『PSO2:NGS』シリーズプロデューサー木村裕也氏にインタビュー。再び表舞台に立とうと考えたきっかけや、これまでとこれからの『NGS』について訊いた
セガが開発・運営をおこなうオンラインRPG『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス(以下、NGS)』。今回、同作が”超進化アップデート”により『NGS ver.2』となったこのタイミングで、シリーズプロデューサーの木村裕也氏にリモートでのインタビューを実施した。
本稿では、長らくメディア・イベント出演を控えていた木村裕也氏が再び表舞台に立とうと考えた背景や、サービス開始から約2年を経て開始当初に想定していたコンテンツの配信を完了し、『NGS ver.2』としての再出発を始める『NGS』のこれまで、そしてこれからについてお届けする。
──自己紹介をお願いします。
木村裕也氏(以下、木村氏):
『NGS』のシリーズプロデューサーを担当しております、木村と申します。セガに勤め始めてから今年で21年目になりますが、入社以来ずっと『ファンタシースター』シリーズに携わっております。私くらいの社歴で1シリーズにずっと関わっているのは、かなり珍しいケースかなと思います。最初はゲームキューブで発売された『ファンタシースターオンライン エピソード1&2』というタイトルの運営・企画・サポートから入りまして、その後『ファンタシースターユニバース』や、『ファンタシースターポータブル』シリーズなども担当しました。
その後『ファンタシースターオンライン2(以下、PSO2)』では、自分自身で企画を立ち上げまして、ディレクターを担当いたしました。その後、『PSO2』がサービスインして、運営が開始されてから約9年間シリーズディレクターを務め、2年前にスタートした『NGS』からはシリーズプロデューサーをやらせてもらっています。
──木村さまは長らくシリーズの顔でしたが、ある時期から表に出られなくなりました。
なぜ表に出られなくなったのか、あるいはなぜ今回出られるようになったのか教えてください。
木村氏:
まず『PSO2』関連のメディアやイベントへの出演を控えるようになった経緯といたしましては、自分が出ることでゲームにとってマイナスな影響が出ていると感じるようになったからでした。『PSO2』のサービス開始当初から、シリーズディレクターという形でゲーム内外の情報をお伝えする公式番組「PSO2放送局」などに出演させていただいたり、開発の代表としてインタビューなどにも顔を出させていただくことで、都度ユーザーさんとコミュニケーションを図らせてもらう機会が多かったんですけれども……。
『PSO2』の運営が何年か進んでいく中で、コンテンツの配信がうまくいっていない時期が何度かあったんですが、タイトル運営がうまくいっていない状況で、私が顔を出してユーザーさんとコミュニケーションを取る際に、私がうまくそれにお応えできなかったり、ときにはユーザーさんを怒らせてしまうような不適切な発言をしてしまったんです。そういった経緯から、私自身が顔を出してお話をするということが、『PSO2』というタイトルにとってマイナスになってしまうことの方が多いんじゃないか、という考えに至りまして、2018年頃から顔出しを控えさせていただくようになりました。
──タイトルへのマイナスの影響ですか。
木村氏:
私自身に対しての、ネガティブな印象を持たれてしまう方がいるのは、身から出た錆ですので、そこはもう甘んじて受け入れるべきだとは思っていたんです。ですが、結果的にそれが『PSO2』というタイトルに対しての不信になってしまっていました。ユーザーさんの中には応援してくださっている方もいらっしゃったんですが、そのせいでユーザーさん同士の中で軋轢が生まれてしまうケースも見受けられたりもしました。
また、その頃にはすでに『NGS』の開発が実は裏でスタートしていました。『NGS』に関しましては私がプロデューサーを担当するという事も決まっていたので、『PSO2』もシリーズディレクターとして運営しつつ、『NGS』のプロデューサーもやっていかなければいけない中で、メディア出演に時間を割くことは難しかったという事情もあります。そういったタイミングが重なったということもあり、メディア出演をするよりは、開発やプロデュースに集中したほうがタイトルにとって良いのではないかと考えまして。
──なるほど、そういった理由からメディア出演を控えるようになったんですね。それまで情報を発信される身であったことを考えると、自分で言葉を伝えられなくなるという事に対しての葛藤みたいなものはなかったのでしょうか。
木村氏:
