『空の軌跡 the 1st』は、「大ボリュームリメイク」であり「初心戻り」であり「続きも用意」。日本ファルコム近藤季洋社長に訊いた、人気作再誕の裏側

日本ファルコムの近藤季洋社長にインタビューを行った。本稿では、『空の軌跡 the 1st』が誕生した背景や開発の舞台裏、さらには今後のシリーズ展開についても詳しく話を伺っている。

日本ファルコムの人気RPG『軌跡』シリーズは、20年以上にわたる長い歴史の中で、壮大なストーリー、魅力的なキャラクター、そして練り込まれたバトルシステムで多くのファンを惹きつけてきた。しかし、その作品数の多さから、「どこからプレイすればいいのかわからない」「ハードルが高い」と感じている人も少なくないだろう。

今回、シリーズの原点である『英雄伝説 空の軌跡 FC(以下、空の軌跡 FC)』が、『空の軌跡 the 1st』として生まれ変わったのを機に、日本ファルコムの近藤季洋社長にインタビューを行った。本稿では、『空の軌跡 the 1st』が誕生した背景や開発の舞台裏、さらには今後のシリーズ展開についても詳しく話を伺っている。本作をシリーズへの入り口にしたいと語る近藤社長の熱い思いが詰まった言葉を、ぜひ最後まで読んでほしい。

『軌跡』シリーズの間口を広げたい

――まずは『空の軌跡 FC』をリメイクした理由と、そこに込めた思いを聞かせてください。

近藤季洋(以下、近藤)氏:
今回『空の軌跡 the 1st』として、リメイクをした理由は2つあります。1つ目は20周年の節目でユーザーから「『空の軌跡 FC』をもう一度遊びたい」という要望を多数いただいていたことです。『軌跡』シリーズは20年以上続いており、「興味はあるけど、どこからプレイしたらいいかわからない」という声も多く、原点の『空の軌跡 FC』リメイクを制作して入門作にしたいと考えました。

もう1つは会社的な事情ですが、20年間休まずにゲームを作り続けてきてスタッフも疲弊しているのに加え、「『軌跡』を分かっている人たちに向けて作る」ようになってしまいました。ここで『空の軌跡 FC』をリメイクすることでスタッフも初心に戻り、シリーズを初心者にも伝えられるような経験をしてほしいのも理由ですね。

――近年の『軌跡』シリーズは非常にハイコンテクストでファンにとっては嬉しい反面、「あくまで(ファン向け)そういうシリーズなのかな」との雰囲気もあります。近藤社長もある種の閉塞感を感じられていたと。

近藤氏:
海外メディアの取材を受けると、必ず「どれからプレイしたらいいですか?」、「シリーズ初体験の人に向けてどのような努力をされていますか?」と質問されるんです。小さい規模の会社ですから、ターゲットを限定する部分もアリだとは思いますが、ファンに頼るだけではなくシリーズを続けていくためにも、間口を広げて新規のユーザーを取り入れていく努力は必要だと思いました。

――ちなみにその「シリーズは何から遊んだらいい?」と聞かれたときは何と答えていますか?

近藤氏:
『軌跡』シリーズはエリアごとにエピソードが分かれています。たとえばリベール王国なら『空の軌跡 FC』、クロスベルなら『英雄伝説 零の軌跡(以下、零の軌跡)』、エレボニア帝国なら『英雄伝説 閃の軌跡I』と各地域で気になった世界観や、キャラクターがいるシリーズの最初のタイトルから遊んでみてくださいと、おすすめすることが多いですね。逆に『英雄伝説 空の軌跡SC(以下、空の軌跡 SC)』や『英雄伝説 碧の軌跡』は話の途中なので少しおすすめしにくいです。

――途中のエピソードからプレイすると、ストーリーが分かりにくいかもしれませんね。

近藤氏:
そうですね。ただ『空の軌跡』や『零の軌跡』をプレイしたことないがないユーザーも多数おられるんです。『閃の軌跡』『英雄伝説 黎の軌跡(以下、黎の軌跡)』といった最近のシリーズから遊んでいる方も多いので、「本当に最初から全部やらないといけないのか」と言われたら、そういうわけではないと思います。逆に近年のシリーズを遊んで、エステルが気になったら『空の軌跡』にも触れてみるという遊び方をされている人も多いので、入口は人それぞれで良いかなと。

――そういう意味では、『軌跡』シリーズは遊ぶハードルが高いと考えている人も多いと思います。『空の軌跡 the 1st』は第一作のリメイクですが、新規ユーザーに向けてアピールしたいポイントや、制作時に意識されたことはありますか?

