『ルーンファクトリー』元開発者の新作は「ギルドで過ごすファンタジーRPG」らしい。『プログレスオーダーズ』開発陣にどんなゲームか、そして過去からの学びを訊いた

ブシロードゲームズの夏目翔吾氏とHAKAMAのはしもとよしふみ氏にインタビューを実施した。

ブシロードゲームズは4月10日、ギルドで過ごすファンタジーRPG『PROGRESS ORDERS(プログレスオーダーズ)』を発売する。対応プラットフォームはNintendo Switch/PC(Steam)。

『PROGRESS ORDERS』は、ギルドマスターRPGだ。本作の主役となるのは、ダンジョンに赴きモンスターと戦う冒険者……ではなく、それをギルドから支援するギルドマスターだ。ふとしたきっかけからギルド「レギオン」のギルドマスター補佐となった主人公は、鍛冶屋、道具屋、菜園などの各種ギルド設備を管理し、ギルド職員や冒険者と交流。一方で千里眼の能力を用いて冒険に出た人々のバトルに指示を送る。先読みが求められる「リーディングコマンド」システムによる、戦略性の高いバトルも特徴だ。

本作の開発は、HAKAMA株式会社が担当している。同社の創設者であり代表取締役社長も務めるはしもとよしふみ氏は、かつてマーベラスに在籍し長きにわたり『牧場物語』シリーズの統括をし、『ルーンファクトリー』の原案や立ち上げを行った人物だ。本作は同氏が得意とする暖かみのあるファンタジー世界を舞台とした作品。その一方で、本作のゲーム体験を不安視する声が散見されている。ゲームシステムがわかりづらく、やや複雑な印象を与えてしまっている点も、ユーザーの不安を加速させている一因だろう。

そこで今回、弊誌はブシロードゲームズの夏目翔吾氏とHAKAMAのはしもとよしふみ氏にインタビューを実施。複雑に見えるゲームシステムの意図や解説に加えて、過去からの学びをどのように本作に活かしたかについて話を伺った。

──自己紹介をお願いします。

夏目翔吾(以下、夏目)氏:
ブシロードゲームズの夏目と申します。本作のディレクターとして、ブシロードゲームズ側のディレクション業務を行っております。

はしもとよしふみ(以下、はしもと)氏:
HAKAMA株式会社のはしもとよしふみです。ゲームのストーリーや世界観などの原作部分と、ゲームのプロデュースを担当しています。

──おふたりの経歴について教えて下さい。

夏目氏:
ブシロードに入社してからは、基本的に管理チームとしてデータマーケティングの業務を担当していました。本作以前のディレクター経験としては、『無職転生 ~異世界行ったら本気だす~ Quest of Memories』を担当しており、そちらが終わったタイミングで本作に関わる形となりました。本作も『無職転生』と同様に、進捗管理やQA(品質管理)業務、ユーザーエクスペリエンスの確認などを全体的に監修していました。

はしもと氏:
これまでもさまざまな形でゲーム開発に携わってきましたが、代表作としては『ルーンファクトリー』の原案とプロデュースがわかりやすいのかなと思います。マーベラスさんに所属していて忙しい頃は、年間10タイトル以上作って毎月1本なにかしらのタイトルをマスターアップしているような時期もありました。

実は昔は映画監督になりたくて、学生時代に映像を作っていたこともあります。ただ、映画はひとりでは作れないという点がネックだったんですね。その時代のゲームはまだ今のように大きくなく全部自分の力で作れるということで、ゲーム作りの世界に惹かれていきました。そういう形でゲームを作ってきた中で、管理を求められることが多くなってきて、昔のように何も考えず楽しくゲームを作りたいという思いから改めてHAKAMA株式会社として独立したという経緯があります。

少し前まではマーベラスさんを退職してHAKAMAを立ち上げたばかりというタイミングだったこともあり、色々なことが重なってしまった。自分で決めていたことも受託ということで決めさせてもらえなくなっていました。今はある程度体制も落ち着いてきましたし、いろんな判断を自分でさせて貰える開発を請けるようにしています。

