「G2A.COM」に『League of Legends』スポンサリング禁止処分について聞く。「Riotがスポンサーと団体のWin-Winな関係を断ち切ろうとするのなら」
前編に引き続き、インタビュー後編ではG2A.COM上にて過去に起きた具体的な”事件”を聞く。また今回は『League of Legends』のスポンサリング禁止処分についても触れ、今後日本の『LoL』プロチームとどのような関係を保つのか聞いてみた。
※下部に掲載されているイメージおよびキャプションは、すべてG2A.COMのSkwarczek氏から提供された素材です。
――実際に過去に起きた事件についてお聞かせください。今年、UbisoftやBethesdaなど複数のタイトルで盗難クレジットカードにて購入されたキーの存在が報告されていました。
Skwarczek氏:
たとえば悪質なクレジットカードを使用して購入されたキーを誰かが購入したら、即座にすべての顧客へと返金するよ。ほかのユーザーから手に入れたキーが無効化されていたのなら、マーケットプレイスから販売者を締め出し、すぐに顧客へと返金する。現在は「Xtreme Shield」と呼ばれる新サービスをテスト中で、信頼のおける購入者を対象に利用を開始する予定だ。「Xtreme Shield」に加入した購入者は、販売者の返答を待たずして、G2Aの調停のもと返金を受けることが可能なんだ。
――過去には米国のパブリッシャー「Devolver Digital」から、G2Aにて販売しているキーはすべて無効化するとの宣言がなされていました。パブリッシャーからの明確な拒絶かと思いますが、これに関してはどうお考えでしょうか?
Skwarczek氏:
G2A.COMのマーケットプレイスにて販売していた「Devolver Digital」のゲームに関して、過去に問題があったんだよ。問題はパブリッシャーのゲームをG2A上で提供していた“個々のユーザー”を原因とするもので、我々も直接「Devolver Digital」と協力する道を模索している。「Devolver Digital」が販売しているゲームは愛しているし、現在もG2Aはデベロッパーにアプローチして、彼らのタイトルを世界的なオーディエンスへ到達させようとプロモーションしている。
――では話を変えまして、e-Sportsに関するお話を聞かせてください。先日、G2Aは「Riot Games」から『League of Legends』のスポンサリングを禁止されましたよね。規約で違反されている「アカウント売買」が問題とされていましたが。
Skwarczek氏:
純粋に業界を支援したいと熱望しているスポンサーたちと、e-Sports団体のWin-Winな関係を断ち切ろうとするのなら、いかにして『LoL』の背後にある会社(Riot Games)がe-Sports団体を支援していくのかの方が重要な問題だ。彼らがチームの財政状況に直接影響を与えるような“非情なアプローチ”を取ったのは今回が初めてではない。ビジネスの機会を失ったチームに対する救済や補填に関して、具体的な案を我々はまだ見ていないだろう。ゲーム業界を信じている人たちは、G2Aにおけるチャンピオンだ。G2Aはアマチュアかプロかで区別することなくゲーマーをサポートする。なぜならG2Aのマーケットプレイスを利用するユーザーに最高の体験をお届けすることが、我々の信念だからだ。
――G2Aは日本国内でもe-Sportsのスポンサー活動を行っています。
Skwarczek氏:
「DetonatioN(現DetonatioN Gaming)」や「DeToNator」、「SCARZ」といった日本のe-Sportsチームをスポンサリングしている。東京ゲームショウ2015で開催された「Dota 2 Japan Final」みたいなトーナメントもね。現在はe-Sportsに携わるゲーマーや組織をさらに拡大する方法を模索している。いかにe-Sportsを統合し日本のゲーマーへ文化的なアピールを行うかについては、知識のあるスペシャリストが存在するんだ。e-Sportsが人生とキャリアにどれほど大きな影響を与えるのかをみなに示すため、我々は日本のパートナーたちがブランドを構築するのを手助けしている。我々の日本に対するプランは非常に明確だ。日本におけるe-Sportsはまだまだ動き始めたばかりの現象なので、我々は情報を提供して日本のPCコミュニティを育てたいと考えている。そして彼らに世界的なe-Sportsイベントへ参加するチャンスを与えたいんだ。みずからの意思でイベントに来て、e-Sportsを介した出会いがどれだけの楽しいかを知ってほしい。間違いなく気に入ると思うね!
――「DetonatioN」や「DeToNator」には、先ほど触れた『League of Legends』のプロチームも存在しますが……。
Skwarczek氏:
我々と契約を交わした1年前から、各組織は世界的なe-Sportsチームとして驚くほどの成長を成し遂げている。先ほど触れたように、日本におけるe-Sportsはまだ始まったばかりの現象だが、急速に成長しつつもあるんだ。両組織のチームはゲームに対する情熱を示し、日本のオーディエンスへとG2Aや我々のビジネスモデルについて多くを伝えてくれている。e-Sportsは今後、より大きな力を持つようになると信じているし、人々はPCゲームに触れるようになるかもしれない、そして初めてPCゲームに触れた際の喜びを家族や友達と共有するかもしれない。これが「SCARZ」みたいな新設のe-Sportsチームともパートナーシップを結んだ理由だよ。パートナーたちと共に、日本のe-Sportsコミュニティがより力強くなるよう進んでいきたいね。
なお「DetonatioN」は日本最大の『League of Legends』トーナメント「League of Legends Japan League」で2度も優勝しているし、「International Wild Card: Quarter」では4位に位置づけた。「DeToNator」は『Alliance of Valliant Arms』最大のトーナメント「AVA International Championship」で2位になり、『League of Legends』のLogicool G Cupにおいても勝利を収めている。
――Riot GamesからのスポンサリングBANに話を戻しますが、国内では『LoL』プロチームのスポンサーを継続する予定ですか?