近藤氏:
『空の軌跡 the 1st』の企画をスタートさせるとき、開発スタッフに『軌跡』シリーズの入門編として「親切さ」に力を入れてほしいと、導入部分のチュートリアルにリテイクを何回も出しました。長年シリーズが続いてきたことで、「説明不足でも伝わるだろう」と開発は考えてしまうので、新規ユーザーやRPG初心者にも手に取りやすくしました。そうしたこれまでのシリーズから抜本的に見直す覚悟で制作しています。

――たしかにオリジナル版はチュートリアルは省略気味ではありました。

近藤氏:
『空の軌跡 FC』を改めてプレイすると、設定の紹介が複雑で結構不親切なんです。中にはオーブメントの説明がなかった作品もありますし……。今だとイラストで例示しながら説明できますし、技術の進化にも助けられながら、『軌跡』シリーズで一番親切な作品になったのではないかと思います。

――ちなみに近藤社長や日本ファルコムにとって『空の軌跡』はどんな存在ですか。

近藤氏:
僕にとっては、はじめて企画段階から取り組んだタイトルなので、思い入れは非常に大きいです。当時は『英雄伝説』シリーズが展開していて、『英雄伝説 空の軌跡』が6作目にあたるのですが、『空の軌跡 FC』制作時に『英雄伝説』という看板を外したらどうなるのかなと提案して会社から怒られてしまいました(笑)。それから20年経ってみると『軌跡』シリーズとして独り立ちをはじめたので、僕にとっては本当にゼロから育てた子供のようなタイトルですね。スタッフにとっては長い期間携わっているタイトルというイメージの人も多く、他のタイトルを作ってみたい社員もいるとは思っています……。

ただ『空の軌跡 FC』のリメイクを作ると社内に告知したときに、『軌跡』シリーズの制作チーム以外からも参加したいと声を上げてくれた人が多かったんです。実際に『英雄伝説 界の軌跡 -Farewell, O Zemuria-(以下、界の軌跡)』のグラフィックリーダーや、他タイトルのメインプログラマーが自分に作らせてほしいと言ってきました。やはり『空の軌跡』が好きで、ファルコムに入社したスタッフも多いですから、社員ひとり一人にとっても特別なタイトルではないでしょうか。

――『空の軌跡 the 1st』には『英雄伝説』と付いていませんが、「外してみたらどうなるか」という思いが20年越しに実現した意味合いもあるのでしょうか?

近藤氏:
20年前は役員ではなかったので詳細はわかりませんが、『英雄伝説』としてリリースすれば認知度がありますし、「ガガーブトリロジー」に続くタイトルとして浸透させていくのが当時の売り方としてベストだと判断されたのではないかと。本編は『英雄伝説』に対するリスペクトがあるため、最新シリーズでも引き続き『英雄伝説』として続けていきますが、今回のリメイクに関しては、これまで敬遠してきた人たちにも手に取ってほしいという意味合いで、独立した『軌跡』シリーズの1作目として『空の軌跡 the 1st』と、あえて名付けました。

――ゼロから育てた子供とのことですが、近藤社長は『空の軌跡 the 1st』の登場キャラクターで誰が一番印象深いですか。

近藤氏:
『軌跡』シリーズはキャラクター数が多いので悩みますが、印象深いと言ったらやはりエステルとヨシュアでしょうか。僕が制作にダイレクトに関わっていて、当時エステルを男の子にするか女の子にするかギリギリまで悩んだり、デザインもスタッフが少なかったので、チーム全員で話し合って決めていったりしたんです。なぜツインテールなのかも理由がありますし。そういった意味でエステルとヨシュアには人一倍思い入れがあります。

