エヌシージャパン(社内スタジオLIONSHIP STUDIO)とアクワイアが共同開発し、11月14日に正式リリースを迎えた新作モバイル対戦型デッキバトル『錬神のアストラル』。本作に関わるプロデューサーと3人のクリエイターたちを招いて行われたインタビュー記事の第2回「クリエイター編」ということで、本稿ではバトルマップアート担当の緒賀岳志氏、シナリオ担当の里見直氏、キャラクターデザイン担当の田島幸枝氏の3名への質問を中心に掲載する(第一回記事はこちら)。
『錬神のアストラル』とは
『錬神のアストラル』は神を錬成する術「錬神術」とそれを操る「錬神術師」たちを題材としたスマートフォン(iOS/Android)向け対戦型デッキバトルゲーム。錬神術師たちは「東京」「パリ」「ロンドン」の3つの信仰勢力に分かれており、それぞれ扱う神や得意とするバトルスタイルが異なっている。
バトルでは、マス目型の対戦フィールドに2つ連結された自軍の神を「射出」していく。神たちにはそれぞれ色があり、同じ色の神を隣同士に配置することで合体。射出前に回転させることも可能で、『ぷよぷよ』のような落ち物パズルゲームを連想してもらえば分かりやすい。本作のバトルの特色となるのは同じ色の神を連結させた時に起こる合体で、同色の神をどんどん付け足していくことで何段階にも渡って合体・巨大化させることができる。巨大な合体神が生み出されるとバトルフィールドが拡大されていくことも特徴だ。合体によって誕生する神は勢力ごとに決まっており、最終的には「最高神」と呼ばれる各勢力を象徴する非常に巨大で強力な神となる。なお東京の最高神はスサノオ、パリの最高神はルシファー、ロンドンの最高神はキング・アーサーとなっている。
『錬神のアストラル』のシングルプレイモードでは、里見直氏が手がけたボリュームのある濃いシナリオを味わえる。また本作は対戦型デッキバトルということで、PvP(対人戦)も用意されている。各勢力に属する独自のスキルを持つ錬神術師を選び、デッキを構築し、育成を行い、対戦に挑むのが主流のプレイスタイルとなるだろう。
豪華クリエイターが集う
――自己紹介をお願いします。
緒賀氏:
戦闘中の背景画となるバトルマップアートを担当した緒賀岳志です。最初はコンセプトアートをお願いされたのですが、最終的には実データまで描いています。これまでに携わった代表的な作品としては、『GRAVITY DAZE』『GRAVITY DAZE 2』が挙げられます。そちらのコンセプトアートを、1作目のときはSCEの社員として、2作目からはフリーランスの外部スタッフとして担当していました。
田島氏:
本作のキャラクターデザインを担当している田島幸枝です。主にロンドン編のキャラクターを描いています。3年ほど前にソーシャルゲームの会社を辞めてフリーランスになり、現在はTCGの「カードファイト!! ヴァンガード」やモバイルゲームの『ギャングロード』シリーズに関わっています。最近では、『ハースストーン』が個人的に好きでファンアートを制作していたところ、公式コミュニティの方の目に入り、1枚描かせていただきました。「マジック:ザ・ギャザリング」の日本限定カードも2枚担当しています(*)。
*「マジック:ザ・ギャザリング」の「灯争大戦」セット日本語版に、36枚の日本語版オリジナルアートが収録されており、そのうち「復讐に燃えた血王 ソリン」「石の嵐、ナヒリ」を田島氏が担当
里見氏:
本作の世界観とシナリオを担当した里見直です。代表作は『女神異聞録ペルソナ』『ペルソナ2 罪/罰』や『DIGITAL DEVIL SAGA アバタール・チューナー』『ブレイブ ストーリー 新たなる旅人』『Caligula -カリギュラ-』になります。ほかにもペンネームで乙女ゲーやブラウザゲームのシナリオ、某ゲームのノベライズ、ボカロ小説なんかもちょっと。コソコソいろいろやってます。
緒賀氏:
それは女性名でやっているんですか。