私はもともと、説明力や、言葉のうまさのようなものが足りていないなと思っています。そうした点は、メディアへの出演を控えさせていただいていた5年間で、大きく改善できているわけではないと思っています。ですので、『NGS』公式ナビゲーターのヒロ・アライさんに中間に立っていただいて、フラットな立場で開発の意見を吸収してもらい、それを発信してもらう方が、少なくとも誤解を招かないと思っています。
──この5年間にクリエイターとしての心情の変化はあったんでしょうか。
木村氏:
私個人というもの自体はそこまで大事ではなく、タイトルがきちんと成功するということが大事だと思っています。我々はゲームクリエイターなので、作ったゲームをユーザーさんに、いかに楽しんでいただけるか、長く遊んでいただけるにはどうしたらいいか、ということだけが重要なんです。私が顔を出したり、イベントや配信で話をすること自体は、それがタイトルにとってプラスになると思っているからやるのであって、僕自身が満足感を得る行為はあまり意味がないんです。もちろん私も人間なので、多少は評価される喜びみたいなものはありますが、それは本当に重要なことではないと思っています。
なので、基本的にはタイトルにとって何がプラスになるのか、という思考でプロデューサーや開発の仕事をやっています。『ファンタシースター』シリーズっていうのは私個人の作品ではないので、あくまで開発を代表して、ユーザーさんに情報を伝える役として顔出しをさせていただいています。
──ゲーム開発においても、人前に出ることにおいても、すべて合理的な判断のもとでおこなっていると。
木村氏:
私はほぼセガ在籍歴=業界歴なんですけれども、ゲームを作って、たくさんのユーザーさんに遊んでもらいたい、楽しんでもらいたい、という想いでこの業界に来ています。決してそれによって名声を得るだとか、自分自身が有名になるだとか、褒められることを求めてこの業界に来たわけではないんですね。あくまでゲームを作って、それがたくさんのユーザーさんに遊んで貰えることや、喜んでもらえることがモチベーションに繋がっている。だから、メディアに顔を出すことが目的ではないというか、メディアへの露出がタイトルにとってプラスなら人前にも出るし、マイナスになるならば出ない、それだけのことなんです。
サービス開始時に想定していたコンテンツの配信を終え、『NGS ver.2』という新たなスタートを切り出すこのタイミングで、今までよりもっと多くのユーザーさんに『NGS ver.2』の新たなコンテンツや、開発チームの想いを知っていただくために、もう一度私が顔を出した方がタイトルにとってのプラスが大きいと考えたため、今回はユーザーさんの前に再び顔を出させていただいた次第です。
──今回の「NGS ヘッドライン」出演に際して、ユーザーから反響がありました。
木村氏:
再び表舞台に立つというのは、正直不安というか心配ではあったんですけども「待ってたよ」とか「久しぶりに顔見れて安心した」とか、自分が思っていた以上にユーザーさんからの温かい声をいただけた印象でした。
──放送では木村さまへの見た目の変化への反応も多かったです。
木村氏:
メディア出演を控えるようになってから5年経っているので、私も人間なので年も取るというところもあります。以前は生放送でのフリートークがメインだったんですけど、今回はユーザーさんへのビデオメッセージということで、しっかりと喋ることを決めた上で誤解がないように伝えなければという想いもあったので、そういったところが大きいのかもしれません。あとは久しぶりの出演で緊張して硬かったんだろうなとは思います。
先程もお話した通り、自分はアドリブで喋ったり説明するのが得意ではないんです。早口になってしまう癖もあって、生放送だとそれが顕著になってしまって、そういった所がユーザーさんからしてみれば適当に喋ってるように感じられてしまったり、必死に言い訳しているように感じられてしまうというのが当時は何度もあったんです。そういう当時の反省も踏まえた上で今回、久しぶりの出演ということで丁寧にやった結果、ユーザーさんからは「これはAIなんじゃないか」なんて言われたりして(苦笑)
──そのコメント拝見しました。CGみたいだ、と。
木村氏:
私も後から見てそう思いました。AI木村って言われても今の時代ならありえるだろうなって思いましたね。そういったユーザーさんの反応だったり、コメントは否定できないというか……このビデオメッセージを客観的に見たらこういうコメントもされるだろうな、とは思いました(笑)なんにせよ、私が伝えたかった内容自体は伝えられたかなと。
──今後は慎重に、明瞭に伝えていくというか、以前と比べると生放送への出演のされ方は変化していくという方針でしょうか。
木村氏:
