『龍の国 ルーンファクトリー』は「できるだけバグを残さない」が厳命され開発された。「ファンに安心・信頼してもらう」を頑張った開発者の血と汗の開発日々
これまでの『ルーンファクトリー』シリーズと比べてがらりと変化した本作を開発するにあたっての苦労や工夫について伺った。

マーベラスは6月5日、『龍の国 ルーンファクトリー』を発売した。対応プラットフォームは、PC(Steam)およびNintendo Switch 2/ Nintendo Switch。現在Nintendo Switch 2/Nintendo Switch版にてセールが実施されており、9月28日23時59分まで20%オフで購入可能だ。
本作は『ルーンファクトリー』シリーズの最新作だ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch 2/ Nintendo Switch。舞台となるのは「龍星崩落」という厄災に襲われた東の国「アズマ」。大地の崩壊によりルーン(活力)は途絶え、自然を司る神たちの消失により山野は枯れ、人々は滅びの時を待つばかりとなっていた。竜と契約を交わした主人公は大地の舞手として、アズマを救うべく神々を探す旅に出る。
ゲームプレイでは多彩な武器を用いるバトルのほか、農業・釣り・料理などを通して生活しつつ、恋愛・結婚して家族をもつことも可能。シリーズお馴染みのゲームシステムもある一方で、従来のシリーズ作品とは異なり自分だけの里をつくり、生活をおくれるなど和風の世界観で展開される点が特徴だ。
本稿執筆時点で、本作はSteamストアページでは1935件のすべてのレビューで88%の好評を得て、「非常に好評」のステータスを獲得。さらに、8月18日に同社が発表した情報によると、全世界累計出荷本数50万本を突破したという。
弊誌はこのたび、本作を手がけたマーベラスの藤井宙氏と前川司郎氏にインタビューを実施。これまでの『ルーンファクトリー』シリーズと比べてがらりと変化した本作を開発するにあたっての苦労や工夫について伺った。前編に続く後編となる本稿では、さらに本作の開発について踏み込んで訊いた。前編もあわせて確認されたい。
ファンに安心してもらえるゲーム制作

――『ルーンファクトリー5』(以下、ルンファク5)ではUnityだったところ、『龍の国 ルーンファクトリー』(以下、龍ファク)ではUnreal Engineを採用されていますが、なぜエンジンを変更されたのでしょうか。
前川司郎(以下、前川)氏:
社内的にUnreal Engineで作っているものが多くて、アセットなどを使い回しやすいという理由が大きいですね。あと、Unreal Engineはライティングとシェーディングが優秀なので、その恩恵を得たかったというところもあります。そのひとつが、今回割と使われているポイントライト、点光源ですね。
――グラフィックもですが本作はアセットのクオリティが高いです。そして……その、シリーズとして発売時点でバグが少ないなとも思います。
藤井宙(以下、藤井)氏:
(笑)バグに関して言えば、プロジェクトの中盤くらいから「バグは残さないぞ」とチーム内にずっと言い続けていました。
前川氏:
発売当日に更新データを出さないとずっと言っていましたね。
藤井氏:
お客様がバグのせいで楽しめませんということがないように、「バグゼロだぞ」という話はずっとしていましたね。ゼロはさすがに難しいですが、チーム一丸となって、そういう気持ちで臨んでいました。普通にプレイする限りで目につくものはかなり少なかったんじゃないかなと思っています。
――なぜそこまでバグを潰そうという決意されていたんですか。
藤井氏:
今までバグのない『ルンファク』なんてなかったという世の中の雰囲気があったので、まずはユーザーの信頼を取り戻したいという気持ちが第一でした。自分が作る限りバグは残さないぞと。今後のタイトルも含めて、安心してもらえるようなものにしなきゃという思いはずっとありました。
――プロデューサーとして、バグがないように努める方向にコストをしっかりかけたと。
