Global Sites
『プロジェクトヴィライ:ライバーの引きこもり脱出』開発者インタビュー。登録者60万人のインフルエンサーが自らの”裏の顔”をさらけ出す心理ホラーRPG、その先に用意された”救い”
ロシア出身のクリエイターRIKANIが手がける心理ホラーRPG『プロジェクトヴィライ:ライバーの引きこもり脱出』。来日中のRIKANIに、本作開発の経緯や狙い、ルーツなどについて直接訊いた。

『プロジェクトヴィライ:ライバーの引きこもり脱出』(以下、プロジェクトヴィライ)は、バーチャルシンガー・ライバー「ヴィライ」の”中の人”であるヒチャの人生を体験する心理ホラーRPGだ。プレイヤーは引きこもりの若者ヒチャとして、暗いアパートでの鬱屈した日常と、VR空間でのキラキラしたアイドル活動という二重生活を送る。ヒチャの空腹度とストレス度のゲージを管理しながら、バーチャル空間Vitaではシンガーとしての自己実現を目指すのだ。ある日を境に、何もかもが変わってしまうまでは……。
本作はロシア出身のクリエイターRIKANIがCEOを務めるアニメ制作スタジオRIKANIMATIONが手がける新作だ。これまで主にショートアニメ作品やアーティストのアニメ風MV作品を制作してきた本スタジオによるオリジナルの長編ゲームとなる。ネットで活動する配信者とその実態などをテーマにしたゲームはほかにもいくつか存在する。
では、RIKANIはどのような理由や狙いがあってこのテーマをゲームに落とし込むことにしたのだろうか。今回、来日中のRIKANIへ直接インタビューする機会を得たので、本作開発の経緯や狙い、ルーツなどについて詳しく訊いてみた。
アニメスタジオ代表、そしてインフルエンサーとして
――自己紹介をお願いします。
RIKANI氏:
アニメ制作スタジオRIKANIMATIONの代表兼アートディレクターRIKANIです。イラストレーターでもあります。
――RIKANIMATIONではどのような活動をしていますか。
RIKANI氏:
16歳の頃に「RIKANIMATION」という名義でアニメを作る活動を始めて、これまで10年にわたっていろいろな映像作品を作ってきました。サイトを見てもらうとわかりますが、日本のアニメからも多大な影響を受けています。たとえばYouTubeに投稿するオリジナル短編アニメ制作やアニメーション映像を使った広告のお仕事、Ice Cube(アメリカのラッパー)の楽曲MVの制作などの実績があります。
ゲーム制作も『プロジェクトヴィライ』が初めてというわけではなく、最初に作ったのは2024年リリースの『Альтушка для скуфа』です。これは開発期間2ヶ月で作った”地雷系ファッション”の女の子が主人公の短編ビジュアルノベルです。ロシアのネットミームがもとになっていて、ミームの影響もあり20万本くらい売り上げました。現在はこのゲームに関連するショートアニメも制作中です。
また、InstagramとYouTubeではキャラクターメイキングの紹介や日本滞在中のライフスタイルを発信するインフルエンサーとして活動しています。YouTubeのチャンネル登録者数は現在60万人を超えたところで、フォロワーには日本のポップカルチャーが好きな人が多いですね。

