『シルバー事件』の始まり、そしてシナリオライターとして目覚めたきっかけ。須田剛一氏インタビュー


グラスホッパー・マニファクチュアは、7月9日・10日に京都で開催されたインディーゲームの祭典BitSummit 4thにHDリマスター版『シルバー事件』をプレイアブル出展した。『シルバー事件』は1999年にPlayStationでリリースされたアドベンチャーゲーム。架空国家「カントウ」によって設立された特別自治区「24区」を舞台とし、20年前に政府の要人が次々と暗殺された「シルバー事件」の犯人「ウエハラカムイ」を追う物語と、それに付随する数々の難解な事件が、複数の視点で描かれる。

『シルバー事件』はその重厚な作品性から国内に多くのファンを生んでおり、17年の時を経て、ワールドワイドでHDリマスター版としてリリースされることとなった。今回は『シルバー事件』のディレクターである須田剛一氏に、原作とHDリマスター版への想いやインディーゲームに対する考えなどをうかがった。

 

海外展開への思いは強い

――オリジナル版から17年たった現在、『シルバー事件』がHDになって帰ってきました。出展されている新生『シルバー事件』をプレイしましたがフィルム・ウインドウが格段にカッコよくなっていましたね。

須田氏:
カッコよくしすぎないように気を付けたところも含めて、カッコよくなっているんじゃないかと思います。変なリメイクみたいにゴリゴリに世界観を変えちゃうようにやりすぎないよう、そこは努めて冷静に立ち返りました。AGM(アクティブ・ゲーミング・メディア)さんと話をしながら、ゲーム内にあるものも、何のための表示物なのか?というとこも含めて、いいものに落とし込めてるんじゃないかな。

 
――『シルバー事件』のHDリマスターは日本時間の昼間に発表されたので、海外だと深夜でした。しかし、多くの海外メディアが深夜に速報を出しており、期待がうかがえました。

須田氏:
ありがたいですね。AGMさんとPAX Westの出展を決めているので、アメリカのゲーマーに触ってもらって、そこから応援してもらう流れを作りたいです。欧州のイベントにも参加するって話も一応出てるので、とにかくヨーロッパにも行って向こうのゲーマーにも遊んでもらうつもりです。

 
――『シルバー事件』は国外でリリースされていません。やはり海外で展開するという思いも強いですか?

須田氏:
すごく強いですね。それも実現したい大きな理由の一つだったので楽しみです。海外の若いゲーマーたちが、このゲームをどう感じるのか。買いやすい価格帯なので、みんな遊んでくれると思うんですよ……わかんないですけど(笑)。レトロゲームではありますが、僕らが作った物語とか、フィルム・ウインドウといった仕組みをどう感じてくれるのかなと。多分すでに、見たこともない奇妙なものだと思ってくれてると思うので、実際に体験した人たちをこの世界に引きずり込みたいな。片足をつかんだら一気にグッと……。

 

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――おっしゃったとおり、海外メディアのコメント欄では「何かよくわからないものだけど面白そうだ」というリアクションが多かったです。

須田氏:
ありがとうございます。そのコメントからしたら100%メジャーゲームではない、バリバリのインディーですよね。(笑)

 
――そもそも海外ユーザーから要望は多かったですか?

須田氏:
要望はありましたね。すごく鮮明に感じたのが、去年グラスホッパーのアートブック『アートオブグラスホッパー・マニファクチュア』をPIE Booksさんが出してくれたんですよね。そこでこれまで作ってきた作品の17年分のアートを全部載せたんです。海外の人たちは大体の作品は知ってるんですが、『シルバー事件』だけは「これはなんだ、俺らは知らないぞ」みたいな反応がありました。そこからやっぱり段々とそういう声が強くなったかもしれませんね。グラスホッパーを応援してくれる想いが僕らにも届くようになってきて、急がなきゃみたいな意識は強くなりましたね。

 
――リマスター版は原作のエッセンスを大事にされていますね。

須田氏:
何を考えて原作を作ったのか、作りながらだんだん思い出してきたり、よみがえってくるんですよね。それをダグラス(ディレクター)にどんどん話をしていって、僕自身も思い出して立ち返っていきました。そのほうが楽しいですからね。

 
――リマスター版で操作性やテンポ等の変更はあるんでしょうか?