藤井氏:
コストというよりも意識の問題だったのかもしれません。とは言いつつ、自分でもバグが残りそうなシステムを実装しましたが……。
前川氏:
(笑)
――といいますと。
藤井氏:
一番目立つところで言うと「世界渡ノ法」ですね。あの辺りはプログラマーに嫌がられていましたけど、でもやるんだと。でも、バグは残すなと。
前川氏:
バグ取りが大変でしたね。
――前川さまから見ても、チーム全体にバグを残さないようにという意識が浸透していた印象はありますか。
前川氏:
ありましたね。以前プログラマーの一人が、友達に『ルンファク』を作ったという話をしたらしいんですよ。そしたら、その相手から「バグの多いゲームでしょ」と言われてすごいショックだったそうで(笑)それが悔しくて、バグは可能な限り潰すという意気込みで取り組んでくれていました。あと、これまでの経験から、どういう仕組みだとバグが出やすいのかという知識がある程度得られたので、バグを引き起こすことになるような仕組みを排除したことも大きいと思います。
――バグを引き起こす仕組みとは、『ルンファク』ではたとえばどんなものでしょうか。
前川氏:
大体の『ルンファク』シリーズでは、メインシナリオと恋愛シナリオ、ふたつのストーリーがあります。ただ、それぞれでキャラクターを取り合ってしまうんです。たとえばメインストーリーであるキャラクターがいなくなったとします。そのキャラクターの恋愛シナリオを進めるためには、メインストーリーを進めて再びそのキャラクターを復帰させる必要があるわけです。この逆もしかりで、お互いを縛り合う「デッドロック状態」と言うのですが、それが起こりやすいんです。
そういうことが起こらないように仕様の段階から制御しました。ほかにも、進行側のフラグをスクリプトだけで制御するとか、なるべくシンプルな設計を心がけました。
藤井氏:
ゲーム自体がとにかくやれることが多いですからね。ゲームを作る上でかなり大変でした。
3つの柱があれば成り立つ『ルンファク』らしさ

藤井氏:
実は、まだまだやりたいことはあったんですよね。
――といいますと。
藤井氏:
やり込み要素をもっと盛り込みたかったというのと、もう少し最後の方を調整したかった、というのがあります。
――後半のインフレが印象的でした。そのへんでしょうか。
藤井氏:
シリーズで言えば割とインフレは恒例な気もするんですが、通常の武器と神器のバランス調整など、もうすこしできたなぁと悔やまれますね。
――ユーザー目線では武器はピーキーなほうが使っていて面白いので、方向性としては楽しく戦闘できるなと感じています。
藤井氏:
そうですね。ユーザーさんに向けては「誰が遊んでもクリアまでいけるようなバランス」になったのかなと思うんですけど。
前川氏:
SNSを見ていると、「『ルンファク4』はクリアできなかったけど、『龍ファク』はクリアできました」という人が結構いて良かったなと思いました。
――『龍ファク』をクリアできたという声が多いのは、ユーザーがちょっと面倒くさいと思うような仕組みがほとんどないことも理由なんじゃないかなと思っていて。畑の水やりもそうですし、里山づくりも「俯瞰モード」でものすごくやりやすいですし。なぜこんなにユーザーフレンドリーに振り切って、いろいろ便利化・簡略化できたんでしょうか。
藤井氏:
いろいろ試行錯誤した結果でもあるんですが「俯瞰モード」で言えば、元々デバッグ用に入れていた機能なんです。そのうち、「こっちの方が遊びやすいよね」となって残しました。それ以外の部分もプレイしたときの手触り感を重視しています。
前川氏:
あと、『龍ファク』では里山づくりを一番体験してほしいものとして重点を置いていたので、じっくり遊んでほしかったということも大きいですね。なので、里山づくり中は時間を止めるし、元々物を置いたときにルーンポイントを消費するようにしていたのも撤廃して、もっと自由にいくらでもガチャガチャいじれるように楽しんでもらおうとしました。
藤井氏:
これもテストプレイを繰り返して「こちらの方が楽だし楽しい」というフィードバックを優先させた結果ですね。