──まずはこのお話をさせてください。本座組での前作にあたる『リアセカイ』は、クオリティに関して厳しい意見が寄せられています。夏目さんは前作には関わってないとのことですが、今作に関して前作の反省をどのように活かしていますか。

夏目氏:
ブシロードゲームズ側の後任として、前作はプロモーションが大げさすぎた点を問題として認識しています。そのため、今作では実情をしっかりとお伝えすることを念頭に、ユーザーの皆さんの期待値を適切なラインに設定することを最も重要視しています。後ほど触れますが、前作のプロモーションではブシロードの強みを十分に押し出せていなかったことも反省点として捉えています。その反省を活かし、弊社の「BanG Dream!(バンドリ!)」から生まれたバンド・Ave Mujicaにオープニング曲を担当していただきました。

──本作は価格も2970円(税込)と抑え目になっていますね。これもある種の期待値の相談でしょうか。

夏目氏:
当初の企画では全然違う価格帯で発売する予定でした。しかしながら開発途中で「ゲーム」をより多くの方に体験していただきたいと考え、新しい価格を決めさせていただきました。
とはいえ面白いゲーム要素がたくさん入っているので、今考えると少し安すぎる価格設定になってしまったかもしれません(笑)

はしもと氏:
実際に本作は値段設定以上に楽しんでいただけるタイトルを目指して制作されています。ブシロードさんの監修、HAKAMAの開発体制の整理に加えて、私自身がきちんと関わる形でのものづくりを改めてしようという狙いがありました。

──ありがとうございます。前作から学んでいる点があるということですね。そもそもですが、ブシロードゲームズさんとHAKAMAさんの座組はどのように生まれたのでしょうか。

はしもと氏:
ゲーム分野にチャレンジしたいブシロードゲームズさんと、新しい企画を進めたいうちのタイミングが上手くかみ合い、盛り上がった結果今回の座組が実現しました。

夏目氏:
新しいことや未経験のものへの挑戦はブシロードゲームズとしても私個人としても大事にしていることなので、はしもとさんと根幹の考え方というのは似通っているのかなと感じています。

本作のルーツとは

──本作のコンセプトもかなり斬新で、言葉にするのが難しいですよね。本作を紹介するときは、どのように説明していますか。

夏目氏:
言語化が非常に難しいゲームで……。一言で表すならばギルドに関連したさまざまなことを並行して同時にできるゲームです。

はしもと氏:
もともとは「ギルドで楽しく暮らす」がテーマで、ギルドマスターの補佐となってギルドを成長させつつ冒険者パーティを陰ながら応援していこうというのがコンセプトの大本なんです。ただ開発中に色んな要素が増えてきて、結果として説明が難しいタイトルになったのかなと思います。分かりやすいイメージとしては、ギルドが支援するパーティがどんどん活躍しているのを見ながら後方で「俺のおかげなんだけどね」とつぶやくような、そんなタイトルですかね。

──あえて型にはめたジャンルで表現するなら、ギルドを運営していくシミュレーションRPGというような感じでしょうか。

夏目氏:
おっしゃるとおり一言で表現すると「ギルド運営RPG」になると思います。しかしながら「運営」という単語を用いると複雑なゲームをイメージされてしまう可能性があるため、あえてプロモーションでは使わないようにしています。
さまざまな要素が用意されているゲームですが、ひとつひとつはカジュアルに楽しめるようになっていますし、その中でどれをじっくり楽しむかというユーザーの取捨選択が反映される点が、本作の大きなポイントだと考えています。

はしもと氏:
根幹にあるのは「ギルドで暮らす」というテーマですね。そこで何をしていくかはプレイヤー次第という感じです。

──実際にゲーム内ではどのようなことができるのでしょうか。

夏目氏:
主にできることを端的に表すと「パーティの運用」「施設の運用」「交流」の3つになります。パーティのレベルアップや装備管理、ギルド施設の強化・運用を通して戦力を強化し、ダンジョン攻略が一連の流れとなります。また、パートナーやパーティとの交流を深めることで専用ミッションや特別な装備が手に入るので、ぜひ積極的に交流を楽しんでいただきたいと思います。