Skwarczek氏:
日本の「DetonatioN」「DeToNator」「SCARZ」を含め、G2Aはe-Sportsの世界的なサポーターでありスポンサーだ。共に動いているすべてのe-Sportsチームのため、現在G2Aは契約条件を新たに調整している最中だよ。
G2Aのミッションは、e-Sportsを力強くし、e-Sportsにおける協力関係を構築するため最善の方法を見つけること。それができれば、もっと多くのゲーマーがe-Sportsの楽しみを共有し、チームはより成長することができる。
G2Aは世界中のe-Sportsチームとの協力関係をより強固にすることを約束する。そうすれば各チームは、より多くのワクワクするような方法で利益を得ることができる。たとえば世界的なイベントへの参加、イベントをG2Aが請け負いプロモートし、e-Sportsチームとのコミュニケーションが増加することで、G2A.COMと共に成長することとかね。
――キーの売買、あるいはそういった場を提供することは、現段階では主要なパブリッシャーからは認められていない状況です。今後、「キーリセラー」や「マーケットプレイス」はどうなっていくと思われますか?
Skwarczek氏:
いかなる類であろうと、“オープンなマーケット”の進化とは「拡張」なんだ。顧客ベース、あるいは製品ラインナップや関連パートナー、追加サービスの増加は「拡張」と捉えることができる。G2A.COMを見てほしい、地域ごとの市場に合わせてユーザー体験をコンスタントに調整しているし、新しい新製品カテゴリを加え、パブリッシャーやデベロッパー、ハードウェア製造社と共にパートナーシップを促進している。「G2A Brands Direct」や3Dプリントのプロジェクト、VR開発スタジオには触れていないし、現時点では明かすことができないプロジェクトももっと沢山ある。ただ我々の考えとして、「鍵の販売者」には非常に物事を見通す力があると思う。さらなるデベロッパーやパブリッシャーがデジタルマーケットとデジタル製品を理解する、それが業界の未来だよ。
――その将来において、G2Aはどうなりますか?
Skwarczek氏:
我々のメインの目標は世界一のデジタルマーケットプレイスになることだ。G2Aはすでにゲームマーケットプレイスでとして急速な成長をとげているが、実際には目標に到達するまでまだ改善すべきことや変えるべきことがある。なぜなら、我々はサービスを最善の方法で提供するためコンスタンスに拡張する努力を続けているからだ。たとえば、選ばれたパブリッシャーやデベロッパーには、「G2A Brands Direct」を提供している。ゲーマーたちがゲームをパブリッシャーやデベロッパーから直接購入することができる新しい場所であり、デベロッパーやパブリッシャーは彼らにとって最適な方法で自身の商品やマーケティングキャンペーンをカスタマイズすることができる。ゲームだけではなく、ほかのデジタル製品のG2Aマーケットプレイスも開く計画がある。G2Aがまず最初に開くのは3Dモデル向けのマーケットプレイスだ。我々のウェブサイトを訪れて、FacebookやTwitterなどのメディアチャンネルで情報を確認してほしい。
「G2A.COM」は大量のe-Spots関連チームのスポンサリングに加え、国内を含めた大々的なプロモーションを展開しており、PCゲームをプレイしているのならば1度は目にしたことがある存在だろう。国内でも個人ブログ向けにパートナーシップ協定を結び、G2Aの利用方法を記した記事やセールの告知記事を掲載する代わりに、無料でプロダクトキーを提供するなどしている。またプレイ映像配信サイトのTwitchを覗けば、G2Aのロゴを背景にゲームをプレイする配信者を何人か見つけることができるはずだ。
もしかしたらG2A.COMは、今後彼らの言うようなAmazonや楽天に近い存在となるのかもしれない。かつてのゲーム中古販売問題のように、業界がキーの売買をある程度は容認か黙認するようになり、問題のあるキーの排除や販売者の厳格なチェックがより広がるかもしれない。付け加えるなら、Amazonや楽天のようなオンラインショップでも審査をすり抜け問題ある商品が販売されていることは珍しいことではなく、問題あるデジタル製品がマーケットプレイスで出品されるというのは、なにもG2Aに限った話ではない。
ただ現時点での「G2A.COM」のマーケットプレイスとは、例えるなら、業者が不透明な方法で大量に入手した格安商品、あるいは悪人の出品している盗品や不良品が混ざっている、“オープンすぎる市場”である。市場の運営者であるG2Aは各取り引きからお金を得ているが、事後処理に注力するものの販売者の事前チェック体制を強化する様子は見られない。多方面で展開されるプロモーションを通じ、あたかも問題の無いマーケットであるような露出が増え続けている一方で、利用者やパートナーはあらためてG2Aが“そういう場”であることを再確認しなければならないだろう。今回この問題の核心に迫り、G2Aからすべての話が聞けたとは思っていないが、このインタビューが読者にあらためてG2Aや鍵屋について考える機会をもたらしたのならば、幸いである。
[聞き手 Shuji Ishimoto]