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サービスの終了が近づくニンテンドー3DS(以下、3DS)シリーズおよびWii Uの「ニンテンドーeショップ」。今年8月には残高の追加もできなくなり、いよいよ来年2023年3月28日にはダウンロードソフトの販売が終了する。3DSのダウンロードソフトといって思いつくのが、アークシステムワークスの名前だ。アークシステムワークスといえば、『GUILTY GEAR』『BLAZBLUE』などの格闘ゲーム開発に実績がある。一方で小規模なダウンロードソフトを大量に販売しており、その数は3DSだけでも87本存在する。それだけのタイトルがありながら、総括されないまま終了してしまうのは勿体ないのではないか。そもそもなぜアークシステムワークスはこれほどゲームをリリースしてきたのか。

そこで今回、弊誌ではアークシステムワークスのダウンロードタイトルに縁深いスタッフに話をうかがった。聞き手を務めたのは、個人ブログ絶対SIMPLE主義を運営し、ダウンロードゲーム愛には誰にも負けない、私双葉ラー油だ。今回は3DSにフォーカスし、アークシステムワークスから見た3DSという市場とその変化。ソフトに関しては人気の高い『サバクのネズミ団』『脱出アドベンチャー』から、ディープなファンの多い『どぎめぎインリョクちゃん』まで。ここでしか聞けない貴重な話の数々をお届けしよう。

なお、インタビューで紹介した一部のタイトルは、11月7日(月)まで、セール中なので、気になった方はぜひ遊んでほしい:
https://www.arcsystemworks.jp/portal/post-23858/?arcv#3ds


――本日はよろしくお願いいたします。それでは皆様、自己紹介をお願いします。

島田聡氏(以下、島田氏)
アークシステムワークス商品開発部2課の課長である島田聡と申します。開発の面では主にプロデューサーをやっています。ダウンロードソフト87本のうち、自分が関わっているのは85本あるので、何を代表作にするのか迷います(笑)特に開発に大きく関わったのは『ガチャレーシング』『サバクのネズミ団!』『脱出アドベンチャー』。完全に僕が考えて作ったタイトルは『コロケス』があります。


山田久太氏(以下、山田氏):
アークシステムワークス商品開発部2課の山田久太です。自分は実働部隊のプランナーとして外部の開発会社さんとのやり取りや、ローカライズテキストの執筆などをおこなっていました。その他、社内開発タイトルに関しては『ガチャレーシング』ではメインのプランナーを、『サバクのネズミ団』ではメインプランナーに加えてディレクターも担当しています。また、アークシステムワークスから発売された3DSのきせかえテーマは、95%くらい自分が作っていますね。


そもそもなぜ3DSでゲームが大量にリリースされていたのか

――ゲームブログ「絶対SIMPLE主義」の管理人である双葉ラー油です。ゲームの紹介やレビューを個人で15年以上続けています。アークシステムワークスさんのダウンロードソフトも、Wii時代から現在までずっと追いかけてきました。今回は聞き手として参加させて頂きます。さっそくですが、アークシステムワークスは3DSだけでも100に迫るダウンロードソフトを発売していました。何故ここまで力を入れていたのでしょうか?

島田氏:
元々アークシステムワークスはWiiの時代から、ダウンロードソフトを率先してやっていました。なので、特別力を入れたというよりは、それまでの流れを汲んで出していったという感じです。ただ、これだけ数を出せたのは3DSの実力あってこそかなと。今と比較すると開発コストも安かったので、チャレンジしやすかったですし、商売としてもリスクとリターンのバランスが凄く良かったですね。

それと、やはり3DSというハードは、日本国内でダウンロードソフトというもの自体を大きく普及させたと思うんですよ。発売当時はまだまだゲームソフトはパッケージで物理的に買うのが一般的だったんですが、3DSで任天堂さんのハードでは初めて、パッケージ版で販売されているゲームのダウンロード版も買えるようになった。任天堂さん自身も、ダウンロードソフトを販売していくことに力を入れたハードだったと思うので、我々の方針にもうまく噛み合った。もちろんこれは3DSだけじゃなくて、スマホでの課金や各種サブスクリプションなども増えて、サービスにお金を払うこと自体が浸透していった結果だと思います。3DSでダウンロードゲームを購入する文化がユーザーさんに広まった結果、ソフトを出しても売り上げにもなるし、市場も活性化した。なので、どんどんやっていこうと。

山田氏:
3DSが発売されたころは、携帯がスマホに差し替わってくるタイミングでした。それで何が起こるというと、各家庭にWi-Fiルーターがちゃんと配置されるんですよ。DSもWiiもオンライン機能は当然ありましたが、その頃はそのためにアダプターを買わなきゃいけないくらい、Wi-Fiの環境ってまだ日本になかった。それが3DSの時代になると追加投資はなしで、Wi-Fiルーターが各家庭にも配備されるようになってくる。当然3DSとも簡単にインターネット繋げられるようになって、ユーザーさんはストアに繋いで「こんなソフトが!」と見つけて買ってくれる。我々は「ブルーオーシャンだ!」とソフトを出す。そんな流れでした。