――ちなみに日本以外で、こういうキャラクターが人気なんだと驚いたエピソードがあれば教えていただければ。

近藤氏:
僕もワールドワイドで展開したとき、日本以外だとキャラクターの好みが変わるのかなと思っていたのですが、意外と同じなんですよ。特に『閃の軌跡』主人公の「リィン・シュバルツァー」は、世界的に人気が高いようです。さらに『零の軌跡』では、キャラクター個人というよりは「特務支援課」4人のチームが好きという意見が聞かれましたが、欧米の方たちも一緒なので意外と変わらないのかなと。

――欧米と言えば『空の軌跡 the 1st』はファルコムさん自身がグローバル展開されるのも特徴ですよね。これまでは他社と連携されることが多い印象でしたが、自社でグローバル展開することにした理由を教えてください。

近藤氏:
そもそも『空の軌跡 the 1st』は、最初からグローバル展開を行う予定でリメイクを決めました。自分たちで可能なのに、なぜ今までできていなかったかというと、ファルコムの開発事情が絡むんです。我々はオリジナルゲームをスピーディーに作り続けており、この20年間に『軌跡』シリーズだけで14作リリースしていて、多分こんなスタジオは他にないと思います。ファルコムは少人数の密度が高い制作方法のため、マスターアップ直前まで仕様が決定していない部分があったり、シナリオが書き終わってなかったりすることもあって……。その分ボイス収録もギリギリのスケジュールなことも多く、ローカライズと並行するのは難しいので、「日本語版をきちんと作って売る」というやり方を続けてきました。

逆に『空の軌跡 the 1st』は変更点が多少ありつつ、シナリオが最初から最後まですでに決まっていて、ゲーム内容をスタッフ全員が共有できた段階でスタートが切れるので、「自分たちでワールドワイドに展開できるのでは?」と考えました。そのため企画初期段階で協力企業さんと相談をさせていただきました。

――オリジナル版という骨組みがある関係上シナリオなどのプロジェクト管理がしやすいからグローバルでいけると判断をしたのは、堅実なファルコムさんらしく合理的ですね。そのような「ファルコムらしさ」が現れたゲーム制作は、どのように続けられているのですか。

近藤氏:
「ファルコムらしさ」についてはよく聞かれるのですが、どうしてファルコムっぽいゲームになるのかは僕もわからないんですよ、一生懸命作っていたらこうなるというか(笑)「ファルコムらしさはこういうこと」と教えたことはありませんし、一緒に仕事をしてきた先輩や同期と話しても「なんでだろう」となるんです。いつもとは違うことをしてみようと思って作った『東亰ザナドゥ』も「ファルコムっぽい」と言われましたし(笑)

――『東亰ザナドゥ』は「違うことをする」という意識だったんですね。

近藤氏:
ファルコムの方針としては、1つのタイトルにかけられる時間に必ず制限を設けているんです。ただ「限られた時間だけど手は抜かない」のが基本方針ですし、発売延期をしたこともないと記憶しています。これはあくまで持論ですが、リリースを伸ばしてゲームが数倍面白くなるかと言ったらならないので、ファルコムは制限がある中で手を抜かずに一生懸命アイデアをゲームに落とし込むことを重視しています。他社と比べてグラフィックのクオリティが……と言われることもありますが、僕らとしては限られた時間の中で最大の工夫をした集大成なので、ある意味胸を張っているんです。

――1年に1作はリリースされていますよね……。ファルコムさんのスケジュールや締め切り意識はどのように維持していますか。

近藤氏:
企画がスタートした段階では決まっていませんが、発売日が決まった瞬間にコアメンバーたちは風呂敷を広げるのを止めて、畳んで完成させていくタイミングからはガチガチのスケジュールを組みます。ただ先ほども話したようにマスターアップギリギリまで試行錯誤していることも多く、他社のプロデューサーや社長と話すと驚かれるので、最終的にはギリギリの状態での制作になっていますね。

――少人数会社だからこそ、コアメンバーのチューンアップ意識がしっかりされていると。

近藤氏:
大人数で開発をしたことがないので……(笑)ただゲーム制作で納得いかない点はチームが見逃していても開発スタッフ以外が指摘したり、シナリオライターにグラフィックデザイナーが注意したり。部署が違うから見ないふりをするのではなく、少人数だからこそ立場は関係なく、気になったらツッコんだりツッコまれたりしていますね。