今回は『NGS ver.2』のプロモーションに合わせて、ビデオメッセージやインタビューという形で顔出しさせていただいていますが、今後の方針については検討段階です。ただ「NGS ヘッドライン」に関してはヒロさんにMCをやっていただくというのは変わらないと思います。今後もタイミングによって顔出しをさせていただくことはあるかと思うんですけど、少なくても定期的に何かやっていくイメージはないですね。
あともうひとつの理由として『NGS』以降、グローバル版も同時展開をしているので、どうしても生配信ですと翻訳や通訳の都合上、ちょっとした表現がうまく伝わらないのではないか、という懸念もあります。説明をしたものの、ちょっとしたすれ違いでうまく伝わらないという事が起きてしまうのを避けたいという想いもありますし、グローバル版のユーザーさんにも情報を同時に伝えていきたいという所を踏まえると、今のところは、ビデオやインタビューという形が確実なのかなと思っております。
──そのあたりも含めて合理性で選ばれているんですね。
木村氏:
ゲームクリエイターというと凄くアーティスティックな存在に感じられるかもしれないんですけど、サラリーマンなので(笑)そういう面はあると思います。
──以前は生放送でさまざまなパーソナルなお話をされていました。そうした点は今後お話されるのでしょうか。
木村氏:
パーソナルな話は、今はできるだけしないようにしています。メディアによく出演していた当時はよかれと思って、自身の近況や趣味の話をすることもあったんですけど、それがタイトルの動向に影響しているのではないかとユーザーさんを不安にさせてしまったり、無用な憶測を生んでしまうようなこともあったので、今は発言を控えるようにしているんですよね。
ユーザーさんが、開発者のパーソナルな情報を聞くことでフラストレーションを溜めてしまうならば、パーソナルな話を出すのはタイトルにとってあまりプラスにならないのかなと思うところもあります。
──作り手とユーザーお互いにとってよくない、と。
木村氏:
そうですね。あとは『NGS』はコラボもすごく多いんです。なので、私が最近このゲームで遊んでいますとか、このアニメ好きなんです、みたいな発言をすると、「もしかしたらコラボするんじゃないか」という推測をされてしまったりとか。
もしくは、コラボが決定したときに「好きな作品だからコラボすることになったんだ」って言われてしまったりとか。実際、『PSO2』の頃にも似たような事がありましたし。もちろん、パーソナルなお話をするのがマイナスな事ばかりな訳ではないですが、コラボの件も含めて、自分自身の趣味嗜好を出してしまうと後々困ることもあるんじゃないかなと。『PSO2』の当時からそれは感じていましたね。なので、今後は自分の言葉も出す情報も慎重に選んでいく予定です。
──ありがとうございます。ここからは、『NGS ver.2』について質問させてください。先日の「NGS ヘッドライン」内にて、サービス開始当初から計画していたコンテンツの配信が約2年かけて完了したと発表されていましたが、現時点での『NGS』の手ごたえはどうでしょうか。
木村氏:
放送の中でもお伝えしたんですが、やはり我々が元々想定していた配信ペースの見込みが甘かったと考えています。初期のボリューム感もそうでしたし、その後のアップデート頻度に関しても、我々が計画していたよりもペースが出せなかったことと、もともとの想定以上にユーザーさんのボリュームへの期待が大きかったということで、2重に乖離があったので、正直この2年は、思ったような運営が出来なかったというのがあります。
とはいえ、急にはボリュームを増やせないですし、どれだけ増やすにしても、どこかで限界はあります。。その中で配信していくもの自体の確度といいますか、ひとつひとつの満足度を上げていく方が大事かな、徐々に考えるようになりました。そういった中、配信したものに対してのユーザーさんの反応を見ながら、少しづつですがユーザーさんに満足していただけれるコンテンツを出せるようになってきたかなとは思っています。
たとえば、4月に配信された新クラスの「スレイヤー」などは、『NGS』がスタートしてからのクラスとしては特に満足度や人気が高く、我々もそういう意味では、納得のいくものが出せたかなと思っています。
あとは、約半年に1度リージョン追加をやらせていただいて、毎回満足度は、それなりに高いものではあったんですが、ユーザーさんを半年間お待たせしただけの期待を超えられているかというと、それはできていなかったかなと。
我々も、新リージョンはもっと早いペースで追加すべきものだとは思っていたのですが、それは力及ばず叶いませんでした。そのため今は、規模が多少小さくても早い頻度で配信できるインスタンスタイプのクエストのような、配信ペースに見合った期待感、満足感が得られるコンテンツを作っていく方が良いのかな、と考えています。