今までダウンロードソフトをやってきた流れで、そこに最初にこの波に乗れたのが良かったんだと思います。3DSにはWebブラウザやMiiを使った『Miiverse』というSNSが内蔵されていたので、低年齢層向けのスマホに近い立ち位置になっていましたね。あの当時小学生だった人たちにとっては、恐らく3DSが初めて触れるインターネット機器であり初めて触れるSNSだったわけで。我々もその当時の小学生に何か思い出を残せたのかなーというのは考えていました。うちも『Miiverse』のアカウントありましたから。アークのDL子(※1)の前身ですよ!

※1
アークシステムワークスの配信系タイトルを紹介するTwitterアカウント。「~でる」を語尾に付けるキャラクター。

――実際のところ、3DSはセールスとしてDSやWii以上の手応えがありました?

島田氏:
3DS発売当初からいきなりというわけではなかったんですが、徐々に大きくなっていって、中盤以降はWiiやDSiウェアとはかなり違っていましたね。

――アークシステムワークスのダウンロードソフトチームは格闘ゲームチームと比べるとちょっと日陰ポジションというか、独自の立ち位置で新しいことにチャレンジしている印象があるのですが、格闘ゲームのチームとはどういう関係性だったのでしょうか。

島田氏:
WiiやDSiの頃は、格闘ゲームのチームからは、よく分からない物を作ってるところという印象をもたれていたかもしれませんね。一方で、当初は社長が率先してダウンロードソフトの取り組みを進めていたこともあって、温かく見守られていたように思えます。ただ、3DSである程度ソフトが売れるようになって、ダウンロードチームが課に昇格して人が増えて、会社をある程度支えられるようになってからは、認められるようになっていったのかなと。

山田氏:
とにかくダウンロードゲームは凄い数を出してるので、社内でも「今週は何を発売するんだ」「こんなの出てるの?」と、自社タイトルなのに知らないタイトルがあるという事態になっていました。それを解消するために初日の販売本数を当てる社内イベントをやってました(笑)

――大きいプロジェクトは完成まで長く掛かるので、小さいプロジェクトをたくさん回して利益を確保してくれる部門は、会社的にも結構嬉しいのではないかなと。

島田氏:
そこは、大きいプロジェクトのチームと持ちつ持たれつでやっていましたね。大きいタイトルが発売しない谷間の時期を、ダウンロードソフトである程度売り上げを補えたり。でも、我々の方が大きいタイトルに助けてもらうことの方が多かったと思います(笑)人も流動していまして、今は格闘ゲームのコアメンバーで活躍中のスタッフが、昔はダウンロードソフトを作っていたとかもありますし。違う物を作りたくなって、またダウンロードソフトに戻っていくとか。普段は作業員となるスタッフでも一般のスタッフとかでも、小さいタイトルだったら上のポジションをやれたりするので、そこで経験して格闘ゲームチームにまた戻って行くパターンもありましたね。

なので、社内にはダウンロードソフトに関わった人が沢山います。多分、僕が一番関わっているので今回代表してお話ししていますが、たくさんの人の想いがそれぞれのタイトルに詰まっています。

基本は幅広くウェルカム

――ダウンロードソフトはどういう計画で進んでいくのでしょうか。開発のスタートはどのように始まるか気になります。

島田氏:
あらゆるパターンがあります。自分たちで考えて自社開発で作るタイトルもあれば、他社さんからの面白そうな持ち込み企画を製品化することもありました。海外からのローカライズタイトルも結構ありまして。これも他社さんから日本で出せないか、というお話をいただくこともあれば、逆にこちらから是非出したいとお話をすることもありました。社長がどこからか謎のタイトルを持って来て、これやるからあとよろしくって言われるパターンもありましたね(笑)

――最初にきっちり目標を掲げて進めていくというよりは、手探り感が強かったんでしょうか。

島田氏:
今は会社の規模感とかも変わってきてるんですが、当時はやはり気軽にチャレンジがしやすかった。いい企画が来たらやってみようというところがありましたね。

山田氏:
というか、逆に来た企画を断った話をあんまり聞いたことがない(笑)

島田氏:
本当に通らないものももちろんあるんですけど、せっかくウチに対して話が来たんだから、企画の目があるなら育てようとやってました。その上で赤字にはしないようにしていましたが。