エステルが旅をしている感覚を楽しんでほしい

――ちなみに変更点があるということでしたが、リメイクにあたって追加したシナリオや現代の視点から修正・加筆した箇所を教えてください。

近藤氏:
一番大きな追加要素として全5章仕立てなのですが、各章に必ず一つは大きな新規クエストが追加されています。内容はメインシナリオでは描ききれなかったキャラクターにスポットライトを当てたもので、比較的長尺の内容になっています。本編自体は大きな変更はありませんが、20年前の描写なのであまりに表現が古すぎたり、当時の流行語を使っていて現代で通じなかったりする箇所は修正しています。

――当時の記憶だと『空の軌跡 FC』は、クリアまで20〜30時間ほどでしたが、新規クエストがあるのなら原作よりボリュームは増えているのでしょうか?

近藤氏:
僕が『空の軌跡 the 1st』をはじめてプレイしたときは、クエストをすべてこなしイベントスキップをせず、NPCとの会話も標準的に「プレイヤーはこれくらい話しかけるだろう」という進め方をしていたら、70時間以上かかりました。

――70時間以上。かなりのボリュームですね。

近藤氏:
中身を知っている僕や他のスタッフがプレイしても、それだけかかりました(笑)。内容自体がそこまでボリュームアップしていないのになぜだろうと思ったのですが、1つ目はストーリーやイベントに声が当たったので、ボイスを飛ばさずにプレイするだけで10時間ほどは楽しめるのではないかと。2つ目はフィールドが3D化して広くなったことで、探索の時間が増えているからだと考えています。ファストトラベルがあるので移動の煩わしさはありませんが、『空の軌跡』はエステルが自分の故郷を飛び出して旅をする話なので、リアルに旅をしている感覚が味わえます。たとえばシナリオが進んだときに、旅先で知り合った人は「今どうしているのかな」と気になってマップを戻って、改めて探索するようにゆっくりと冒険を楽しんでいただいても良いと思います。

――同様(大ボリューム)のお話は、Gamerさんのインタビューでもされて話題になっていました。ただプレイ時間が長いだけであれば苦痛になってしまいますが、プレイ中の体験は濃いですか?

近藤氏:
濃いと思いますよ。特にフィールド探索は当時の懐かしさと、3Dで再現された新鮮さが両方味わえて楽しかったですね。現在RPGにおける移動は退屈な時間やジェットコースターのレールのような扱いになっていると考えているのですが、『空の軌跡 the 1st』は20年前のゲームでスイッチを操作して扉を開けたり、トロッコに乗ってみたりダンジョンのギミックを残しているんです。遊んでいただいたらノスタルジックな感覚が蘇るのではないかと思いますし、逆に若いプレイヤーの方の目には新鮮に映るかもしれないですね。

――フィールドに関連して、2Dで構成されていた世界を3Dとして再構築されたとのことですが、こだわられた点や苦労された点などはありましたでしょうか。

近藤氏:
まず街や建物の縮尺がまったく異なるので、調整に苦労しましたね。『空の軌跡 FC』はトップビューで描かれておりデフォルメされていたので、外見ではわからなかったけど広い室内が存在するという状況も許容できていました。ただそのまま3D化すると、どう考えても整合性が取れない部分があって、その兼ね合いで建物の出入りは『界の軌跡』ではシームレスにできましたが、本作は画面切り替えにせざるを得ませんでした。ただロード時間は短さには気を遣ったので、実際にプレイしてみると気にならないで遊べるのではないかと。

――お馴染みの街が3D化した感動がありましたが、その裏はそのような苦労が……。

近藤氏:
ただ、はじめて「ロレント」に足を踏み入れたとき、僕たちもワクワクして「帰ってきた」という感覚と「こんな一面もあったのか」という驚きがありました。絵本の中でしか知らなかった場所に実際に訪れたような感動があって、かつて『空の軌跡 FC』を遊んだ方々にも、同じような気持ちを味わっていただけたら嬉しいです。