『プロジェクトヴィライ』はどんなゲーム?
――『プロジェクトヴィライ』について紹介してください。
RIKANI氏:
引きこもりの少女ヒチャの生活を体験するRPGで、アドベンチャーやシミュレーション、ビジュアルノベルなどの要素もあります。全体的にアニメ調のビジュアルで作られています。
ヒチャは狭く汚いアパートで代わり映えのしない生活を送りながら、VitaというVRプラットフォーム上ではヴィライというバーチャルアイドルのような活動をしてVコインという通貨を稼いでいます。プレイヤーは現実でのヒチャのストレス度や空腹度を管理しながらVitaへログインしてヴィライを演じ、彼女の人生を動かします。
――『プロジェクトヴィライ』を開発しようと思ったきっかけはなんですか。
RIKANI氏:
『Альтушка для скуфа』(英題『An Alt Girl for Skoof』)を含めて今までに3本のゲームをSteamで配信していますが、いずれもミームを扱ったり、なんらかの作品へのオマージュであったり二次創作に近いものでした。何かオリジナルのストーリーを持つ独自性の強い作品を作りたいと思って開発を始めたのが『プロジェクトヴィライ』です。
RIKANIMATIONはアニメ制作スタジオなのでアニメを作ることもできますが、アニメには1話あたり約25分というような尺の制限がありますよね。私が考えているストーリーをすべてアニメにしようとするとかなりのエピソード数になってしまうんです。それに、受け手にもっとストーリーやキャラクターの内面に没入してほしいと考えたので、そのために適切な媒体はゲームだ、と。
『プロジェクトヴィライ』のクリアまでのプレイ時間は6~7時間になる想定ですが、ストーリーに分岐があるので複数のエンディングを回収しようと思うならもう少し時間がかかります。分岐ができるところもゲームの特性ですね。
――本作のコンセプトにバーチャルシンガー・ライバーとその実生活を選んだのはなぜですか。
RIKANI氏:
本作はインフルエンサーとしての自分自身の経験や思いを参考にしている部分が多いです。今回ゲームを作るにあたって「他のゲームと違う独自性」を大事にしたいという思い、またグラフィックや音楽で明と暗の両極端なムードを表現したいと思いました。そのときに、インターネットやVR空間のアイドルやインフルエンサーのキラキラした部分と、現実の鬱々とした生活の対比がよく合っていると考えました。
多分、ほかのインフルエンサーさんも同じような経験を少なからずしているのではないかと思います。特に日本ではVTuber含めてインターネットで顔を出すことが少ないですよね。そうするとウェブで人に見せているものと実際の人物像や生活が全然違うということがあると思います。
ネット上では人に応援され支持されている気持ちになるし、楽しそうに過ごします。でも現実では小さいアパートで落ち込んで暮らしているかもしれません。そういう体験をしている人は多いのではないか、そしてその体験をゲームを通じて経験者以外にも届けたいと思ってこのテーマにしました。

タイトルロゴの”X”に込めた実体験
――ゲームの中にRIKANIさんの実体験に基づいて作られたシーンはありますか。それはどのような場面ですか。
RIKANI氏:
まず『プロジェクトヴィライ』のタイトルロゴにアルファベットのXのモチーフが用いられている点に注目してください。副題である「DOOMER’S LIFE ESCAPE」の文字を使ってXを表現しています。また体験版で遊べる部分で、ゲーム内カレンダーの5日目にもバツ印がついていますよね。これらはいずれも「Xデー」のことを指しています。
つまり、その日を境に何もかもが完全に変わってしまう、そんな転機があるというのがこの作品で訴えたいテーマの一つでもあるんです。それは、私自身にもそういったXデーがあったからです。その日を境に、それまで普通だったことが全部普通ではなくなってしまった。
でもそのXデーのあと、何もかもが悪くなるという話ではないんです。何かは悪くなるかもしれないけど、Xデー以前には考えられなかったような良いことが起こるかもしれない。だから、何か重大な局面を迎えて何もかもが変わってしまったように思うことがあっても、そこで絶望したり諦めたりしないでほしいというメッセージを伝えたいです。本作のエンディングも10種に分岐しますが、そのうちの2つはハッピーまたはグッドなエンディングです。
また、ゲームの中に実際に盛り込んだ実体験のシーンとして、友達のプライベートコンサートを聴きに行くというものがあります。小規模な数人の友人だけが集まって、友達の音楽を聴くというような催しです。そこで、音楽を聴いているうちに私はすごく感情が溢れてきて、今すぐ友達に何かを伝えたいという気持ちになりました。でも、まだ演目の最中なのでじっと静かに聴いていなければならないんです。何時間もただ黙って音楽を聴きながら、言いたいことが溢れてくるのを抑えていました(笑)。
ゲームの中にも「ただ黙って音楽を聴くしかない。そしてモヤモヤが溜まっていく」というような描写があるのですが、これはその実体験をもとにしています。
――体験版の中にはそのシーンはなかったので本編で出てくるのだと思いますが、実際にそこに立ち会うのを楽しみにしています(笑)。キャラクターを作るとき、自分との共通点と相違点がそれぞれ出てくると思います。ヒチャと自分、ヴィライと自分についての共通点・相違点それぞれ教えてください。
RIKANI氏:
私は性格的にはヒチャ寄りです。ゲームの中でヒチャはよく考え込む、泣く、悩む、落ち込むというリアルな人間です。私にも以前は今よりもっとそういうハードな部分がありました。でも、好みの服装はヴィライが着ているようなものだし、インフルエンサーとしての自分もヴィライ寄りなのだと思います。表向きはよく笑うし、情熱的でハイテンションだったりしますから。ヒチャは私の過去のようなもので、ヴィライは今だと感じています。
でもヴィライ自体がフェイクのキャラクターなので、完全には今の自分と一致しないし矛盾を感じるときがあります。私自身にヒチャのような経験があり、そのまま生きていきたくはない、人生をポジティブにしたいと思ってフェイクの仮面をつけました。その仮面はヴィライのようなものですが、私のなかにはまだヒチャの部分があります。そこに矛盾やズレを感じることこそが「私」なのだと思うときがあります。