――3DS時代はたくさんチャレンジされていましたが、時代が変わってNintendo Switchがメインになったことで生まれた、時代の変化を教えてください。

山田氏:
時代の変化というか社内の変化の話になりそうですね。

島田氏:
僕とか山田とかは、ゲーム業界の市場状況によってではなく、会社の方針や組織でやることが変わってきてますね。3DSでは本当に小規模なタイトルでやってきましたが、やっぱりNintendo SwitchやPS4だとコストがどんどん上がっていきますので。そういう意味で、気軽に作りたいものを作るのは難しくなっています。

あと本題からズレてしまうんですが、時代としてはインディーの台頭が大きいですよね。3DS時代だと海外の会社さんは簡単には参入出来なかったんです。日本に拠点が必要だったり、日本語への対応が必要だったのですが、Nintendo Switchはこのルールが無くなって参入障壁が下がったので(参考記事)、海外の会社さんが直接パブリッシング可能になった分そうなってきた場合、僕らがかわりに海外タイトルを売る、みたいなことがしにくくなった。

また、海外タイトルの発売は、今はいろんな会社さんがすごく精力的にやられるようになっていて、私たちがそれに積極的に取り組まなくても良いソフトはどんどん発売されるようになっていると思います。そういうこともあって3DS時代に自社でオリジナルタイトルを作っている一方で、海外のローカライズタイトルを積極的にやっていたんですが、今は海外タイトルは厳選してやっています。最近は自社タイトルの規模も大きくなっていますし、僕もダウンロードソフトではない『ウィザードシンフォニー』というタイトルをやったり。色々やっています。

会社としてはダウンロードソフトにこだわらなくても、格闘ゲームのタイトルラインが多くて柱になってますから、それ以外の何かをやろうするとそれ以上のスタッフが必要になってくる。そういう中で、ダウンロードソフトの方をちょっと縮小して他のタイトルをやるとか。その辺りが会社の事情ですね。

市場の変化の話になりますけど、セールが定番化してゲームの販売価格が安くなってますよね。3~4年前のAAAタイトルが半額とか4分の1とかになるので、低価格ゲームに対して逆風なのかなと。安い価格で何か作っても埋もれやすいので、やっぱりある程度の予算をかけてしっかりと作ろうっていうのが、今の会社の方針にもなってますね。

一番売れたゲーム、意外と売れたゲーム

――3DSのダウンロードソフトで、セールス的に良かったゲームをズバリお聞きしても良いでしょうか?

島田氏:
とりあえず一番売れたタイトルを挙げますと『キューブクリエイター3D(※2)』が40万本売れていてこれが一番です。色んな意味で時代にマッチしていてよく売れましたね。

※2
2015年に発売されたタイトルで、クラフト要素のあるアクションゲーム。
3DSのサンドボックスゲームとしては早い時期の登場だった

『サバクのネズミ団!』『大開拓時代』など、皆さんが印象に残ってるタイトルは、大体は売れてると思います。僕たちとしても意外だったのは『ARC STYLE: 野球!!3D』が結構な上位なんですよ。もっとキャラクター性のあるものが上に来るかと思ったら、こういったスポーツの定番が入るという。『おきらく』シリーズも売られている期間が長いだけあって売れていますね。

――『サバクのネズミ団!』はアークさんのダウンロードソフトの中でも、特にオリジナリティが強いというか、一目見て凄いのが来たなと思ったんですが、どういうきっかけで企画されたんでしょうか。

島田氏:
3DSの市場が熟成してきたので、どんどんソフトを出していこうという土壌から産まれたタイトルですね。山田が『ガチャレーシング』を作り終えたタイミングで、もう1本やってみようかという話になったんです。その時に同世代のプログラマーも手が開いていて、社内でプログラム出来るラインがある。それならば定番じゃないタイトルも、自分たちでしっかりこだわれるよねと。山田が出したオリジナリティが強い企画のうち1本が通ったという流れです。僕は審査する側だったんですけど、見た瞬間に面白そうで完璧でしたね。

――『サバクのネズミ団!』は『FTL: Faster Than Light』 に影響を受けたりしてますか?

島田氏:
企画書段階で参考タイトルとして載ってました(笑)

山田氏:
元のイメージは『スターウォーズ』に出てくる地上戦艦に乗って旅するジャワ族を、ゲームにしたら面白そうだなってところからスタートしました。そういえば『FTL: Faster Than Light』も似てるよねと。キャラクターを操作するところは『Dwarf Fortress』辺りが良いかなと。当時イケイケだったストラテジーを俯瞰して組み上げた感じです。

――ありがとうございます。ここからは個別のタイトルについてさらに細かく聞かせてください。
まずはWiiの時代から続いてる『おきらく』シリーズ(※3)について。結構長く続いてるシリーズで、露出も多いと思うんですけど。アークシステムワークスの中ではどういう立ち位置なんでしょうか。

※3
2008年のWiiソフト『おきらくピンポン』から始まり、
2019年のSwitchソフト『おきらくテニスSP』まで続く長寿シリーズ。
8人家族のおきらく一家が、様々なスポーツやトランプに挑戦する内容。
簡単操作で手軽に遊べることをウリにしている。