里見氏:
いや、ダサいおっさんの名前です。
田島氏:
すごい気になる……。
里見氏:
あとはカーナビの台詞も作ったことがありますね。なんでもやらないと食べていけないので(笑)。
鈴田氏:
プロデューサーの鈴田健です。ゲーム業界歴はSCE(現SIE)から始まりまして、SCEの内製チームに緒賀さんがいた時代に在籍していました。私は外製プロジェクトを担当する部署にいまして、そこで『無限回廊』シリーズや『rain』のプロデューサーをやらせていただきました。その後、ディー・エヌ・エー(以下、DeNA)に転職し、『スーパーガンダムロワイヤル』の開発・運用を経て、エヌシージャパンに移りました。
――開発を担当しているアクワイア然り、本プロジェクトに参加しているクリエイターにはコンシューマー畑の方が多いという印象なのですが、どのような選定基準があったのでしょうか。
鈴田氏:
最初の企画書の段階で、既にやりたいことが明確にありまして、私が知っているクリエイターさんたちの中で、そのビジョンを実現するなら、もうこの方たちしか居ないだろう……という感じです。バトルマップのコンセプトアートを担当した緒賀さんや、シナリオの里見さんもそうですし、キャラクターの絵柄も最初からしっかりと定義していまして、たどり着いた先が『ギャングロード』の絵柄。そこで田島さんにお声がけした次第です。
田島氏:
やっててよかった……。
バトルマップは、「水平・垂直」ではなく「曲線的」な絵づくり
――バトルマップアートを担当されている緒賀さんは、鈴田さんと同時期にSCEに所属していたとのことですが、当時からの繋がりがあって本作の依頼に至ったのでしょうか。
緒賀氏:
ある日ふとメールが来たという感じですね。SCE時代には直接関わりがなく、鈴田さんと話したことがあるのかどうかも、よく覚えていないんです。鈴田さんに確認してみたんですが、二人とも思い出せなくて(笑)。ただ当時からお互いの存在は知っていました。
鈴田氏:
アクワイアの大橋さん(大橋晴行氏)は私たち二人と仲が良くて、そこからよく緒賀さんの話を聞いたり、緒賀さんのコンセプトアートを見せてもらったりしていました。
緒賀氏:
私も鈴田さんがいた部署の人たちのことは結構知っていました。
――今回緒賀さんに仕事を依頼したのも、『GRAVITY DAZE』を含めて過去に手がけたコンセプトアートのイメージがあったからでしょうか。
鈴田氏:
そうですね、緒賀さんの仕事内容を普段からずっと見ていたので、ぜひやってもらいたいと思って声をかけました。
――『錬神のアストラル』ではどのようなアプローチ・方向性で描いていったのでしょうか。
緒賀氏:
最初に鈴田さんから、CGで作ったイメージ画像と名所候補リストをいただいて、それらを参考にしつつ描いていきました。まず私としては、ゲームの背景は水平・垂直に並べられすぎていると考えていまして。もちろん作りやすいからそうしていると思うのですが、現実の街はもっとカオスなので、いろんなものをいろんな方向に並べればいいのになと、他の作品を見るたびに思ってしまうんです。なので、本作ではそうした点を踏まえた絵作りを意識しました。
コンセプトアートの段階では、現実に近い通常バージョンと、建物などのデザインを禍々しく変えたバージョンを用意しました。後者では西郷隆盛像に翼が生えて悪魔化していたり、渋谷の109がとある数字になっていたり。
――確かによく見るとそれぞれの建造物にアレンジが加えられていますね。
鈴田氏:
現在のバージョンにたどり着くまでに、色々試行錯誤しまして、途中、かなり「禍々しい」バージョンも作っていただいたのですが、ちょっとやりすぎたかもしれないということで、抑えめにしてもらい、今の感じに落ち着きました。これがもっとも禍々しいバージョンの時のラフ絵です。
里見氏:
不忍池が血の池地獄になってる(笑)。
田島氏:
これはいろんなところから怒られそう。
緒賀氏:
こうした街の名所を全部盛り込んだ絵って面白いなと思いまして。建造物の大きさもメチャクチャです。西郷隆盛像があんなに大きく見えるわけがありません。ただ、こうしたサイズの歪さを誤魔化して強引に見せるところに面白さがあるのかなと。観光地でもらうパンフレットの地図みたいなものをやりたかったんです。
これらは、まだバトルマップの大きさも決まっていなくて、イメージだけ探っていた段階の絵ですね。東京・ロンドン・パリと各地のバトルマップを描きましたが、もしかすると自分がよく知っている東京だから描けたものもあるかもしれないです。
新旧名所のコラージュ
鈴田氏:
これがパリのコンセプトアートです。後ろの方でモン・サン=ミシェルが浮いています。
緒賀氏:
モン・サン=ミシェルはパリではないですし、パリから見えるわけもないのですが、このようにコラージュすることでもう一つの変なパリが描けるかなと。あと、パリのコンセプトアートには「ラ・マシン」(*)も入れています。
*巨大な機械人形を使ったパフォーマンスをおこなうフランスの芸術集団
新しいものと古いものを混ぜたかったという考えもありました。たとえばパリですと、歴史ある名所を並べつつ、比較的新しい新凱旋門も含めています。
鈴田氏:
ロンドンのコンセプトアートはそれが顕著でしたよね。ロンドン・アイやザ ・シャードといった新しい建築物が多いんです。
緒賀氏:
下の方の白い建物はアクアティックス・センターといって新国立競技場のデザインで話題になったザハ・ハディドの建築らしいです。
――こうしたモバイルのマップアートを作成するのは初めてでしょうか。
緒賀氏:
モバイルの仕事はあまりないですね。開発中止になったプロジェクトに関わったことはあります。
――コンシューマーではなくモバイル向けの絵作りとして意識した部分はありましたか。
緒賀氏:
画面が小さいことについては特に考えず、普段と同様の感覚で描きました。私はモバイルの仕事依頼があまりこないですし、本来は向いていないと思うんですよ。モバイルではもっと派手な絵が合うのかなと。私は渋い絵を描くタイプなのですが、普段よりも明るく派手にしようとは工夫しました。色なんかも高めの彩度を意識しています。それでもモバイルの世界では地味な方だと思います。
鈴田氏:
いや、これはモバイルとか関係なく、強烈な絵だと思いますよ。
田島氏:
壁紙としてほしい……。
――鈴田さんとのやりとりについては、どのような印象を抱きましたか。
緒賀氏:
結構スムーズに進んだという印象でした。鈴田さんは絵を提出したときに褒めてくれるので、気持ちよく仕事できました。
鈴田氏:
それはもう、こんな絵がきたら驚きますよ。
なぜスサノオやキング・アーサーが「最高神」なのか
――続いてシナリオを担当した里見さんに話をうかがっていきたいと思います。まず鈴田さんからは、どのような形・内容でオファーを頂いたのでしょうか?
里見氏:
話を頂いた時点で「錬神術」や各信仰勢力まわりの選定、キャラクターデザインなどはほぼ決定していまして、それに合うような世界観・キャラクター設定・シナリオを考えてほしいということでした。
――世界観やシナリオに関しては、どれくらいの自由度がありましたか?
里見氏:
話を頂いた時点で基本的な設定やキャラクターデザイン、そして全体としてのボリューム感が指定されていた以外はほとんど自由にやらせて貰えました。キャラクターについても、あらかじめデザインやコンセプトは用意されていたので、それに合わせて性格や人間関係などを考えていった形になります。
ゲームシナリオの依頼だと、皆さん大体「こういうゲームにしたい」というビジョンはあってもシナリオや世界観に関してはふんわりとしていることが多いので、最初にこちらからコンセプトシートを作ってお渡しすることが多いです。「プレイヤーが神」という設定も実は自分が後から付け加えたものですね。
――各勢力の最高神などの設定を考えたのも里見さんなんでしょうか?