さまざまなことを平行してやるゲームではあるんですけど、ゲームスピードは特別早いというわけではなく、むしろどちらかというと落ち着いてゆっくりじっくり進めるタイトルになっているかなと思っています。ゲームの進行速度は変更可能なので、もしゆっくり過ぎると感じた場合はそちらで調整していただけたらなと。

──ギルドマスターになるという本作のコンセプトが、どのように生まれたのでしょうか。

はしもと氏:
私が今まで作ってきたゲームでは、プレイヤーである冒険者の目線で話が進んでいって、ほかの人々の生活や活躍はほとんど描かれていないというようなゲームが多かったんです。

でもRPGやファンタジーの世界なら、プレイヤー以外の冒険者について吟遊詩人が語るような冒険譚がもっとそこら中にあってもいいよなとも思っていたんです。なので、自分が冒険をするのではなく世界に無数に存在する冒険譚を集めるようなゲームを作りたいなとは前から思っていて、でも実際に冒険者全員に着いて行くとなると、めんどくさいですよね。だったらそれぞれの冒険者をギルドマスターとして陰から手伝って、ギルドにいながらみんなの冒険を見れるようなゲームがあったら楽しいんじゃないかと考えたんです。

──面白いコンセプトだと思いますが、説明をしても周りにはなかなか理解してもらいにくかったのではないかと思います。ゲームの開発にあたって、参考にしたジャンルなどはありますか。

はしもと氏:
イメージしたのは、ゲームブックやテーブルトークRPGですね。そういったアナログゲームではプレイヤーがパーティを組んで動くじゃないですか。それをゲーム内のキャラクターに置き換えて、こいつは死んじゃったから帰ってこないとか、あいつはギルドを抜けてどこかへ行ったとか、RPGの世界を舞台にしてそれぞれのキャラクターが好きに動いたら面白いんじゃないかなというのが企画のスタート地点ですね。ゲームシステム的には参考にしたものはあんまりないかなと思います。

──夏目さんとしては、企画書を見た時にゲームの完成形は思い浮かびましたか?

夏目氏:
やりたいことはなんとなく伝わってきたんですけど、本作は既存のゲームジャンルになかなか当てはまらないので外部への説明には苦労しましたね。まず本作をシミュレーションゲームとするのかRPGとするのかですら、最初にかなり論議しまして(笑)

──確かに説明が難しそう。

夏目氏:
先ほど触れた通り、本作の要素ひとつひとつは結構カジュアルなつくりなので、ジャンルをシミュレーションとしてしまうと難しい印象を与えすぎるかなという心配があったんです。なので、ジャンルはRPGと置きつつも、それだけだと説明が足りないかな……などと、最初この企画を見た時にはかなり悩みました(笑)

──本作のマスターアップまでに、コンセプトから変更する部分はありましたか。

はしもと氏:
私の目指すところは企画段階と変わっていません。ただ、それは夏目さんが企画の段階で味方になってくれたことが大きかったですね。逆に夏目さんが味方してくれなかったら危なかったかもしれません(笑)

というのも、私は自分がやりたいことをやっているだけなので、もし開発中に外部から「ここがわからないんでなくしてください……」と言われてしまったら変更せざるを得なかったと思うんですね。こういう新しいタイプのゲームの開発初期はとにかく見守ってもらって、ゲームが完成に近づいたあたりで「なるほど、こういうゲームなのか」と周りの人に気づいてもらうものなので、最初の段階から応援してもらえたことは大きかったと思います。

──夏目さんは、本作のコンセプトのどのような部分に魅力を覚えたのでしょうか。

夏目氏:
3フェイズ先まで戦闘コマンドを入力できる「リーディングコマンド」システムを見たとき、戦略性の高さに非常に魅力を感じました。ただ、バトルシステムには惹かれたものの、実を言うとそれ以外のシステム部分には最初しっくり来てなかったんです。例えば、釣りや菜園といった要素が出てきたとき、全部実装するとなると無理が生じるのではないかという懸念があり、どの程度で実現するのか、その温度感を探っていた感じですね。ただ、キャラクターデザインや世界観は非常に自分好みだったので、戦闘システムを含めてしっかりとお客様にお届けしたいと感じました。