島田氏:
定番タイトルを出すためのフォーマットっていう感じですね。変に色付けしていても手に取りづらいかなと。かといって、本当に無味乾燥なキャラクターだけ登場させるというわけにはいかないので、好き嫌いがなるべく出ないような、なるべく多くの人に愛されるキャラクターということで、「おきらく一家」という形になった。そのキャラクターに色々なことをやらせることで定番にしていくと。

――『おきらく』シリーズの中で特に力を入れたタイトルがあれば教えてください。

島田氏:
3DSの中ですと『おきらくカート』と『おきらくビーチバレー』ですね。『おきらくカート』は元になるWii版があったんですけど、ゲーム性が違うんです。Wii版はWiiリモコンによるアナログ操作なので、曖昧な操作でちゃんと楽しめるレースゲームにしないといけない。3DS版はしっかりしたスライドパッドで操作するので、シビアなコースにしても楽しんで貰えるし、カッコ良く走れるようにしなきゃいけない。最初はWii版からそのまま持ってくるつもりだったんですが、結局コースも操作もすべて3DSに合わせて作り直してます。

『おきらくビーチバレー』に関しては、似たようなスポーツゲームが続いていたので、それまでの『おきらく』シリーズとは違うものにしました。NPCのキャラと戦ってポイントを稼いで育成をして、何戦も何戦もしてクリアする構成にしました。それまでのキャラクターを選んで3~4戦して終わりという、アーケードゲーム的な作りとは異なっています。ただ、育成が前提のゲームバランスにしなきゃいけないので普通よりかなり時間をかけて作っています。そういう理由でこの二つは『おきらく』シリーズの中でも力が入っていますね。

――どちらもプレイ済みなので色々と納得いきました。確かに『おきらくビーチバレー』のシステムは一味違う!

島田氏:
『おきらく』シリーズだからって作るのもおきらくだろうと思われてないか心配ではありました(笑)言葉の印象もありますけど、ゲームソフト1本作る以上、簡単なものはありませんでしたね。

――『おきらく』シリーズのキャラクターはメイン2人の「げんき」とか「のぞみ」にしか名前がなくて、それ以外は「パパ」とか「ママ」とかになってますが、名前の公式設定はあるんでしょうか?

島田氏:
ちゃんとした設定はありません。一応作ってる時に内輪で「名前これがいいよね」なんて話は出るんですけど、ちゃんとした公式設定としては現時点では決まっていないです。

――これはちょっと3DSから離れちゃうんですけど。2009年のエイプリルフールに『おきらく恋愛体験』というタイトルを発表して限定Tシャツの販売をおこなっていましたが、実際に作る予定は当時あったんでしょうか。

島田氏:
ないです!

一同:
(笑)

島田氏:
あくまでもエイプリルフールネタでした。もし形にした方が良いという話があれば違ったかもしれませんが、別に最初から開発ありきとかでやったわけじゃなくてネタとしてみんなノリノリでやっていました。

山田氏:
ママも攻略対象で?

島田氏:
女性キャラも全部攻略対象で。ただそうなるといろいろまずいかもしれません(笑)実際作ったらどうなるかという妄想はしましたけど、げんきくんが主役だったらマズいし、じゃあ第三者であるプレイヤーがいいのって言ったら、第三者がおきらく一家の女性陣を口説くというのも……それはどうなのかという。もちろん皆さんの声があれば考えなくはないですけども(笑)

――数年越しに答えを聞いて納得してます。聞いてよかった!シリーズものといえば『脱出アドベンチャー』シリーズについてお聞きしたいんですが、3DSだけで8作品が発売されていて、凄く人気がある印象なのですが、実際どうなのか。さらに続編を発売する予定はあるのかを教えてください。

島田氏:
人気は本当にありますね。開発会社のインテンスさんによる謎解きとシナリオが非常に高品質で評価していただきました。インテンスさん自身も思い入れを持って頂けているようで、作ってる最中もただ同じようなフォーマットで続編を出すのではなく。常に変わったことをやろうと。

詳しいことはネタバレになるので言えないのですが、同じ世界の中でも「キャラクターが変わったんじゃないの?」と思わせたり、でも実はこういうことがあったんだと後から分かるような、ユーザーさんを驚かせる構成にしています。ゲームシステムもどんどん進化していて、便利機能が付いたり。最初は8作品も出す予定はなく、2作目くらいまではやろうという感じだったんですが、常に新しいチャレンジをして作り続けました。

で、8作目がキリの良い所で終わっているので今のところ続編の予定はないのですが、ユーザーさんからも事ある毎に続編について言われてますし、当然ながら続編というか、関連するタイトルというのは常に考えてます。本当に皆さんの声次第です。ただ、やるからにはしっかりお客さんに楽しんでもらわないといけないので、そこは考えないといけませんね。

『りき伝説』や『くにおくん』シリーズについて

――ちなみに『りき伝説』は当時としては珍しく、くにおくん以外のキャラクターを主役にしたスピンオフでしたが、どういった経緯で開発されたのでしょうか?