里見氏:
いえ、それはもう既に決まっていました。むしろ「パリがなんでルシファーなんだろう……」とか思っていました(笑)。パリは特に、納得してもらえそうな設定を考えるのに苦労しました。
――最高神の設定は少し独特ですよね。東京の最高神はなぜスサノオなんでしょうか?
里見氏:
アマテラスとかもちゃんといるんですけど、武神としてはやはり一番上ということでスサノオだったのではないのかなと。
鈴田氏:
その辺は、あらゆる角度からさまざまな検証を重ねた結果…… という感じです。ゲーム性能的な部分で言うと、横に広い「防御型」と縦に長い「攻撃型」、あとは4マスユニットとしての「タンク」っぽさとか、まず、プレイヤーがパッと見で性能をある程度予測できる見た目でないといけない。また、錬神合体を繰り返し進化していく上での「モチーフの順列」も重要ですし、1マスユニットの場合はガチャで獲得するユニットなので、単体での見栄えやネームバリューが大事……。
最高神で言うと、合体が決まってドーンと登場する演出が入ることが決まっていたので、そこで「絵映え」することが大事なので、デザイン的に恰好良くなるモチーフでなければいけない。モチーフの強弱の選定基準で言うと、昔の文献などの情報も参考にしつつ、けれど、今の文化によって大きく価値が変わってきているモチーフもあるので、その辺も鑑みたり……。ゲームシステム、演出、世界観、モチーフの強弱、など、さまざまな要素をカバーするため、神だけに限らず民間伝承などからも広く選定しています。
言ってしまえば、神様も神話も、民間伝承も、昔の人たちが生み出したものという意味では一緒じゃないですか。そう考えれば別にそこまでストイックに「神様だけ」にこだわりすぎる必要はなく、神格化された英雄なども含め、ある程度組み合わせの幅はあってもよいかなと。
里見氏:
最初に鈴田さんにお話を頂いた時に「神様って人間の作ったものじゃないですか」と言われて、そこで「あ、気が合うな」と思いましたね(笑)。
――ロンドンの最高神がキング・アーサーというのも驚きました。
鈴田氏:
「人々が、自分がよかれと思って信仰しているものが神」という定義でやらせてもらっていますので、いわゆる「神話」に縛られる必要はないかなと。ネタ出しの段階では「二次元教」「ファビュラス教」なんていうのもありました(笑)。己が神と思って信じているならばいいと。実際、世の中何が起こるか分からないですからね。もしかしたら100年後には本当にそういった神が信仰されているかもしれない。
「神」の取り扱いに関しては悩んでいた時期もあったんですが、「アメリカン・ゴッズ」という海外ドラマがありまして。人間社会と神社会が交わる感じの話なんですが、「インターネットの神様」や「メディアの神様」なんかまで出てきて、海外ドラマにこういう作品があるならウチもある程度は奔放にしても許されるかな…… と、考えられるようになったんです。
上位の神々という俯瞰視点で描かれる物語
――里見さんは、モバイルゲームのシナリオを担当されるのは初めてなのでしょうか?
里見氏:
モバイルゲームに関わったこと自体は初めてではないのですが、先程緒賀さんもおっしゃっていったように、お話は頂いたものの途中で開発が中止されてしまうことが多かったです。
――モバイルゲームのシナリオということで工夫をした部分や、アプローチを変えた部分などはありますか?
里見氏:
特にはないですが、最初からアサインされることが多いコンシューマー向けのプロジェクトと違って、ある程度地盤となる設定やキャラクターデザインが既に定まった状態から手を付けることになったので、そういった部分では新鮮さを感じましたね。
――3つの勢力にそれぞれシナリオが用意されているわけですが、それぞれにテーマの違いなどはありますか?