須田氏:
変更はしています。17年、作ってるのを含めると18年たって僕もアクションゲームを作るようになりましたから、自分自身のゲームを作るときのテンポが速くなってるわけです。それと比べて『シルバー事件』って遅いんですよ。「テキストおっせーなぁ」ってびっくりするぐらい遅くて。「これ、なんでこんな遅いの?」って聞いたら、「原作に忠実です」って言われて……あれ、と。そこで僕もオリジナルをチェックして遅いと感じたので、じゃあ直しましょうということになりました。移動スピードも調整したりしてますね。

 
――謎解きは?

須田氏:
謎解きはほぼそのままですね。若干操作性よくしたりとか、リ・アレンジをしながらではあるんですけど。ただ原作のあのテンポが好きな方もいるので、すべてのそういう要素についてはオリジナル版とリマスター版で切り替えできるように、テキストの送りの速度もオリジナルを選べば、当時のスピードでできるようにはしてます。

 
――オプションで選択できるんですか?

須田氏:
そうですね。

 
――幅広いニーズに対応させると。

須田氏:
そこはしっかりやらないと。

 

ただのベタ移植ではなく、しっかりやりたい

――今回、AGM側から移殖の提案があったということですが、元々ニンテンドーDSの移殖の計画があったと耳にしています。最初の移殖の計画から構想的にはどれくらい時間が経過しましたか。

須田氏:
もう、9年ですね。9年前のGDCで『シルバー事件』をDSで出すって言ったんですよ。『NO MORE HEROES』のときにGDCで講演があって、すげえ盛り上がったんで調子こいて「やりたいなぁ」って言っちゃったんです。言ったからにはちゃんとやろうと思っていて、移殖まで終わったんですが、ベタ移殖だったんです。DSの2画面をちゃんと使ったゲームにはなってなかったんですよ。それで、これはちょっとお金はとれないなと。やるならちゃんとDSの2画面に落とし込み、タッチパッドを含めて入力まわりを全部ちゃんと設計してやらないとダメだなと思ってました。でもスタッフは忙しくて月日が経っていったんですよね。その間にDSは3DSになってしまって、これはまいったなと。ほぼ諦めかけてたんです。

同時に翻訳もやろうと思っていて、日本語テキスト全部まとめたのを1回見積もりだしたら、当時で軽く1000万ぐらいはいっちゃう額だった。それと、膨大な日本語をちゃんと英語に落とせるかどうかも気になっていて。ストーリーは、カムイという存在の意味合い含めて微妙なニュアンスの事象パートシナリオを僕が書いて、大岡さんがそれに対して深い部分を書いてもらうという、ふたつの構造になってるんです。そういったいろんな伏線をどうやって英語に落とし込むのか、そこのクオリティも少し心配だったんですよ。特にテキスト主体のゲームなんで、英訳の時点でコケたら海外版なんて終わっちゃいますからね。

それがAGMさんと話したときに、まずAGM内に『シルバー事件』をクリアした外国人スタッフが3人います、任せてください、と言っていただきました。「彼らが作業して、ニュアンスも含めて全部実現する」と言われた時、現実味を帯びた話になりましたね。そこが一番大きいです。ただのベタ移殖ではなく、やるんだったらHDリマスター、HDリマスターの定義も含めて、どこまでHDにするのか、リマスターとは何なのか、っていうのもちゃんと話をして、ようやくプロジェクトがこれならいけるんじゃないかとなって、BitSummit出展まできました。

 

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――まさに今回のBitSummitに合う、少数精鋭で作られたと聞いていますが。

須田氏:
オリジナルは3人ですね。スタートのとき3人で、コアメンバーとして多分5人です。そのぐらいの人数なので、本当にインディー規模ですよね。グラスホッパーとして僕自身がヒューマンから独立して一発目なので、インディペンデンスになったときの一発目のタイトルと考えると、やっぱりインディーの象徴みたいなゲームなんじゃないかな。

 
――先駆者的な?それは独立プロダクション自体も?