「釣り」ができるゲームっていいですよね(笑)

──はしもとさんの作品は世界観や生活感などが魅力として挙げられることが多いイメージですが、システム面に魅力を感じたというのは面白いですね。

夏目氏:
いろんな会社の方に本作を説明していくなかでも、この3フェイズ先まで入力できるバトルステムは比較的高評価をいただくことが多かったですね。やや難しいと受け止められるかと思っていたんですが、面白そうだなと感じていただけました。

──とはいうものの、やはり本作のプロモーションは難しそうな印象がありますが……。

夏目氏:
おっしゃる通りで、苦労しました(笑)

はしもと氏:
やりたいことが多くて詰め込んじゃいましたね(笑)

──さまざまなゲームタイトルが存在する現代で、本作はどのような体験を届けられるタイトルだと思いますか。

夏目氏:
本作はギルドマスターという立場で進行するRPGです。なのでロールプレイングという名称にふさわしく、自分がギルドマスターだったらどうするかという「ギルドマスターのロールプレイ」を体験して欲しいと考えています。お気に入りの推しパーティを重点的に強化したり、物理や魔法といった攻撃種類をギルド施設を通して特化させたり…など、プレイヤーの皆さんには「自分の色」を思いっきり表現してほしいなと考えております。

はしもと氏:
本作は実際にプレイしてみないとなかなか理解が難しいゲームだと思うので、ゲームジャンルなどはあまり気にせずとにかく気軽に触ってほしいと思っています。そのために、失敗してしまった際のペナルティなどもなるべく抑えめにしているので。

また、本作の面白い点として初めて触った人とずっとプレイをしている人ではゲームの進め方がかなり異なってくるというところがあります。始めは思いついたままにお気に入りの冒険者を派遣しまくって、もし上手くいかなかったら使ったことのない冒険者も試してみるなど、あれも違うこれも違うとなんでも試してみるような形で好きにパーティーを送り込んでいただけたらなと思っています。

もう1つ感じてほしい体験としては、ゲーム内に語り部という形でゲームブックやTRPGをイメージした古風な感じのナレーションが入ります。テレビのナレーションなどを担当されることが多い声優さんを起用しているので、静かで落ち着いた感じの雰囲気になっていると思います。表現などもわざと歴史を感じるテイストにしているので、そこから昔ながらのファンタジーのドキドキ感を楽しんでもらえればなと思っています。

──2社体制での開発とのことですが、ブシロードゲームズさんとHAKAMAさんの間ではどのような業務分担が行われているのでしょうか。

夏目氏:
基本的にプロモーション、進捗管理、QAやローカライズといった一般的なディレクションはブシロードが担当していました。とはいえ”はしもとさんの作りたいゲームを作る”という理念が根幹にあるタイトルなので、両社の温度感に相違が生じないよう、細かくコミュニケーションを取りながら進めていました。

──具体的には、どのような点にブシロードゲームズらしさが現れていると思いますか。

夏目氏:
プロモーション部分には、ブシロードらしさをしっかりと反映させることができたと考えています。特に、勢いのある『BanG Dream!(バンドリ!)』のMyGO!!!!!や、Ave Mujicaのキャストを務める声優の皆様にキャラクターボイスとして参加していただいており、オープニング曲『DIVINE』もAve Mujicaの完全新曲として制作していただきました。
ブシロードらしさをしっかりと織り込みながら、ファンタジーRPGの世界観をより一層広げることができたと感じていただけたら幸いです。

「ファンの期待に応えつつ、自分たちのつくりたいものを」

──はしもとさんの作品のパブリックイメージとしては、『ルーンファクトリー』や『牧場物語』開発者の印象が強いと思います。そのはしもとさんの新作となるとスローライフやファンタジー世界での生活などへの期待も高いと思いますが、本作はそのあたりにも期待してよさそうでしょうか。