里見氏:
ライターが「テーマはこれです!」と言ってしまうのは無粋だと思うので、そこは皆さん実際に読んでみて感じてほしいです。モチーフに関してははっきりしていて、東京は伝奇ジュブナイルですね。ロンドンはホームズということでライトミステリ、パリはルパンということで美術や贋作などを絡めたお話になっています。ただ、どの話もオカルト成分が入っていますので、中々カオスに仕上がっていると思います。
――プレイヤーの視点が錬神術師たちよりもさらに上位の存在であるというのは珍しい仕掛けだと思ったのですが、どういった理由でこういう設定になったのでしょうか?
里見氏:
最初にお話を頂いた時に主人公(自分)は誰なのか聞いたら「明確な主人公はゲーム中にはいないです」と言われまして。いろんなキャラクターを使えるカードゲームに主人公がいないのはわかるんですが、個人的には主人公が欲しかったので錬神術師たちを眺める存在という設定を考えました。ゲームのコアとなる部分を崩さずに、プレイヤーの視点を追加できるかなと。
鈴田氏:
主人公不在ではゲームとしてのまとまりにちょっと欠けていたかなと思うので、里見さんにこういった設定を考えて頂いて非常に助かりました。
里見氏:
ソーシャルゲームを遊んでいて「俺は一体、誰なんだろう」って感じることが多かったので、明確にプレイヤーに役割というか立場を与えたかったという意図がありますね。
スチームパンク&ゴスロリ、大正ロマン&旧軍国主義風、中世貴族&パリコレ
――最後に、キャラクターデザインを担当した田島さんに質問させてください。オファーを頂いたときにはどういった指示があって、デザインにはどの程度の自由があったのでしょうか?
田島氏:
最初にお話を頂いたのはかなり開発初期で、他のイラストレーターさんに発注する際にも参考に使えるような、1体目のキャラクターをデザインしてほしいということでした。石神由紀依という女の子なのですが、鈴田さんからは大まかなイメージを伝えてもらって、それを元にラフ出しなどをしていました。
鈴田氏:
最初のキャラクターということで我々も方向性が定まっていなくて、このキャラにまつわるやり取りが一番多かったかなと思います。
田島氏:
この子は勢力としては東京なのですが、当時はどの勢力を担当するとかも決まっていなくて、とにかくまずはこのキャラクターを仕上げてほしいと。その時はどの勢力の子をデザインしているのかも分からない状態だったんですが、そのちょっと後にまとめてロンドン編のキャラクターのデザインを頼まれましたので、ロンドン担当ということにさせてもらっています。ロンドンはスチームパンク的なモチーフが明確だったのもあって、やりやすかったです。
――ロンドンの依頼ではデザインに関して明確な指示があったのでしょうか?
田島氏:
そうですね。身につけている小道具だとか、錬神合体のポーズだとか、かなり細かい所まで指定されていました。その中で出来る範囲で提案していった感じになります。
――キャラクターデザインも、勢力ごとに明確なテーマがあるのでしょうか。
鈴田氏:
はい。たとえばロンドンだとスチームパンクとゴスロリ衣装を組み合わせた感じです。東京は大正ロマンと旧軍国主義的な感じのミックス、パリは中世貴族にパリコレの風味を混ぜたようなイメージですね。
動きまくるLive2Dアニメーション
――本作のキャラクターデザインで特別意識した点や工夫した点などはありますか?
田島氏:
もともとはカードゲームのイラスト依頼などが多かったので、キャラクターを単体で納品するというのは新鮮でした。一枚絵だと光の加減や背景で誤魔化せちゃったりするんですけど、今回はキャラクターとしてきちんと完成させないといけなかったので。Live2Dでの動かしやすさとかまで意識して作り込みました。
――本作のLive2Dはかなり気合が入っていますよね。
鈴田氏:
Live2D、ちょっと気軽に手を出しすぎたなと思うくらいには大変でした。「キャラクターは動いていた方がいいよね」という単純な動機ではあるんですが、『デスティニーチャイルド』を見て触発されたのもあります。ただ、実際に手を出してみたらこれがもう大変で。田島さんのデザインも、パーツに分けて納品してもらいました。顔なんて特に大変で、顔だけで15パーツくらいありますね。もちろん、こういうやり方を苦手とされる方もいると思います。
緒賀氏:
僕なんかは嫌がる方ですね。ちなみにこれ、切る時と切らない時でどのくらい手間に差が出るものなんですか?