くにおくんシリーズプロデューサー金子宝巨(以下、金子)氏のコメント:
当時、『熱血硬派くにおくん乱闘協奏曲』と『りき伝説』は同時に企画されました。3DSの1作目 『熱血硬派くにおくんすぺしゃる』から熱血硬派くにおくんの当時のアーケード版のディレクターである岸本氏が参加し、1作目が好調だった為、2作を視野に入れた開発が進みました。


『りき伝説』は当時できたばかりのエープラスからの持ち込み企画で、当時、私が企画していた乱闘協奏曲と2本委託して開発することになりました。ストーリーは1作目の『くにおくんすぺしゃる』の裏側を描くものでくにおとりきが新宿駅のホームで戦うまでの話が描かれています。もちろんストーリーは岸本氏にお願いし、エープラスとアレンジしつつ開発を進めました。音楽はくにおくんのファミコンシリーズを手掛けた澤和雄氏に依頼しました。当時、不良漫画の実写映像化などが流行っていた時期で、イメージを参考にしつつ、いままでとは違ったハードな音楽でつくっていただきました。当時もあまり予算は多くなかったので、イラストやUIは私が担当して、エープラスに組み込んでもらっていました。

――その後もダウンロードソフトで『熱血魔法物語』が発売されましたが、これは『りき伝説』の好評を受けての展開だったのでしょうか?

金子氏:
『熱血魔法物語』はファミコンの『ダウンタウン熱血物語』や『ダウンタウン熱血行進曲』を作られた関本弘之氏と元テクノスジャパンの新潟支社で構成されたエイビット新潟からの持ち込み企画でした。元テクノスジャパン新潟支社では、くにおくんの『熱血格闘伝説』、『びっくり熱血新記録』などを作ったスタッフがおり、関本氏は『ダウンタウン』シリーズのシナリオ関係を手掛けていたことから、エイビット新潟の代表の甲斐氏から持ち込みをいただき、当時はライセンス元が当社ではなかったため、会社の承認とライセンサーへ持ち込み企画の説明をして許諾をいただいて制作しました。

ライセンサーからの反発が強く、初めは怒られたんですが、時代劇もありますし、粘ってなんとか承認を得て開発へ進めることができました。また、当時海外市場はあまり期待できなかったんですが、ファンタジーものということで、日本の高校生の設定よりは販売しやすい側面もあるのかなというところで挑戦したタイトルでした。

――『SWORDS & DARKNESS』はくにおくんを思わせるファンタジーアクションでしたが、実際のところ意識はしていたのでしょうか?また、後の『熱血魔法物語』への影響はあったのでしょうか?

金子氏:
『SWORDS & DARKNESS』と『熱血魔法物語』はほぼ同時期に開発がスタートしました。企画は先述のとおりで、エイビット経由で『熱血魔法物語』がはじまり、『SWORDS & DARKNESS』については『熱血魔法物語』の前から、『くにおくん』シリーズばかり作っていたのでオリジナルのゲームの企画を作ってみたかったところからコツコツと企画検討していました。制作スタッフは、『りき伝説』、『熱血硬派くにおくんSP 乱闘協奏曲』のメンバーで、終わった後に開発をすぐに開始したと思います。
内容はほぼ自分の好きなゲームを混ぜ合わせたような内容ですが、くにおくんでは出来ないシステムの改変や操作方法を入れ込みました(『くにおくん』はシリーズものなので、くにおくん独自の操作方法等を変えづらいフラストレーションがありました)。


予算が非常に少なかったので大まかな仕様をほぼ一人でつくって、委託後の開発期間も4か月程度、メンバーも私合わせて、3人程度、開発延期の懸念をできるだけなくすため、従来のくにおくんのエンジンを使いグラフィックも出来るだけ使いまわしがきくように、体の部分を共通化できる設定やストーリーで検討しました。

必殺技もくにおくんの「まっはたたき」「すくりゅう」のような技があり、システムを使いまわししつつ、2Dグラフィックはすべて私の方で用意して、エープラスでは組み込みと3D背景をお願いして制作しました。このタイトルは、小粒ながらオリジナルIPで初めて海外も含めて同時発売したタイトルで印象深かったです。『熱血魔法物語』への影響についてはまったくなく、同じようなモチーフなのに別々の企画、制作で販売時期も近い形になりました。

『どぎめぎインリョクちゃん』は賛否両論含め思い出深い

――ありがとうございます。それでは、他タイトルの話に戻させてください。『どぎめぎインリョクちゃん(※4)』に関してなんですが、発売から1年以上経ってからNewニンテンドー3DS(以下、New3DS)にアップデートで対応する(※5)など、製作側に強いこだわりがあるのではと思えるタイトルでした。