須田氏:
いや、そんなことはないですね。アクワイアさんがうちより2年早かったですし、ラブデリックさんもアスキーさんのバックアップで作品をリリースしていました。そういう独立系はちょこちょこ出てたんですけど、みなさん出身がエリートなんです。ソニーさんのゲームクリエイター発掘オーディション「ゲームやろうぜ!」から生まれた独立した会社もありましたしね。

 
――とはいえヒューマンにも学校があって、そのエリート集団から別の流れで須田さんがヒューマンに中途採用で入った経緯がありますが。

須田氏:
そうなんですよ。でもヒューマンって……エリートじゃなくて雑草の塊ですよ。特に中途組は、馬の骨みたいなものですよ。

 
――いやいや(笑)。でも当時としては曲がったゲームというか、変化球が多くて、ヒューマンは意欲的な作品が多かったですよね。

須田氏:
ヒューマンはねぇ、そうなっちゃうんですよ。馬の骨ですから。ヒューマン時代は人間扱いされなかったですからね。

 
――どうしてヒューマンから独立されて、一発目が『シルバー事件』なんでしょうか。どういう経緯があってそうなったんでしょうか。

須田氏:
オリジナルが作りたかったんですよね。ヒューマンのときは看板タイトルの『ファイプロ』があって、ホラーシリーズを3本作って、会社であった企画を僕が受け継いで、職業監督として5本作りました。でも自分のオリジナルを作りたいと思って、ヒューマンでも企画書いてチャレンジしたんですけど、まあ理解されない。ここでは難しいと感じたときに、独立したら会社作れるよってアスキーさんから話があったんで、それに乗っかった形で独立しました。

『シルバー事件』を作りたいというか、当時はスタッフがいなかったんですよ。最初3人集まって、2か月遅れて2人プログラマーがきて、基本はこの5人なんです。この5人の中で何が作れるのか。まずチームマネージメントを考えないとゲームができなかったんです。僕自身もまず成果物をあげたかった。だとしたら僕にできることはテキストなんですよ。圧倒的なテキスト量を書くことが僕の仕事になってくる。テキストそのものも何かグラフィックになるように、枠の中にデザインになるように作っていって、それをプログラマーが自動配置化をして、その枠自体が動くことによって、プログラマーもグラフィックの仕事ができる。

後ろで流れるラインだったりも、絵素材を用意せずに全部プログラムで作ってるんです。そうすることによってプログラマーもデザイナーとして参加できるし、イラストレーターの宮本さんはイラストに集中できる。背景素材は当時のスタッフの石坂さんが全部担当することになって。これでまずゲームを1本作る、作れるということになりました。

 

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――だから須田さんもデザイナーとしてクレジットされているんですね。

須田氏:
そうなんです。(Tシャツを見せて)これも僕のデザインなんですよ。僕もデザイナーとして作れるところは作ったりして、できることがあったらなんでもやるっていう体制でした。この5人でとにかくまずは1年ぐらいの期間、当時でいえばベータ版ぐらいまでですかね、まず作って、という流れでやりました。

 
――現実的なことを考えてのスタートだったと。

須田氏:
そうなんですよね。なので、あの動くことによって変化がある枠っていうものも、少ない人数だからこそ出てきたアイディア。動かすっていうのはお金のかかることなんですよ。当時だとモーションを再生するためのエンジンを作ると、またコストがかかるんですよね。でもプログラミングすることによって、そこはアニメーションが必要なかったり、プログラムでカメラをローテーションさせる風に組んだりとかしたり。今みたいに流し込めば再生というような環境が充実してる時代じゃないので、そういったことも一個一個整理しながら、作っていきましたかね。

 
――結果的に須田さんのパーソナルが反映した作品になりました。

須田氏:
そうなんですよ。ありがとうございます。

 

シナリオを書いてみたら、言葉が出るのが楽しかった

――『シルバー事件』の独創的なストーリーや個性的なテキストは、何か原体験があって生まれたんでしょう?