――フィールドについて触れましたが、キャラクターのグラフィックも進化されています。こだわりや工夫を教えてください。

近藤氏:
本作は現場に任せる形の指示を出したのが、良い方向に働いているんです。最初にグラフィックの方針を決めるときに言ったのは、「エステルの元気さが伝わるビジュアルにしてほしい」という一言だけなんですよ。しばらくしてグラフィックの第一稿が上がってきたときには、製品版とほとんど同じレベルに仕上がっていました。背景マップに関しても、これまでの3Dファルコムタイトルと比べてもビビッドで、昔のRPGの世界観を表現できているなと。主人公たちのカラーリングや衣装も色数が決まっていた時代がうまく表現されていました。

それは『空の軌跡』のイメージが、おそらくスタッフの共通認識として20年の間に熟成されていて、それをのびのびと表現した結果だと思います。あと『空の軌跡』の演出はコミカルで、『界の軌跡』のようなダークな雰囲気で作ると馴染まないので、ギャグを原作準拠のままたくさん詰め込みました。

――これまでのシリーズ作と比べて、カットシーンのカメラワークやモーションも凝られているという印象を受けました。

近藤氏:
モーションの細かい指示も、本編シリーズより出してないんです。ファルコムにはオリジナル版当時のスタッフが在籍していますし、最近入社した若手スタッフもいて、モーション担当スタッフの『空の軌跡』に対する解釈がダイレクトに表現された形です。

――エステルのドロップキックは印象的ですし、会話でもエステルの顔がギャグになる場面もあって、コミカルさも『空の軌跡』の魅力だと再認識しました。

近藤氏:
技術的な話では『界の軌跡』はPS5準拠でゲームを制作したのですが、どちらかと言うと『空の軌跡 the 1st』はNintendo Switchでも動くように調整しているんです。ただカラーリングやモーションが上手くハマっていて、初報時は「グラフィックが綺麗だから、ファルコムが自社ではなく外注で作ったのではないか」とユーザーに言われてしまって……(笑)

――『空の軌跡 the 1st』は『界の軌跡』と異なる雰囲気ですが、たしかに初報を見たときグラフィックの綺麗さを感じましたね。

近藤氏:
本作を開発して勉強になったのは、「ゲームは必ずしもスペックだけではない」という点ですね。ゲーム内容やグラフィックの見せ方について、考え直すことができました。シナリオも『界の軌跡』に比べればあっさりしていますが、久しぶりにプレイしてもシンプルな遊びやすさがありました。リッチさや複雑さを強調したゲームも楽しいですが、「こういうのもいいよね」と思えたので、本当に『空の軌跡 FC』をリメイクしてよかったと思っています。

――技術的なお話をうかがいましたが、ファルコムさんの内製ゲームエンジンについて、『空の軌跡 the 1st』にあたって施された調整など、テクノロジー面での工夫をお聞きできればと思います。

近藤氏:
ファルコムは、ファルコムデベロッパーキット(FDK)という自社エンジンを使用しています。『閃の軌跡』から『創の軌跡』まではソニーさんが作られた「Phyre Engine(ファイヤーエンジン)」を使用していましたが、『黎の軌跡』のときに描画やサウンドの再生をすべて自社で作って、それをベースにゲームエンジンにしたんです。新たなエンジンというよりは、『黎の軌跡』を標準のエンジンとして再利用している感覚ですね。『空の軌跡 the 1st』ではグラフィックにあわせてシェーダーを調整した程度で大きなバージョンアップはしていません。基本的に過去作と同じ内容なので、見せ方を変えたことでユーザーに綺麗になったと思ってもらえたのだと。

――ちなみに『空の軌跡 FC』の楽曲やBGMは人気が高いですが、リメイクにおけるアレンジや新曲制作はされましたか。

近藤氏:
サウンド面は全曲アレンジしていますが、これまでに何度もアレンジしてきたので、サウンドチームは「これ以上何を変えたらいいんだろう」と悩んで苦労していました。ただ楽器を変えてみることで曲の印象が変化して、「こっちの方がハマる」などの発見を楽しんでいました。新曲に関しては用意しておらず、オリジナルどおりです。楽曲のイメージは非常に記憶に残るため、制作者としても原作から変えにくく……。ただ曲を流すタイミングはイベント尺の変更もありますし、当時の2Dキャラクター劇ではなくカットシーンになっているので、運用に関しては少し今風になっています。

