『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』レビュー 伝統からの脱却と呪縛からの解放

現時点で、少しでも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下「BotW」)』に興味があるのであれば、このページを閉じて本作を入手し、まず実際に遊んでいただきたい。なので結論だけ言うと、本作はたぐいまれなる傑作である。

現時点で、少しでも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下「BotW」)』に興味があるのであれば、このページを閉じて本作を入手し、まず実際に遊んでいただきたい。なので結論だけ言うと、本作はたぐいまれなる傑作である。私は「ハイラルという未知の世界の探索」を、少しでも多くのプレイヤーと分かち合いたいが、このレビューがその驚きの妨げになることを望まない―――本文に入る前に、まずそのことだけ述べておきたい。

ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
開発・発売元:任天堂
発売日:2017年3月3日
プラットフォーム:Wii U、Nintendo Switch

 

 

『ゼルダの伝説 時のオカリナ』以降の「ゼルダの伝説」は“手続きの面白さ”、つまりはゲームを先に進めるために開発陣が順番に用意した問題を答えることにフォーカスしていた。それはラスボスに挑む資格を得るための手続きであり、ダンジョンのボス部屋にたどり着くために必要な手続きであり、あるいはダンジョンに入るための手続きであり、その手続きのためにゲーム上には順路が用意されている。ブロックを押して足場を作る、スイッチの上に物を置く、篝火ごしに矢を射って氷を溶かすといった、手続きに必要なギミックと答えを断片的に提示し、順路上に隠されたアイテムを探させ、どうすれば手続きが完了となるのか考えさせる。手続きがもたらす「思考とひらめき、そして達成」の面白さにフォーカスしていた。3Dゼルダとしては前作にあたる『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』は、ゲーム外に「Wiiリモコンプラス(Wiiモーションプラス)」というアイテムまで用意して臨んだ、手続き路線の一つの頂点といえるだろう。

手続きのためのギミックとアイテムを開発陣が知恵を振り絞って考えてくれるおかげで、それ自体は毎回十分に楽しむことができていたものの、ゲーム展開や謎解きそのものがお約束と化し、徐々にマンネリ化してきていたのも確かだった。導入のための会話・チュートリアルも肥大化傾向にあった。「ゼルダの伝説」シリーズプロデューサーの青沼英二氏は、近年それに「ゼルダのアタリマエ」と名付け、まだ『BotW』が「ゼルダの伝説 最新作(仮)」と呼ばれていた頃から「ゼルダのアタリマエを見直す」と発言しつづけていた。『BotW』の数々の挑戦が、そうした「ゼルダのアタリマエ」に対する危機感から来るものであったことは間違いないだろう。

 

順路からの解放

そこで『BotW』がとった方策は「順路」を取り去ることだった。明確な順路が存在するのは始めの数時間、必要なアイテムとチュートリアル要素のために用意された「はじまりの台地」だけで、その外には『BotW』の主役であるハイラルの世界が眼前いっぱいに広がっている。そうなってしまえば、もうどこへ行くのも自由で、順路など存在しない。この時点でアクセス出来ない場所というのは、メインダンジョンやごく一部の町以外に存在しない。「クリアすれば探索や戦闘が楽になる」「ストーリーに大きく関わる」ようなクエストでさえ例外ではなく、必ずクリアしなければならないわけではない。本作でいきなりラスボスに挑んで勝つことさえ出来てしまえるのは、弊誌でも先行してとりあげてきたRTAプレイヤーたちが立証しているとおりで、進行の自由度に対しては徹底していると言っていい。

「はじまりの台地」内にのみ順路は存在するが、その中のイベントもどれから手を付けてもかまわない。祠に寒冷地にと、ゲームの特徴をある程度内包しており、このフィールド自体がチュートリアルになっている

この強烈な自由度を受け、一層輝いているのが『BotW』の舞台であるハイラルの大地だ。「発見と驚きの持続」と、言うは易し行うは難しのこの言葉を、圧倒的な作りこみで見事に実現しているのである。緑溢れる草原、砂塵舞う砂漠、氷雪吹き荒ぶ高地といった豊かなロケーションを備え、ときには霧が、ときには豪雨が行く手を阻む。あの山の向こうには何があるのだろう、あの丘からは何が見えるのだろうという好奇心を掻き立てる景観を持ち、そこかしこに「試練の祠」や「コログのミ」といったメインの探索要素が散りばめられている。この探索と発見のサイクルの魅力は相当に磨きこまれており、がんばって高所に移動し、次の目標に向かってパラセールで滑空するという、ともすれば単調なはずの繰り返しが、やめどきを見失うほどに楽しいのである。「あそこに登ったら終わりにしよう」「登ったらコログがいた」「見渡したら何か怪しいところがある」「パラセールで飛び降りたら祠センサーが反応し始めた」……と、フィールドそのものがプレイ意欲を強烈に引っ張ってくれるのだ。

一方で進行について完全にプレイヤーを突き放しているわけではなく、メインチャレンジ(本作におけるストーリークエスト相当の呼称)のうち、進行するとメリットがあるものについては目的地が常時ナビされるため、どこへ向かうべきかまったくわからないといった事にはなりづらい

 

自由のゆるやかな制御

とはいえ、そうした自由に対し、まったく制限がない―――というわけでは勿論、ない。たとえば、ダッシュ・壁登り・パラセールといった手足の疲れそうな動作は、すべて「がんばりゲージ」というリソースの範囲内で行われる。とくに壁登りの際には気にすることになるゲージで、基本的には最大値が低いうちはあまり高い壁には挑戦できないという味付けになっている。これだけ見ると単なる制限要素であるのだが、これが「限られたがんばりゲージで壁を登る手段を考える」という遊びを作り出しているのである。それはこのゲージを増やす、ゲージの少なさをごまかす手段が豊富に用意されているからだ。

