カテゴリー インタビュー
ゲーム業界で活躍するさまざまな開発者・運営者へのインタビュー。

『Wizardry Variants Daphne』開発者、ローンチで想定の何倍も成功するも開発は「ずっと奈落状態」。すべてはユーザー体験を良くしてくため
『Wizardry Variants Daphne』1年続けられるということは、事業として成功していることを意味する。実際のところ、そのへんはどうなのか?開発の状況はどうか?

深層墜下アクションストラテジー『Million Depth』は、どれをとってもアピールポイント。開発者インタビューに感じた、全方位への徹底したこだわり
本稿では、深層墜下アクションストラテジー『Million Depth』を手がけるαPop氏より、本作にかける“熱量”をうかがった。

死にゲーシリーズ新作『NINJA GAIDEN 4』開発者が考える「ちょうどいい高難易度」の境界線。甘くない、でも理不尽でもない線引き
『NINJA GAIDEN 4』の開発者に、「死にゲー」シリーズ新作としての本作の難易度に関して訊いた。

売上500万本RPG『Clair Obscur: Expedition 33』生みの親いわく、小規模チームだったから「水増しなしの濃い味」に。そこになぜ『Only Up!』要素を入れたのかも訊いた
『Clair Obscur: Expedition 33』の生みの親Guillaume Broche氏にメールインタビューを実施。豊富なやり込み要素が実装された裏側などを訊いた。

サッカー経営シム『Football Manager 26』、“前作を犠牲にしてまで力を入れた”理由とは?開発者に意地と誇りについて訊いた
前作の発売中止を乗り越え、『Football Manager』シリーズ2年ぶりの最新作となる『Football Manager 26』について、開発者の意気込みを訊いた。

新作大型メトロイドヴァニア『Chronoscript(クロノスクリプト)』開発者が目指す「メトロイドヴァニア+」とは何なのか?『Hollow Knight』や『Blasphemous』などを研究した“その先”に
本作に銘打たれた「メトロイドヴァニア+」とはなんなのか?集英社ゲームズの山本正美氏と、開発を手がけるデスクワークスのディレクター藤井トム氏、アートを手掛ける南場ナム氏に話を伺った。

『ソニックレーシング クロスワールド』はセガの「秘伝のタレ」がゲームデザインに注ぎ込まれたゲームだった。『セガラリー』から『頭文字DAC』まで、受け継がれる血脈
『ソニックレーシング クロスワールド』の開発者に、アーケードゲームから本作に受け継がれた歴史についてうかがった。

『ソニックレーシング クロスワールド』は、アイテムありワイワイガヤガヤだが“実力主義ガチレースゲーム”である。友達で遊んで楽しいがあくまで「パーティーゲーム風」である理由を開発者に訊いた
『ソニックレーシング クロスワールド』の開発者に、本作のゲームシステムを深掘りして訊いた。

オンライン・マルチプレイダンスゲーム『Club M Star』は“キャラメイク”にもこだわってほしいとの開発者談。「日常における音楽との付き合い方」なども訊いてみた
本稿では、オンラインダンスゲーム『Club M Star(クラブ・エム・スター)』のプロジェクトマネージャー、ヘイズ氏に本作の製作工程や同氏の“音楽の付き合い方”などを訊いたインタビューをお届けする。

大ヒット作『Valheim』の開発チームは「わずか8名」。競合ゲームが増えまくる中でも、少数精鋭にこだわる狙いは何なのか
「大阪・関西万博」にて『Valheim』の開発者にインタビューを実施。同作の開発体制などをうかがった。