須田氏:
う~ん、そうですねぇ……。僕、もともとヒューマン時代もシナリオなんか書く気がなかったんです。でも『スーパーファイヤープロレスリングSPECIAL』(以下、ファイプロSP)のときにストーリーモードいれようと思ったんです。やっぱり『ファイプロ』って単なる「場」なんですよ。シミュレーターを作るだけでいいのかと考えてました。『ファイプロSP』は好きに作っていいと言われたんで、じゃあゲーム側からプロレスとは何ぞや?というのを発信しようと思って。「週刊プロレス」に負けてられないぞという気持ちでした。活字プロレスじゃなくて、活字プロレスゲームを作ろうと思いました。それでストーリーモードをやろうと思って。

当時、ヒューマンの企画って、20人ぐらいいたんですよね。とはいってもヒューマンって5ラインぐらいしかないんですよ。大体1ライン2人ぐらいで進行していて、10人ぐらい余ってるんですよ。暇な人間が10人ぐらい、余剰要員がいて。だから1人ぐらいシナリオ書ける人間がいるかなぁと思って「1人、シナリオいれたいんですよ」って言っても誰もプロレスがわからなくて書けなかったんです。それだとストーリーモードが成立しない。なので、しょうがないから自分で書きました。

 
――そして『ファイプロSP』のストーリーモードの衝撃的なラスト。

須田氏:
それがスタートですね。誰もやってくれないから、自分でやるしかないなってところから、シナリオ書き始めて、でもあんな話書いちゃって。もう引っ込みつかないですよ。

 
――書いてから目覚めたみたいな感じですか?

須田氏:
『ファイプロSP』のストーリーモード書いてるときに、自分から言葉が出てくるのが楽しかったんです。プロレスを浴びてた、好きだからこそ、プロレスラーのインタビューの言葉みたいなもの、プロレスの細胞みたいなものが言葉として、自然にぐにゃっと出てきて。そのアウトプットの作業を1回やって、『トワイライトシンドローム』でも少し書いたんですけど、次の『ムーンライトシンドローム』で物語を書くというのが自分の中でスキルの1個になったなという感じがして。

 
――『シルバー事件』のストーリーは、市民団体同士で抗争していて、政治の世界まで影響が及んでいるというのは、現代を予言しているかのような内容になっています。

須田氏:
本当ですよね。でも結局、社会と個人の関係から、犯罪が生まれ、刑事の視点で描くとは決めていたんですよ。事件って個が起こすものなのか、社会が起こすものなのか。でもどちらも自治体という存在があって。犯罪が多い都市は、なぜ犯罪が多いのか、自治体がどういう街作りをしているのか。街の影響があるのか。そこに潜む闇とは何か。そういうものを言葉にして、物語にしたいなっていうとこから始めました。「シルバー事件」っていう言葉をまず作って、シルバー事件とは何なのか、というのを自分自身でも書きながら、この事件とは何なのか、何が起こってシルバー事件が起こったのか、ウエハラカムイという存在は過去に何を起こしたのか、彼は何を目論んでいるのかということを書きつつ読み解きながら作っていきました。それをプラシーボ編を書いてもらった大岡さんにフォローしてもらって、フォローアップしていったものを、また反動で盛り上げたりして、その作っていくサイクル自体も奇妙で絶妙で面白かったですね。うねって、すげぇものができてくるんじゃないかと、予感がざわざわしながら作っていきました。

 
――よく須田さんは「初期衝動」という言葉を使いますよね。

須田氏:
まさにそのとおりですね。初期衝動に身を委ねて、ですね。

 
――組織は大きくなっていったら、初期衝動やパーソナルな部分が失われていくような気がするんですが、どうすれば維持できるんでしょう?

須田氏:
組織が大きくなるとですか?無理だと思います。

 
――(笑)。無理ですか。

須田氏:
最近、無理かなと思ってきて。昔は常に初期衝動があって、現場のサイズ感に関係無くパーソナルなゲームを作れると思ったんですけど、無理じゃないかなぁと。ビデオゲームのサイズが大きくなりすぎると、パーソナルな感覚は邪魔になる気がします。

 

意外にもBitSummitは今回が初参加だという須田氏。ゲーマーと開発者をつなぐ“GtoG“な雰囲気が好みだとのこと。
意外にもBitSummitは今回が初参加だという須田氏。ゲーマーと開発者をつなぐ“GtoG“な雰囲気が好みだとのこと。