※4
2013年に発売されたアクション。
腐れキューピットのインリョクちゃんが主役。
クセの強い挙動と難易度の高いステージで賛否分かれるも、
タイムアタックに燃える濃いファンを産んだ。


※5
当初はNew3DSで起動すると、一部のステージで激しく処理落ちする症状があった。その後アップデートにて修正

島田氏:
特別な思いはすごくありました。システム的にかなり尖ったゲームで賛否あったと思うんですが、開発してる時に社内でも賛否があって(笑)それでも開発チームのこういう形で出したいという強い思いを、そのまま形にして発売して、そこがプレイヤーさんにも伝わったからこそ、一部の人たちに熱狂的な評価をいただけたのかなと思います。New3DSへの対応は、処理落ちは良くないというのも大きいのですが、そこまで思い入れがあるならアップデートしたいねという話でした。

――『どぎめぎインリョクちゃん』の体験版は、本編の切り出しではなく専用のオリジナルステージになっていたのですが、どうしてこのような形になったのでしょうか?

島田氏:
体験版は本編の後にリリースすることが決定していました。本来なら既に遊ばれてる方向けではないのですが、製品版を熱狂的なユーザーさんが凄く楽しんでくれている姿も見ていたので、そういったユーザーさんに対して恩返しというか、何か出来ないかと考えたんです。

だったら体験版用にオリジナルのステージを作ったら既に買ってくれた人も含めて楽しんで貰えるのではと配信しました。また、体験版で「これはこういうゲームで、ある程度高いレベルで遊んだらこうなる」というところまで知ってもらうのにも、やはり単純な切り抜きではなく、ちゃんとした構成で作った方がいいという感じだったと思います。ただ、体験版のチェックで色んなところから難しすぎると怒られたとは聞きました(笑)

――『どぎめぎインリョクちゃん』は作り手の方からもすごく愛されていたゲームだったというのがよく分かりました。当時、自分も腹立ちながらクリアまでやって、なんだかんだ忘れられないタイトルだったので凄く嬉しいです。

島田氏:
こちらもラー油さんのブログを当時見てたので……。

――当時はかなり怒りながら書いたんですいません!(平謝り)

島田氏:
でも記事も楽しかったです。それも含めて『どぎめぎインリョクちゃん』は面白かったと思ってるんです。ユーザーさんの悲痛な叫びや怒りみたいなものも含めて。もちろん、良くない点については真摯に受け止めているんですけど、まあそこも含めて『どぎめぎインリョクちゃん』だなと。

――ありがとうございます。では次は『鹿狩王(※6)』の続編が『鷹狩王(※7)』だったのは何故だったのかというのを……。

一同:
(笑)

※6
『鹿狩王』は、Wiiで発売された『鹿狩』の続編として2011年に発売されたシューティング。
ジャイロ操作でひたすら鹿を撃ちまくる硬派な1本となっている。

※7
『鷹狩王』は、『鹿狩王』の続編として2012年に発売されたシューティング。
ジャイロ操作でひたすら鷹を撃ちまくるハードコアな1本となっている。

島田氏:
『鹿狩王』はジャイロ操作など特徴的なタイトルだったので、完成して次は何を作ろうかなと考えた時にこのエンジンと森のグラフィックで何か続編を作りたいって話にはなったんです。『鹿狩王』には点数の高い鷹が出てくる隠しキャラみたいな要素があったので、むしろ鷹をどんどん倒すゲームにしたらどうだろうと。
『鹿狩王』を楽しんだ人に向けた続編として、当然の流れという感じでしたね。『鷹狩王』ではたまに熊が出てくるので、もし次にやるんだったら『熊狩王』だなとも考えていました。結局実現はしませんでしたが。

一同:
『熊狩王』……(笑)

――ちなみに、アークシステムワークスのダウンロードソフトには『ARC STYLE』という名前の付いた作品がいくつかありますが、『ARC STYLE: 野球!!3D』『ARC STYLE: シンプル麻雀3D』など、見ていてジャンルがバラバラに感じていました。これはどういう基準でつけていたんでしょうか。

島田氏:
これはぶっちゃけて言うと、ベタベタな定番ゲームに関してただサッカーとか麻雀とか付けると、他社様のSIMPLEシリーズさんみたいになっちゃうので、何かしらの冠を付けてブランディングしたいという理由でした。定番ブランドとして既に『おきらく』シリーズはあるんですが、それでは出来ないタイトルもありますからね。たとえば『おきらくサッカー』を出そうとしても人数で問題があったり。麻雀は狙ってるターゲットを考えたら、家族で麻雀よりはもうちょっとストイックな方がいいだろうと。『おきらく』シリーズではできない定番タイトル差別化として、『ARC STYLE』って名前を付けたわけです。ただ、改めて振り返ると何でこれは『ARC STYLE』がついててこっちはついてないんだってパターンはあると思いますね。

――SIMPLEシリーズさん……なるほど!(笑)その中でも『ARC STYLE: 三国志Pinball(※8)』は、
全体で見てもかなり異色作でしたが、これはどういう経緯で企画されたんでしょうか?