――『プロジェクトヴィライ』を開発するうえで、影響を受けたと感じられるゲーム作品はありますか。
RIKANI氏:
『OMORI』『NEEDY GIRL OVERDOSE』『MiSide : ミサイド』『The Coffin of Andy and Leyley』などの影響を受けている部分が少しずつあると思います。
また、一番強く影響を受けているのは『Undertale』です。プレイヤーがどれだけモンスターを倒したかによって結末が分岐する要素が好きで、『プロジェクトヴィライ』でもNPCに何をしたかによってストーリーが分岐する部分を作りました。『NEEDY GIRL OVERDOSE』もストリーマーをコンセプトにした作品で、配信の視聴者数をマネジメントする仕組みがあります。『プロジェクトヴィライ』ではヒチャの空腹度とストレス度のゲージがあるのですが、これは『NEEDY GIRL OVERDOSE』の人気度のゲージから着想を得ています。
しかし、基本的にはあまりほかの作品から影響を受けないで作りたいと思っているので、最近はあまりいろいろなゲームを遊べてはいません。
RIKANIのルーツとこれから
――今までの人生で強く印象に残っているゲームはなんですか。
RIKANI氏:
『DEATH STRANDING』(以下、デススト)、『DEATH STRANDING 2: ON THE BEACH』(以下、デススト2)、それから『PORTAL 2』です。両親がゲームに対して否定的だったので、コンシューマーゲーム機をなかなか買ってもらえませんでした。だから大人になって『デススト』が発売されたとき、自分の貯金で買ったのがPlayStation 4 Pro DEATH STRANDING LIMITED EDITIONだったんです。音楽もゲームシステムもシナリオもすべてが素晴らしい体験でした。
1作目の素晴らしい体験があったので2作目が出たときにも絶対に遊びたいと思いましたが、忙しくてなかなか時間が取れませんでした。
あるとき、長期の海外出張があり「今がチャンスだ!」と思いました。出張先のゲームカフェに毎日通って日に4時間ずつプレイを進めて、その出張中に全クリしました。
『PORTAL 2』もゲームコンセプトが好きでなんとかクリアまで遊びたいと思い、滞在先のホテルなどで2時間くらいの余暇を捻出しては少しずつプレイしてクリアしたのが思い出です。