――近藤社長の楽曲に関する印象的なエピソードはありますか?ちなみに私は「銀の意志」が好きなので、どんなアレンジなのか今から楽しみです。

近藤氏:
本作だとエンディング曲ですね。楽曲の入りはアレンジしようとしても難しいのですが、少し工夫して変化しています。あまり詳しく語るとネタバレになってしまいますが、ラストを楽しみにしていただければ。「銀の意志」もさらにカッコよくなっていますので楽しみにしてください。


これからの『軌跡』シリーズ

――ファンとしては『空の軌跡 the 1st』以降の『空の軌跡 SC』、『英雄伝説 空の軌跡 the 3rd』リメイクや、『零の軌跡』『碧の軌跡』など2D作品のリメイクにも期待しています。

近藤氏:
『空の軌跡 the 1st』はやはり『空の軌跡 FC』のリメイクなので、当然『空の軌跡 SC』のリメイクもリリースしないと「嘘でしょ」となりますよね。そのため『空の軌跡 the 2nd』のようなリメイクは作りたいと考えています。2004年当時パソコン版『空の軌跡 FC』では、『空の軌跡 SC』までお待たせしてしまったので、今回はなるべく間を開けないようにしたいです。それ以降のリメイクはユーザーのご要望次第でしょうか。

――ありがとうございます。『軌跡』ファンとしては『界の軌跡』続編も早くプレイしたいです……(笑)

近藤氏:
『界の軌跡』のストーリーは言うなれば『空の軌跡 FC』のようなポジションなので、当然続編は用意していますし、『空の軌跡 the 1st』と並行して制作しています。まだ具体的な発表ができるタイミングではありませんが、僕らとしても大きな節目になるので、期待してお待ちいただければと思います。

――今後『軌跡』シリーズ全体をどのように展開されていきたいと思っていますか。

近藤氏:
『界の軌跡』でシリーズのクライマックスを描く前に、『空の軌跡 FC』のリメイクを作っておきたかったんです。冒頭にもお話しましたが、『軌跡』シリーズが玄人向けになっているのは感じているので、スタッフに「続編」を作ることに慣れすぎてほしくないんですよ。そして『軌跡』チームが疲れていることもあり、力を溜めるというステップが欲しかったのもあります。

最新作は今後もきちんと作っていきますし、『空の軌跡 the 1st』のような作品も並行して、新規のユーザーに向けた作品作りができれば。そういった意味では新規ユーザー層向けのタイトルと、『軌跡』シリーズを愛してくださっている方たちに対する作品、どちらが欠けてもシリーズ存続が難しいと思います。ゲームの作り方や販売の仕方も今までのように行かないシーンに差し掛かっているので、手探りで走りながらにはなりますが、一生懸命やっていきます。

――最後に『軌跡』シリーズのファン、本作から入門しようとされている方に向けて、それぞれメッセージをお願いします。

近藤氏:
『空の軌跡 FC』は歴代の『軌跡』シリーズの中でも、特に世間知らずの少女が事件に巻き込まれながら旅先で成長していく感動があります。それが今回『空の軌跡 the 1st』として3Dでリメイクされたことで魅力がさらに膨らんだので、ぜひオリジナルを知っているファンの方にも体験してほしいです。はじめてプレイしてくださる人に対しては、『軌跡』シリーズはハードルが高いかもしれませんが、本作は初心者向けにゲームをチューニングしているので安心してください。

また僕らは『軌跡』シリーズだけでなく、RPGというジャンルの楽しさを知ってほしいと考えており、言わば『空の軌跡 the 1st』は『軌跡』初心者だけでなく、RPG初心者のためにも制作したタイトルになっています。オリジナルは20年前のタイトルですが、RPGの良さがギュッと詰まった作品なので、ぜひ手に取ってほしいです。

――ありがとうございました。

空の軌跡 the 1st』は、Nintendo Switch/PS5/PC(Steam)向けに2025年9月19日発売予定。通常版の価格はパッケージ版・ダウンロード版ともに税込8800円、「英雄伝説 空の軌跡 the 1st ブレイサーBOX」は税込1万5400円だ。Nintendo Switch版購入ユーザーは、「Nintendo Switch 2 Edition アップグレードパス」(税込150円)を購入することで  『空の軌跡 the 1st Nintendo Switch 2 Edition』をプレイできる。

[聞き手・執筆・編集:Yuuki Inoue]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]

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