※8
三国志をモチーフにして2012年に発売されたピンボールソフト。
フリッパーでボールではなく岩を弾いて敵を倒すゲームで、
倒した敵が悲鳴を上げながら画面に向かってふっ飛ぶという、立体視を活かした要素も盛り込まれた意欲作。

島田氏:
これは今考えると定番ではなくなっちゃったので、『ARC STYLE』を付けなくてもよかったんじゃないかなとは思います(笑)開発はアークシステムワークスのグループ会社のエープラスで、詳しくはエープラスさんから話してもらうのがいいと思うのですがざっくり言うと、元々ピンボールゲームを作ろうという話があって、そこから企画として普通のものを作るのではなく、おバカなノリが欲しいとなっていったのかと。

もしかしたら普通に『ARC STYLE ピンボール』になっていたかもしれませんね。僕はこのゲーム凄く気に入っています。ピンボールなのにボールを弾いたら人がどんどん吹っ飛んでいくっていう。尖ったタイトルになってめちゃくちゃ面白いと思っています。

――『毎度 へぼ将棋(※9)』という変わった将棋ソフトがありましたが、これはゲーム部分を変えて他のジャンルにも派生させた『へぼ』シリーズとしてシリーズ化の予定はあったんでしょうか。企画のきっかけもお聞きしたいです。

※9
2013年に発売された将棋が下手な人に向けた将棋ソフト。
漫才のようなキャラの掛け合いで進行する。
下手な人向けなので最高難易度が「ふつう」。

島田氏:
これもエープラスさんの開発タイトルでしたね。その前に『毎度花札』があったので『毎度』シリーズだったんですが、その2本で終わっています。『毎度 へぼ将棋』は、当時の将棋ブームがきっかけでした。小さい子もやってるので、そこを狙って作ったらどうか、と。将棋ってルール含めてめちゃくちゃ難しいので、簡単に遊べるようにしようと。真面目に将棋をするんじゃない、でも楽しめる将棋を作ろうというコンセプトだったと聞いています。

どちらかというとキャラクターの掛け合いに力が入っていましたね。将棋の勉強にはならないかもしれませんが、間口を広げるみたいなことができればいいというのが大きかったです。『毎度花札』も同じような流れで企画されました。

――『クルりんスッシー(※10)』と『にかくでスッシー(※11)』という、主人公などが共通したタイトルがありましたが、シリーズ化の予定はあったんでしょうか。

※10
2012年に発売された寿司屋が題材のパズルゲーム。
新米寿司職人のスッシーとなってゲームを進めていく。

※11
2013年に発売された続編。
一人前になったスッシーが主人公で、題材はそのままにジャンルが二角取りになった。

島田氏:
シリーズ化の予定はなかったですね。そもそも最初の段階で2作目は考えていませんでした。
とりあえず『クルりんスッシー』を作ろうってところから始まって、開発が終盤になった辺りでもう1本このキャラで作りたいよねという話になって、それで『にかくでスッシー』が企画に上がったという感じですね。もちろんシリーズ化を考えたいとは思っていましたけど、スッシーに合ういい企画が出ませんでした。

――『シェフィ―Shephy―(※12)』はかなり毛色の違ったタイトルでしたが、これはどういう経緯で企画されたのでしょうか。

※12
実在の1人用カードゲームを3DSソフト化した2016年発売のタイトル。
様々なカードを使ってひつじの数を黙々と増やす内容。
疫病やメテオなど様々な災いが立ちふさがる。

島田氏:
アークシステムワークスにはボードゲーム好きが集まるボードゲーム部がありまして。ちょっと今は新型コロナウイルスの影響で休止していますが、仲間が集まって毎月1回か2回ぐらい遊んだりしていました。

その中で『ドラゴンボールファイターズ』のディレクターの古谷亮輔と話をしていて、この『シェフィ』っていうゲームが可愛くて面白いね、と。ボードゲームで1人用というのも珍しいし、これデジタルでやったらテンポ良く遊べていいんじゃないかと。これだけ良さそうなゲームならもういろんな話が来ているかもしれないけど、ダメ元で一回話を持って行ってみようという事になり、アポを取ったら快諾頂けたという流れです。