――徹底してユーザーファーストを考えられていますね。逆に前川さまはシリーズの伝統を守る側でもあったという話でしたが、どういうところを特に残そうと意識されましたか。
前川氏:
モンスターの騎乗と……、あとは私の中でこれがあれば『ルンファク』と言えるんじゃないかという3つの柱があるんです。それが「冒険」と「恋愛」と「日常(農業)」、この3つの柱が立っていて、それがうまく回っていれば『ルンファク』足り得るんじゃないかなと。加えて、私が元々『ルンファク』シリーズのファンだったので、ファンとして楽しんでいたところは残そうという感じで作りました。
あと、アイテムの豊富さですね。開発中に「こんなにアイテムがあっても使いきれない」という意見があったんです。こんなに料理があっても使いきれないし、いらないだろうと。でも、レシピを手に入れていろいろなアイテムを作っていくのが楽しいじゃないですか。なので、そういう楽しさは『ルンファク』のキモとして残す方向で進めました。
――たとえばモコモコがいるから『ルンファク』だ、というような、世界観的な要素で『ルンファク』らしさを出そうとした部分はありますか。
前川氏:
世界観だと、過去のシリーズから借りている部分は結構あります。マウロの飛空艇は『ルンファク4』のポコリーヌの飛空艇ですし、ひなは『ルンファク5』から登場しています。ラスボスを……というところも初代からの要素で、あといろいろな島を巡って冒険するのは『ルンファク オーシャンズ』の要素と、いろいろなところからオマージュというか、パッチワークのように繋いで『龍ファク』の世界観を表現していますね。
――ひなは、個人的に好きなキャラクターだったので非常にありがたいです。こういう要素は過去作ファン的には嬉しいですが、『龍ファク』は過去作ファンと新規ファンのどちらが多いのでしょうか。
藤井氏:
ベースとして過去作から応援してくれているお客様がいて、その反響を受けて新規の方が入ってきているという印象ですね。根本にいるのは『ルンファク』をこれまで遊んでいただいた方々が中心かなと思います。
――Xの反応とかは発売前から好意的で、うまく新規ファンを集めていたのかなと感じました。
藤井氏:
ありがたいことに、発売前から多くの反応をいただいていました。ただ、まずは、これまで『ルーンファクトリー』を応援してくれているお客様を意識しました。信頼できて、安心して手に取っていい作品なんだと思ってもらえることが第一かなと。
プロモーションは、その部分を大事にしつつ、これまで以上に多くの人に届けるためにどうするかを考え動いてもらった結果、うまく機能したかなという気はしています。
前川氏:
私は事前に人気が高まったのは、ひとえにプロモーションの力が大きかったんじゃないかなと思います。『ルンファク』シリーズはやっぱりキャラクターに魅力を感じていただけているお客さまがとても多いとわかっていたので。キャラクターにフォーカスしたプロモーションをしてくれて、そこがうまくハマって、良い感じに興味を引けたんじゃないでしょうか。
――プロモーションは上手でしたね。
藤井氏:
いい意味でプロモーションもこれまでにとらわれすぎず発信できたのかなと。ただ、それもあってか前川含め開発にはかなり無茶な相談もあったようですが……。
一同:
(笑)
藤井氏:
結果として『龍ファク』がここまで広がって、ちゃんと届けたいメッセージを皆さんに届けられたのかなと思っています。
『龍ファク』はマーベラスの内製のゲームでは最大のテキスト量

――『龍ファク』の恋愛周りですが、好感度を上げるのがすごく楽になっているような気がするのですが、これもユーザーフレンドリーを意識して好感度を上げる過程を簡略化されたのでしょうか。
前川氏:
私としては簡略化したつもりはなくて、実際交流という新しい仕組みを入れて、システム的には複雑化しているんです。いわゆる仲良し度が上がりやすくなったと感じるのはバランスがよかったのかなと。あと、各キャラクターとの絆の歩みという恋愛の進捗度を測るパラメーターを入れたことで、ちゃんと追いかけやすくなり、楽になったと感じるのかもしれません。絆レベルの上げやすさに関しては、これも割と土壇場まで藤井が噛り付きで調整していました。「もうちょっと上げやすくしたい」「いやこれくらいで良いんじゃないの」と、藤井と私が話し合いながら決めていましたね。