はしもと氏:
今までいろんなタイトルを手がけてきたので、すべての期待に応えるというのは難しいんですが、本作のような暖かい雰囲気のファンタジーゲームは得意分野だと思ってますので、そういった世界で生活してみたいという期待には応えられると思います。

一方で、いろんな分野にチャレンジしたいという気持ちがあるのと、前に作ったものと同じものを作っても仕方がないところもあるので、「ゲームシステム的に過去作とまったく同じものを作って!」という要望に応えるのは嬉しいですが、新しい体験もして貰いたい。過去作と同じようなものというより、それらを活かしていろいろ提案していけたらなというようなことを考えています。

──はしもとさんの作品には、まったりとした日常やキャラクターとのコミュニケーションなどを期待をしている人が多い印象です。

はしもと氏:
そうですね。ただタイトルによって関わり方はかなり異なっていて、先ほどの話のように年間10本以上もやるとなると深く関わるタイトルと全体の監修に留まるタイトルのふたつに別れるんです。『朧村正』などのクリエイターが尖っているタイトルであれば、あれこれ指示をするのではなく、応援団のように導いていくような作り方となりますね。

その観点ではうちもHAKAMAという会社になって、自分の作りたいものに集中できるようになってきていると思うんですね。まだちょっとバタバタしているところもありますが、今回の『PROGRESS ORDERS』では少しずつ体制も整ってきたのかなと思っています。

──ファンのみなさんの期待には応えられるところもありつつ、そのすべてに応えられるわけではない、というようなところでしょうか。

夏目氏:
先ほどのはしもとさん作品のエッセンスに関する補足として、「やっぱりはしもとさんの作品なら同性婚はあるよね」というようなカップリングに関するファンの方の期待は満たせるんじゃないかなと思っています。

──本作のコンセプトとユーザーのみなさんに期待してほしい点について、改めてメッセージをお願いします。

夏目氏:
本作はパッケージ版を含めて非常に挑戦的な価格設定を実現しているんですが、その反面、価格が安すぎることに対してボリューム不足などの不安の声を見かけることもあります。
その点については、他のブシロードゲームズのタイトルと比較しても遜色ないボリュームを誇っているため、どうかご安心いただければと思います。

また、前述の通り、オープニング曲には疾走感とファンタジー感をしっかりと両立させた『DIVINE』をAve Mujicaに提供いただいているので、オープニングムービーもお楽しみいただければと思います。各キャラクターのコメントボイスを公式Xアカウントで随時更新中ですので、ぜひチェックしてみてください!新たな挑戦が多いゲームタイトルとなりますが、皆様に楽しんでいただけたら幸いです。

はしもと氏:
私がゲームを作るときは、いつも始めにテーマを決めるんですね。ファンタジー世界で過ごそうというテーマだったり、本で世界を書き換えようであったりと、テーマを定めてそれが活きるようなゲームを作っていくんです。

本作のテーマを模索していた時、ファンタジーのギルドってフィクションによく出てくるのに、リアルの世界では絶対に経験できないことが気になりまして。そこで、せっかくゲームを作るなら現実では一生味わえないファンタジーのギルドでの生活を楽しめるようなゲームが作りたいなと思い、「ギルドで暮らす」を本作のテーマにしたんです。

冒険者をダンジョンに送り出したら、ギルドの様子を見ながらパートナーと交流、ダンジョンから帰ってきたパーティが困っていたら助けてあげて……というような感じで、ギルドに関連することならすべてできるゲームになっています。なかなかややこしいゲームに見えてしまうかもしれないんですけど、いろいろ乗っかっているものを全部食べると実はもっと美味しい、そういうお子様ランチ的なイメージでプレイしやすく作っていますので、ファンタジー世界で生活してみたいという願望がある方はぜひ気軽に触ってみていただきたいと思っています。

──ありがとうございました。

『PROGRESS ORDERS』はNintendo Switch/PC(Steam)向けに、4月10日発売予定だ。

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