――沢山の回答ありがとうございます。これだけ幅広く回答できる島田さんもすごいですね。

島田氏:
ありがとうございます。インタビューを受ける直前に振り返ったり、携わった人から聞いておいた甲斐がありました。一つのゲーム機でこの数のソフトを超えることはもうないでしょうね(笑)たくさんのスタッフ、世界中の多くの会社様との協力で出来たことです。とても感謝しています。あとこれだけのソフトのプロモーションを担当してくれたプロモーションチームにも感謝しています。そして開発業務だけではなく、個人個人がある程度プロモーションも企画していました。

山田氏:
3DSの頃の話ですが、開発のつもりで入ったらプロモーションビデオのコンテ書くことになったり(笑)

島田氏:
プロモーションビデオ自体は外部の制作会社にお願いするんですけど、どう作るかは自分たちで書いたりしましたね。今は弊社のプロモーションチームも大きくなったので、要望を出せば社内でやってくれるようになって凄く助かっています。3DSの頃は何せタイトル数も多いので、開発スタッフ自身でプロモーションも手伝わないと回らなかったということもあってやってました。大変でしたがそれによって各スタッフが学んだことも多かったと思います。

今こそ買うべきタイトル

――ちなみに、3DSダウンロードゲームのなかで、今からでも見逃さないでほしいというタイトルはありますか。

島田氏:
個人の好みという観点ではなく、今の時期だからこそ遊んで欲しいものを選ぶとしたら、3DSでしか遊べないタイトルですね。

たとえば『サバクのネズミ団!』とかはPS4やNintendo Switchなどでも発売されていますが、今3DSでしか売ってないタイトルは3月になったら買えなくなってしまうので、そういうタイトルをぜひ買って遊んでいただきたいです。

ではそのタイトルは何かというと、さきほど話に上がった『脱出アドベンチャー』シリーズやうちの看板タイトル『BLAZBLUE』のスピンオフである『ぶれいぶるー くろーんふぁんたずま』も3DSにしかないので、特にファンの方には逃さず買っていただきたいです。『おきらく』シリーズも『おきらく大富豪』と『おきらくテニス』はNintendo Switchで出ていますが。それ以降のタイトルはNintendo Switchで定番タイトルが多いこともあり、今のところ予定はないので、興味ある方は是非3DSで遊んでもらいたいですね。

――アークシステムワークスは3DSのダウンロードタイトルで独自の挑戦を続けてきましたが、今後もそうした挑戦は続きますか。

島田氏:
当然私達はこれからもオリジナルのタイトルをどんどん作っていきます!うちは格闘ゲームばかり作って売るイメージをもたれているかもしれませんが、ダウンロードタイトルもたくさん作ってます。この間も『グランダイバー!~がんばれ!ツルハシくん~(※14)』が発売されました。

※14
2022年6月にSwitchで発売されたタイトル。
宇宙を舞台にした採掘アクションで、
魅力的なキャラクターや、影山ヒロノブ氏による熱い主題歌も話題を呼んだ。

島田氏:
また、ちょうど新作タイトルも完成したところです。セクシーな女の子がたくさん出てくる麻雀ゲームをPS4で発売します。特殊な能力を使って戦う、超ぶっとんだ麻雀が楽しめます。(※15)。

※15
2022年11月24日発売の『つーじゃんせる!!』。
6人のヒロインから1人を選び、固有の超能力で麻雀勝負をするタイトル。
麻雀VTuberとのコラボした記念特番も予定されている。


小粒だったり中規模だったり色々ありますが、『くにおくん』などもありますし、格闘ゲーム以外にもジャンルを問わず沢山の面白いゲームを作っていきますので、これからもよろしくお願いします。

――私ラー油は、アークシステムワークスさんのダウンロードソフトは初期からずっと追っていて、何十本もプレイしてきたので、こういうインタビューに参加できてすごく嬉しいです。もう本当に貴重な話ばっかりで感謝したいですね。

島田氏:
感謝はこちらの方からですよ。ラー油さんがブログで取り上げてくれて認知されたりとか、ゲームの面白さを伝えて頂けてる時が結構あったので、僕はすごく感謝してますね。いつもソフトの発売日になったらラー油さんのブログを開いて……(笑)

山田氏:
見てますよ~!

島田氏:
特にありがたいのは、良いところも悪いところもしっかり言ってくれることなんですよね。ちゃんと良いところを取り上げてくれるし、悪いとこはしっかり言ってくれるので。本当にいろいろ勉強にもなってます。

山田氏:
嬉しかったですね。

島田氏:
たまたま今日は直接お話できて、日頃の感謝を伝えられて良かったです。だからといって、今後も贔屓はしなくていいです!

山田氏:
これからも厳しい目でよろしくお願いします。

――恐縮です……!こちらこそ今後も新作期待しています!ありがとうございました!

インタビューで紹介した一部のタイトルは、11月7日(月)まで、セール中なので、気になった方はぜひ遊んでほしい:
https://www.arcsystemworks.jp/portal/post-23858/?arcv#3ds



※ The English version of this article is available here

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