――これまでの活動や本作で日本のアニメから多大な影響を受けている部分があるとのことでしたが、人生で特に心に強く残っているアニメ作品を挙げるとすれば、どれを選びますか。
RIKANI氏:
「魔法少女まどか☆マギカ」「シュタインズ・ゲート」「アイドルマスター シンデレラガールズ」、それから「Fate/Zero」ですね。
――では、今一番ハマっているものはなんですか。
RIKANI氏:
「ちいかわ」です!(笑)2年くらい前までは、ただのマスコットだと思っていたので別にそこまで好きではありませんでした。マスコットキャラクターには物語がありませんから。でも、「ちいかわ」にはストーリーがあり、ちいかわたちが強大なものと戦ったり、社会的な生活を送ったりしていることを知りました。しかも、危険に遭遇すれば死ぬこともありうるとわかりました。そうしたら、「これは人間社会だ!」と思って、完全に意見が変わりました。
――VRやライブストリームなどのテクノロジーはこれからの人間社会にどのような影響を及ぼしていくと予想しますか。
RIKANI氏:
(かなり長い議論が交わされる)私は悲観的で、基本的にディストピア的なものを想像しています。今はまだVR用のHMDは高価だし頭に大きな機器を取り付ける煩わしさがありますが、これからもっとテクノロジーが進化して、機器が安価に手に入るようになり小型化もすれば、必然的により多くの人々にVRが普及します。そのときに今までできなかったことができるようになりますが、それが良いことか悪いことかは、受け取る人によって異なるでしょう。
たとえば、VRプラットフォームを介することで本来知り合うことができなかったような人と友達になれたりといった経験は私にもありますし、それは便利さやメリットのように思います。だから最悪な状況になるとは言いませんが、いずれVRが今のSNSと同じくらい誰でも簡単にアクセスできるポジションに来ることを想像すると、ディストピアを思い浮かべます。
――ロシアや、現在住んでいるアルメニアではポップカルチャーのコミュニティはどのように形成されるのでしょうか。日本では大小の同人誌即売会やゲームコンベンションなどが多数ありますが、そういうものはありますか。
RIKANI氏:
あまり日本と大きな違いはないかもしれません。アニメやゲームをテーマにした小さなコンベンションは月1回から隔月くらいの頻度でおこなわれていて、そういうところでファン同士やクリエイターの交流があります。大きな祭典となると年1回くらいの頻度です。RIKANIMATIONでもキャラクターのグッズを作って販売していますし、イベント会場ではコスプレをしたりファッションショー・コンテストなどが催されたりもします。ファンの方々とオフラインで交流するのはそれだけで幸せで、毎回嬉しい気持ちで参加しています。

3度の来日で変わっていった日本の印象
――今回は3回目の来日ということですが、初めての来日時などを思い返してみて、日本に実際に来てみたからこそわかったこと、思ったことなどがあれば教えてください。
RIKANI氏:
私の祖母は輸入船で働いていたので、よくロシアと日本の間を行き来していました。また父も日本の会社で働いていたので、日本に関する話を家族から聞くことがよくありました。ポップカルチャーなどについても自分で調べていました。
日本に最初に来たときは、「ここがアニメの街、秋葉原!」と感動しました。誕生日に東京ディズニーランドに行ったときもとても素敵な思い出ができました。
でも日本に最初に来たときに急に印象が変わったということはありませんでした。2度3度と来て、滞在する時間が長くなるなかで徐々に変化していったことが多いです。たとえば、私自身も内気ですが、日本人も内気であまり英語を話しませんよね。私は日本語を話せないので、お互いにコミュニケーションが取れないわけで最初は怖いとすら思っていました。私が臆病なので(笑)
でも、だんだんわかってきたことは、日本人は打ち解ければすごくフレンドリーになるということです。それは私自身もそうなので性格的に似ていると感じるようになりました。
また、ある日本滞在中に、自転車の空気が抜けてタイヤがぺしゃんこになってしまい、すぐに空気を入れないといけなくなりましたが、どこに行けばいいかわからず、路上で途方に暮れていたんです。そうしたら、ある日本人がそれに気付いて、私と自転車を空気入れのある場所まで案内してくれたんです。その人の行き先は空気入れがある場所と真逆だったにもかかわらずです。その親切さにはびっくりしました。そうやってどんどん印象が変わっていきましたね。
それに、日本では日本国外のいろいろな国のオタクと遭遇することもあって、趣味が合うので会話が弾みます。

何かに悩むすべての人へ
――どのようなプレイヤーに『プロジェクトヴィライ』を届けたいですか。ユーザーに一言メッセージをお願いします。
RIKANI氏:
ゲームプレイヤー層としてはアニメ好きな人やなんらかのシミュレーションゲーム、インディーゲームの好きな人に合うのではないかと思っています。一方で、ストーリー面では、だいたい18~30歳くらいの比較的若い人のうち、自分探しをしている人ややりたいことが見つかっていない人に届いてほしいです。またVTuberやインフルエンサーなどは、特に自分の経験と結びつけながら遊んでもらえると思います。広く、何かに悩める人に遊んでもらいたいですね。
『プロジェクトヴィライ』は暗い雰囲気からスタートし、人の深い内面を見ることになりますが、結末まで暗いとは限りません。どんなことがあってもそこには必ず道があります。決して諦めないでください。
――ありがとうございました。
『プロジェクトヴィライ:ライバーの引きこもり脱出』はPC(Steam)/PS5/PS4/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2にて配信予定。現在、Steamとitch.ioでは無料体験版も配信中だ。
この記事にはアフィリエイトリンクが含まれる場合があります。