――でも須田さんのゲームって、ずっとプロフェッショナルを描いてて、それって「個」だと思うんですが。

須田氏:
ああ、なるほど、殺し屋にしてもそうですね。

 
――そういう意味で、須田さんにとってプロとはなんでしょうか。

須田氏:
まず、プロの洗礼は叩かれることだと思うんですよね。叩かれてもそれをグッと乗り越えるというか、グッと噛み締めたりする覚悟ですよね。

 
――やはりプロレス的な源流が。

須田氏:
ありますね。バンプ(受身)をとる魂みたいな……ビデオゲーム界の天龍源一郎になりたいなと思っているんで(笑)

 

応援してくれる人を信じてほしい

――BitSummitという場ですが、気に入ったゲームは見つかりましたか?

須田氏:
そうですね、気に入ったゲーム探しに行きたかったんですけど、全然、会場回れなかったですね。

 
――Twitterで『D4』や『レッドシーズ・プロファイル』のクリエイターであるSWERYさんとのツーショット写真を見ましたが。2人でどういう話されたんですか。

須田氏:
「久々ですねぇ」とか、「テキーラ飲みすぎた」みたいな話をしました。

 
――カルト的な人気があるという点で共通していますが何かゲームの話をぶつけあったりとかは。

須田氏:
そういう話はしなかったですね(笑)酒飲まないとしないかもしれない。

 
――最近注目されているインディーはありますか。以前に須田さんは『Hotline Miami』が好きだと公言されていましたが。

須田氏:
まだ遊んでないんですが『LIMBO』作ったところの『INSIDE』がリリースされたんで、それを早く遊びたいですね。このあいだ遊んだのは『Pony Island』ですかね。『Pony Island』は電撃さんの連載コラムで取り上げたんですけど、いや~すごいゲーム作るやつがいるんだなと。ほんと頭おかしいなと思いましたね。でも好きです。こいつはすげぇ、会ってみたいなという気がしますね。どうしたらこんなこと考えられるの?なんでこんなゲームなの?っていう興味深さがあります。

 
――それでは最後にインディークリエイターへのエールをお願いします。

須田氏:
厳密に僕自身をインディークリエイターと呼んでいいのかわからないですけど、独立系でやってきた15年くらいの歴史があって、インディームーブメントが起きて、こういうビットサミットという場が設けられて、恵まれてる場所があるからこそ、それに甘んじてほしくないですね。ゲームの力とかクリエイティブの力だけじゃなくて、発売したあとは「社会」と「ゲーマー」とも対峙していくことになる。

そのコミュニティというものが上手く形成されれば、そのあとゲームを作り続けることもできる。ゲームを作り続けることって、また違う理由だったりとかもするわけです。凄く有名なクリエイターさんでもずっとゲームを作り続けることができない方もいますし、途中でドロップアウトしてしまった方もいらっしゃる。でもゲームを作る人間って、ゲームを作ることでしか表現できないわけだから。一発当てて、オレンジカウンティに豪邸立てて、遊んで暮らすようなアホな連中にはならないでほしいですね。でも、それもいいのかな~。

まあでもやっぱりゲームを愛してくれるのはゲーマーの皆なんで。ゲーマーのためにゲームを作るということは忘れちゃいけない。組織のために作るわけじゃないし、会社のために作るわけでもなくて、ゲーマーが待ってくれていることを信じていれば、いいゲームは作れる。どんなに辛い境遇、刺されたりとか馬の骨扱いされたりとか、僕らもいくらでもあるわけなんですけど、このゲームを遊んでくれる人たちが必ずいると思いながら、夜中にシナリオ書いたりとか、作業したりしてきました。これが出たら絶対に届くと信じれば、がんばれる。世界中に届けられる。ビデオゲームというのは世界中から愛されているものですから。必ずね、遊んでくれる、応援してくれる人がいることを信じて、作っていってほしいなと思いますね。

 
――本日はありがとうございました。

 

HDリマスター版『シルバー事件』は2016年秋にSteamとPLAYISMにてリリース予定だ。

 

[聞き手: Minoru Umise / Koji Fukuyama]