田島氏:
最初から切って納品することがわかっている場合は、それほどでもないです。1枚絵ができてから、後から切ってくれと言われると大変ですけども。
鈴田氏:
Live2Dはすごく手間がかかっているんですが、ユーザーのフィードバックでは「動きすぎて見ててしんどい」という意見が一定数あり……。止めるモードも欲しいという方のために、Live2Dモーションのオン/オフ設定もつけました。端末への処理負荷が重く、コストも結構かかっているので、正直なかなかツライです(笑)。でも、ファーストインプレッションで「キャラめちゃくちゃ動きますね!」と言ってくれる方は多くて、そこはやってよかったなと思いますね。
――デザイン以外では、彩色はどういう方向性だったのでしょうか?
田島氏:
彩色に関しても大まかな指示は頂いていて、いわゆる韓国系の濃いめの塗りと、日本の萌え絵系の薄い塗りの中間くらいでお願いしますというオーダーでした。でも途中からはだんだんいつもの自分の描き方になっていった気がしますね。
鈴田氏:
他のイラストレーターの方にも、基本的には田島さんのデザインを参考にしてもらっていました。実は韓国のHICHIさん(代表作:『Blade & Soul』)という方にも、初期キャラクターのデザインをお願いしていまして。HICHIさんとも最初は非常に多くのやり取りをしました。韓国と日本だと、ちょっとキャラクターの年齢感覚がズレていてそこに苦労しました。
遊び心が散りばめられた、「良い意味でふざけたゲーム」
――最後に、本作に興味を持っていただいた読者へのメッセージをお願いします。
緒賀氏:
実は自分は、今回ここに来るまであんまりゲームの内容までは把握してなかったんですけど、お話を聞いていて興味が出てきました。自分が担当した部分で言うと、結構ふざけて細部にいろいろ描いた覚えがありますので、そういった自分の遊び心を誰かに見つけてもらえるといいかなと思います。
里見氏:
本作のシナリオにはホームズといったモチーフとなる原作がありますので、そちらへの敬意を込めて原作ネタなんかをいろいろ仕込んでいます。そういうのが好きな方は探してみてください。
田島氏:
キャラクターデザインに関係なくて恐縮なのですが、本作は良い意味でふざけたゲームだなと思っています(笑)。真面目一辺倒なゲームよりも、運営や公式が楽しんで作っていることが伝わってくるゲームの方が好きなので、そういう部分では信用できるなという印象です。私もキャラクターデザイナーの一員として頑張りつつも、大会出場を目指してプレイしていきたいと思っています。
鈴田氏:
ここまでインタビューの内容を読んでいただいた方なら分かって頂けたんじゃないかなと思うのですが、本作はとにかくいろんな要素が詰まっているゲームとなっています。いろんなトゲのあるゲームなので一言では言い表せないのですが、ゲームが好きな方ならば、いろんな側面からとことん遊び尽くせる作品になっているんじゃないかなと思います。キャラクターのデザインやバトルマップなども凝っていますので、サクっと遊ぶことも出来る作品ですが、ぜひいろんな部分を深堀りして遊んでみてほしいです。
――本日はありがとうございました。
『錬神のアストラル』は11月14日、基本プレイ無料タイトルとしてリリース。AppStore/Google Playよりダウンロード可能だ。
[聞き手:Mizuki Kashiwagi]
[執筆:Mizuki Kashiwagi/Ryuki Ishii]
[撮影/校正 Ryuki Ishii]