──『NGS ver.2』からはアクションやバトル系のコンテンツではなく、クリエイティブスペースなどのクラフト要素がメインになっていくのではないか、というユーザーの不安の声を耳にすることもあります。実際のところはどうなのでしょうか。
木村氏:
『NGS』2年間で配信されたコンテンツは、バトル要素とキャラクタークリエイト関連が主な軸だったと思うんですけど、逆にそれ以外の要素は、ほとんどなかったんですよね。『PSO2』の頃はマイルームやチームルームのような、コミュニケーション要素も多かった。『NGS』の2年間では、そういった部分の拡張が今までできていなかったので、溜めに溜めて今回のアップデートでまとめて出させていただきました。
もちろんver.2アップデート以降もバトル系コンテンツの配信はしていきますし、アップデートもしていきます。ですが、ver.2の頭はクリエイティブスペースやコミュニケーション系のモノが集中する時期になります。新しいタイプの高難易度のクエストなども予定はしておりますので、ずっとバトルコンテンツの配信をしないとか、バトル系コンテンツのアップデートをしない、ということはありません。
──バトル系のコンテンツに期待しているユーザーさんのために、クリエイティブスペース以外のアップデート要素を教えていただけますか。
木村氏:
レベル上限75の解放に合わせて、6月14日からエアリオの戦闘セクションに新しいランクが追加される予定です。新エネミーのスターレスが登場したり、新しいギミックが追加されたりといった感じで、レベル75のユーザーさんが遊べるようなクエストやセクションを用意していく予定です。
また、6月21日から「ソニック」とのコラボで、期間限定のクエストを配信させて頂こうかなと思っています。「ソニックの」スピード感のあるステージの要素がちょっとクエストに組み込まれているような遊びになりますね。あとは7月の『PSO2』11周年ではイベントとしてとあるマスコットキャラクターを久しぶりに登場させようかなと考えていますし、8月以降には新しいタイプの高難易度クエストなども予定はしております。
──スレイヤー、ガンスラッシュの実装で『PSO2』に存在した18種の武器カテゴリがすべて実装されました。今後『NGS ver.2』で新クラスや後継クラス、新武器などが実装される予定はあるのでしょうか。
木村氏:
『PSO2』では、基本クラスが使っていた武器を、別の形でプレイできるのが後継クラスという位置づけでした。そういう意味では、『PSO2』にあった武器を使うクラスが10クラス揃った今、後継クラス実装の可能性もゼロではないと思っています。ですが、今後の新クラスの設計に関しては、今回のスレイヤーの反応などを見つつ、後継クラスを実装するのか、それともまったく新しい武器を実装するべきなのか、今まさに検討中ですね。
──つまり、新しいクラスや武器カテゴリを実装する予定はあるということですね。
木村氏:
予定はあるんですが、非常に難しいところでして。単純に『PSO2』になかった新武器が出るとなれば、ユーザーさんに興味を持たれたり、喜んでいただけたりもするでしょう。『NGS』としては新しさにもなるので良いんですけれども、その一方で今の武器が好きなユーザーさんは、新しい武器が出ても興味を持たれなかったりすると思うんですね。なので、ユーザー全体のことを考えたときに果たして、どちらが良いのかという葛藤があります。
また、武器種やクラスがひとつ増えるという事はその分、開発の力が分散してしまうんです。クラスの調整や、新しい武器(アイテム)を作るペースも、武器カテゴリやクラスの種類が増えることで、対応しなければいけないものが多くなる分、全体としては薄くなってしまう。そういう意味では、ただ単純に新しいものを追加していけば、ユーザーさん全体の満足度が上がるわけではないと思っているので、そこは慎重に検討していく必要があるのかな、と思っています。
──木村さまは長らく遊んでいるユーザーを見守っていると思いますが、どのように見守っているのでしょうか。
木村氏:
『PSO2』や『NGS』って毎週のようにメンテナンスをして、そのたびに小さいなりにも何かしらのコンテンツを配信することが多いんですが、コンテンツ配信後の反応が結構気になるものでして。特にメンテ終了後は、毎回TwitterやYouTubeでタイトルの名前で検索しているんですよ。あるいは、ユーザーさんのライブ配信を見させていただいたりするとか、投稿されている解説動画を見させて頂いたりするとか。正直、ユーザーさんの反応はかなり気になるので、私に限らず開発・運営陣は、結構な頻度で見るんですね。もちろんネガティブな反応もありますが、どんな内容のものでも、コメントをするという行為そのものがエネルギーを使うものだと思っているので、反応があること自体がありがたいと思っています。