ちなみにこの調整の意図として、今はユーザーの方々の可消費時間(可処分時間)の問題があって、なるべく短時間で結果を得たい、成果を手にしたいみたいな傾向がどんどん高まっているので、そういう時代の流れを加味して、なるべく早めに手応えが得られるようにした方が良いんじゃないかと。それで現在の上げやすいバランシングになっていますね。
――「上げやすいですけどあまりキャラの薄さを感じさせない」になっています。おそらく、今作は過去作と比べてテキスト量も多いですよね。
藤井氏:
テキスト量はマーベラスの内製で作ったゲームの中では最大じゃないですか。
前川氏:
最大だと思いますね。
――「昨日の行事、優勝したね」とか、細かい部分もあってかなり膨大ですね。このテキスト量も最初の予定どおりですか。
前川氏:
日常会話の量に関しては、『5』と同じくらいは作ろうと考えていました。それに加えて交流という新しいシチュエーションと、あとはパーティー会話ですね。冒険に出ているときのやり取りが増えたので、会話が増えているように感じてもらえているんじゃないかなと思います。
――しかも掛け合いはボイス付きで、どれだけパターンがあるんだというぐらいありますね。
前川氏:
先日まで攻略本のチェックをしていて、まさにパーティー会話のパターンをチェックしていたんですが、本当に調べるのが大変でしたね。実はパーティー会話は、最初はやるつもりは全然なかったんですが……、気がついたらやることになっていました。
藤井氏:
セリフを増やすのは開発としては良いんですけど、翻訳がとにかく大変で。ボイス収録してしまうと作り直しもできないですから。
――そうなると、プロジェクトのマネジメントも大変そうですね。
藤井氏:
そうですね。全世界同発というところがかなり大変でした(笑)制作から翻訳、収録までスケジュールを調整しないといけないので。
プレイとフィードバックを繰り返した1年間

――ファンタジー生活ゲームは『ルンファク』が源流にある分、バランスやゲームデザインのベンチマークとなるような作品がなくて、制作しづらいところがありませんか。藤井さまが必死に調整された好感度とかも、どれくらいがちょうどいいであるとか、そういう指標も探しづらいかなと。
藤井氏:
だからこそテストプレイを繰り返して、調整を重ねて、今のバランスに落ち着いたかたちですね。
前川氏:
本当にうちの開発の勘所というのが大きいですよね。
藤井氏:
バランス調整で言うと、開発がやっぱり忙しかったので、ちゃんとゲームを触れる人があまりいなかったんですよ。なので、ひたすら自分が、1年くらいずっとプレイし続けていました。ずっとプレイしては文句を言って。
一同:
(笑)
藤井氏:
それで調整してもらってを繰り返していましたね。
――藤井さまがプレイし続けてフィードバックして変わったところがたくさんあると思うんですけど、前川さま的にこういうところを指摘するんだと思った印象深いフィードバックはありますか。
前川氏:
印象深いフィードバックですか。いっぱいあり過ぎて……。とにかく遊びやすくしてくれとはよく言われましたね。
――常にユーザーファーストを要望されたわけですか。
前川氏:
それもあると思うんですけど、藤井は1年中ずっとプレイしているので、だんだん飽きてくるというか、同じことをやるのに慣れてくるんですよ。だから同じことを繰り返すのにストレスがあると、それが延々繰り返されるのでどんどん嫌になって来るんですよね。そういうことに関してはどんどんフィードバックをくれました。あと、さっきの恋愛の好感度に近い部分ですが、子供が生まれるまでのサイクルを早くしてくれと言われたのは印象的でしたね。
――子供が生まれるまでのサイクルですか。それはやり込み勢らしい目の付け所ですね。
前川氏:
