遊べるという長所を伸ばしてあげたいんです。

たとえば、Steam版とNintendo Switch版でフォントを変更したのもそういう理由です。Nintendo Switch版の開発中、Steam版のフォントではNintendo Switchの携帯モードだと見にくいという指摘を年配のスタッフの多くから受けまして、フォントを修正しました。最初に色々考えてフォントを含めて自身で画面デザインをしたものなので、Steam版のフォントにも愛着はあるんですが、20年後30年後を考えたときに怖いなと思ってしまって(笑)幅広い年齢層に遊ばれているゲームなのでそういったところも意識して、ファンのみなさんには生涯『ウィザードリィ』プレイヤーでいていただけたら嬉しいです。そのためのリプレイ性が高いシナリオやシステムも計画しています。

──保存としての目的が強い。

宮崎氏:
ぼくも『五つの試練』をずっと遊んでくれているユーザーの皆さんや堀江さんの情熱に当てられてしまった部分がありますね。やっぱり熱量がすごいので、弱音吐いている場合じゃなく応えるしかないなと。ぼくが“優秀な事業責任者”だったらゲームやユーザーのことは気にせずもっと売る方に注力できたとは思うんですけど、15年以上支えてくれたユーザーや開発陣には真摯に応えるべきだろうなと思わされてしまいました。

──ありがとうございました。

『ウィザードリィ外伝 五つの試練』は、PC(Steam)版とNintendo Switch向けのダウンロード版がどちらも3980円で配信中。追加DLCシナリオ「戦闘の監獄」「慈悲の不在」はそれぞれ2480円と1480円で、本編とDLCシナリオ2本がセットとなった「トリプルパック」は7146円となっている。またNintendo Switch向けのパッケージ版は通常版・コレクターズエディションともに、2月27日より発売中だ。通常版は4980円、コレクターズエディションは9980円で、モンスターカードに加えてサントラやアクリルスタンドなどが付属する(上記価格はすべて税込)。

[聞き手・執筆・編集:Daijiro Akiyama]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]

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