最近で言うと、クリエイティブスペースに関しては、「マイルーム的な物が欲しい」というのを『NGS』の初期のころから、本当に多くのユーザーさんに要望をいただいていて。その要望に対して「考えています」と、『NGS』サービス開始半年目くらいの頃にはユーザーさんにもお伝えしたんですけれど、その後は特に具体的な続報もだせずユーザーさんからは、たびたび「どうなっているんだ」という声があがる感じだったんですね。僕らとしては待たせている分もありますし、『NGS』初期のうまく行かなかった部分を払拭したいという思いもありますので、ユーザーさんの予想を良い意味で上回らなければいけないな、と考えていました。
そういった事情もあって『NGS』の運営をしながら、実は裏で、約2年近くの時間かけてクリエイティブスペースを用意してきました。その過程で段階的にティザー映像を出させていただいています。去年10月、今年2月に、そして4月に全体の概要をご説明しつつ、情報を徐々に出していき、毎回ユーザーさんに驚いていただけました。「これはマイルームではなく完全にクラフトゲームだな」とか「こんなに自由度あるんだ」、という反応を貰えるような情報を出せたりとか。回転や色変えを駆使して何でも作れるとか。NPCを置けますとか。コネクトシステムで遊びを作れますとか。
今回3段階に分けてクリエイティブスペースを発表させて頂いたんですけど、3回ともユーザーさんの期待や予想を大きく超えるものが発信できたのが、計画以上にうまく行ったということもあり、ここは凄く嬉しかったですね。
──『NGS ver.2』を楽しみにしているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
木村氏:
現在の『NGS』を遊んでいる既存のユーザーさんに関しては2年間、今まで遊んでいただいている事に本当に感謝申し上げたいです。マイルーム的な要素に関しては出すと言いながら長いこと言っていてなかなか出せずに、ようやく出せることになりました。ここに関しては良いものが出来たなと思っているので、ぜひ楽しんでいただければなと。
それと先程の話の中で、今回のアップデートはちょっとクラフト的なものに寄りすぎていないか、という質問がありましたよね。現時点での発表でそう思われる方がいらっしゃるのはその通りだとは思います。ですが、ver.2初期段階の6月、7月に関しては復帰されるユーザーさんや新しいユーザーさんが来られることも考慮して、ハードなものを出しにくい時期ではありますが、8月以降からはかなり高難度なものや、遊びごたえのあるバトルコンテンツも入れていきたいなと思っています。そこも含めて既存のユーザーさんには期待していただければと思っています。
また、しばらく『NGS』から離れられているユーザーさんもいるかと思います。特に初期の『NGS』のボリューム感ですとか、不具合やトラブルによって辞められてしまった方、お休みされてしまった方に対しては、この2年間でだいぶボリュームも増えて、遊ぶものも増えたかと思いますし、今回のクラフト要素でまた新しい遊びもありますので、ぜひこの機会にまたゲームに戻ってきていただきたいです。既存のユーザーさんと一緒に再び遊んでいただければ嬉しい限りです。
そして、これから新規で、新しく『NGS』を始める方も増えてほしいなと思います。我々も可能な限りプロモーションで広めようとしていますが、今『NGS』を遊ばれているユーザーさんが、『NGS』を心から楽しんでいただけている様子が何かしらの形で、お友達同士の会話ですとか、SNS上ですとか、配信や動画などで伝わる力にはかなわないと思っています。
新しいユーザーさんにも、既存のユーザーさんにもたくさん楽しんでいただけると、『NGS』は本当の意味で新しい未来に向かって歩みだせるんじゃないかなと思います。当然ですが我々も、皆さんに「楽しい!」とか「面白い!」って胸を張って発言していただけるようなタイトルにしていきたいので、もし楽しいな!と思ったら、そういう事を発言して頂けると嬉しいです。口コミこそが何よりのプロモーションだと僕らは思っていますので。よろしくお願いします。
──ありがとうございます。今後の『NGS』にも期待しております。
『PSO2 ニュージェネシス』は、PC /PlayStation 4/PCおよびクラウド(Nintendo Switch)向けに基本プレイ無料で配信中。また、6月7日には”超進化アップデート”にて『NGS ver.2』となった。