今までは作品によっては結婚してから1年経たないと生まれないとか、気の長いところがあったんですが、『龍ファク』では場合によっては結婚して1か月以内とかで生まれます。そういった「ここをもうちょっと早めたい」とか、「もうちょっと早くわかるように」というのは、藤井のスタンスが一般のユーザーのプレイスタンスに近かったおかげですね。
藤井氏:
ユーザー目線でやっていましたからね(笑)
前川氏:
だからそこはちゃんと汲み取って調整しました。
――『龍ファク』や『ルンファク』を作るにあたって、同ジャンルの作品を参考にすることはありますか。
藤井氏:
参考にすることはあります。最近のゲームをプレイしていると、ユーザーが遊びやすい方向に進んでいるなということをすごく感じるので、そういったところは『龍ファク』で意識しています。
前川氏:
あと、流行りのアクションRPGをプレイして、どこにどういうボタンがアサインされているかとか研究しますね。
西の『ルンファク』と東の『龍ファク』が今後の軸になるかもしれない

――さまざまなかたちで従来のシリーズに手を加えられた『龍ファク』ですが、今後の『ルンファク』シリーズの方向性はどう見据えているのでしょうか。今作のように複雑な要素は積極的に整理していく予定ですか。
藤井氏:
まったく同じことをやるつもりはないんですが、『龍ファク』もひとつのシリーズとして続けていきたいという思いはあります。ナンバリングタイトルは、まずは『ルンファク』シリーズの元々の良いところを生かしつつ、不便なところはもちろん直して……としたいですが、今は言いたいけど言えないことでいっぱいです(笑)
前川氏:
ナンバリングは西を舞台にしたシリーズ、『龍ファク』は東のシリーズとして、ふたつとも続けていけたら良いなというのは、何となく思っていますね。
――そのふたつのシリーズがある程度の間隔で遊べたら、ファンとして喜ばしいですね。ファンタジー生活ゲームのマーケットがどんどん広がっていく中で、やっぱり『ルンファク』シリーズはその中の源流のひとつだと思っています。今後、どんな風に進化していきたいと考えていらっしゃいますか。
藤井氏:
競合タイトルが増えているというのは本当にそのとおりで、Steamを含めると日々新しい作品がリリースされていて、参考にするところは参考にしていきたいです。自分は今作でシリーズに初参加した身なので言いにくいところはあるんですが、『ルンファク』にはまだまだできることがいっぱいあって、ポテンシャルの高さを感じています。そういう意味では、『ルンファク』って本当の意味でまだ完成していないという気持ちがあるんですよね。そこをナンバリングタイトルとして『ルンファク』を完成させたいという目標があります。
前川氏:
『ルンファク』シリーズを最初に手掛けたはしもとよしふみさんが何かのインタビューで仰っていたんですけど、RPGで魔王を倒した後の世界でずっと生活できたら良いよね、という考えが『ルンファク』シリーズを発案したきっかけのひとつだったそうなんです。つまり、ファンタジー世界でずっと暮らしていけるっていうことが、『ルンファク』の最初の理想だったんじゃないかと思うんですよ。今後、いろいろな要素を詰め込んでいくのも良いとは思いますが、それ以外のアプローチで、それこそその世界でプレイヤーがずっと暮らしていけるみたいなゲームが『ルンファク』シリーズのひとつの完成型なんじゃないかなと想像しています。まあ、実際できるかは置いておいて(笑)
――『龍ファク』、そして『ルンファク6』も、シリーズの今後の展開を期待しています。ありがとうございました。
『龍の国 ルーンファクトリー』は、PC(Steam)/Nintendo Switch 2/ Nintendo Switch向けに発売中だ。現在Nintendo Switch 2/Nintendo Switch版にてセールが実施されており、9月28日23時59分まで20%オフで購入可能だ。
[執筆・編集:Koutaro Sato]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]