たとえば崖ひとつとっても、「がんばりゲージを鍛えて出直す」ほかに、「そのまま登る」「近くの高い場所からパラセールで飛び移って登る」「がんばりゲージを回復するアイテムを事前に用意して登山食として使用しつつ登る」と、いくつかの手段が考えられる。デコボコした壁であれば、どこかに手を離しても落下しない、ゆるい坂となっているポイントがあるかもしれない。足が滑りはじめてから落下モーションに入るまでの微妙な間で、せこくゲージを回復して登るというシステムのスキマを突いてもいい。選択肢は無数にあり、最終的に目的が達成できればそれが正解だ。

本作を象徴するアクション「壁登り」。祠や一部のダンジョンを除き、極端なオーバーハングでさえなければ、がんばりゲージの続く限りどこでも登ってしまえる。ヤモリンク。

本作のもっとも優れた達成は、この「その気になればいくらでも融通のきく、しかし完全に無視はできない制限」を様々な要素で見出し、煩わしさをギリギリ感じるレベルで配した点であるように思う。がんばりゲージのほかには、戦闘などもそうだろう。本作は服以外の武器・防具すべてに耐久力が設定されており、どんなに強力なモノでも最終的には壊れて失われる。そして減った耐久力を回復するという手段は原則的に存在しない。初期状態では所持制限も厳しく、どんな装備を持っていって何をあきらめるか、攻撃力の高い武器を目の前のしょっぱいザコに使ってよいのか、あるいは何かしらのアイテムを使用して武器を消耗せずに片付けるのかと悩むことになる。考慮すべきことは無数にあり、それでいて工夫の余地も非常に広く用意されている。正攻法でも搦手でも良い。事前準備で、あるいは知恵を働かせて、目的を達成したり窮地を切り抜けたときの「してやったり」感。自由なだけではない、プレイヤーに思考と工夫を緩やかに強要するこの制限事項が、プレイヤーがやりがいを、自由を感じる瞬間の愉悦を何倍にも強調する。「決められた順路」を前提としたパズルやギミックからは大きく離れたかもしれないが、その中核であった思考・ひらめき・達成の楽しさについては見失っていない。これこそが『BotW』が「ゼルダの伝説」らしさを残しつつ達成した、もっとも優れた部分と言えるのではないだろうか。

武器・盾・弓といった武具は必ず壊れてしまい、弓には矢というリソースも必要。矢を効率よく入手できる場所や、武器を使わずに敵を排除する方法といった、プレイヤーの知識も試される
ダンジョン設計にも思想の変化がうかがえる。「試練の祠」とメインダンジョンのどちらも、持ち込みアイテムやテクニックによる解法ブレイクを恐れない、ある種のファジーさがある。メインダンジョンでは壁登りに、祠ではさらに一部能力に制限が加わるが、それでもズルをする余地は大きい

 

拝借と引き算

『スプラトゥーン』がそうであったように、本作もまたオープンワールド・ゲームの先駆者の徹底的な研究と、優れた部分の取り込みがなされている。真っ先に目につくのはUbisoftタイトルからの影響だろう。「シーカータワー」はその最たる例で、未開のマップに足を踏み入れたプレイヤーをいかにもというランドマークに向かうよう仕向け、マップ情報の取得や周辺地形の把握を促す。この仕組みは『アサシンクリード』シリーズや『Watch Dogs』のフォーマットを感じさせる。Ubisoft以外では、「馬が街道沿いに自動操縦で移動してくれる」機能は『The Witcher3』ですでに見られるなど、本作のシステム一つ一つを個別に見ていった時、傑出した独自性を備えた要素は多くはない。

しかしながら、やはり『スプラトゥーン』がそうであったように、あえて機能的には引き算するなどのアレンジを施して取り込んでいるものがほとんどだ。シーカータワーに到達しても入手できるのは大まかなマップ情報だけで、祠を始めとした探索要素、地名といった詳細情報は自分で出向いて探し出さなければならず、マップに探索用アイコンが自動で書き込まれるということにはならない。

サバイバル・サンドボックス系ゲームによく見られるクラフト要素も取り込まれているが、システムとしては限定的に実装しているに過ぎず、作成できるのは食べ物や薬といった回復・ドーピング用品だけ。いかにもクラフト要素として存在しそうな武器や盾といった武具の作成はほとんど出来ない。かろうじて服や矢の作成に使用することがある程度だ(服は消失しないので作成は一度きり)。

それぞれ探索の楽しみを奪わないため、敵との戦闘や強奪行動に意味を持たせるためというように、単なる引き写しをすることなく『BotW』のゲーム内容に合致するように、先駆者の研究と取捨選択を絶えず行っていたことが感じられる。その研鑽が『BotW』の全体の総和を押し上げ、当初の予定から2年も発売が伸びてなお本作が古臭さを感じさせることなく、他のオープンワールド・ゲームと肩を並べる存在のまま発売に至った理由といえるだろう。

「はじまりの台地」からうっすらと見えるオレンジ色の「シーカータワー」。頂上まで到達できればマップに地形情報が追加され、タワー頂上から偵察もできる。ただしタワーは到達までの地形が複雑だったり、魔物が陣地を敷いていたりするなど、多くは一筋縄ではいかない。『アサシンクリード』をはじめとしたUbisoftのゲームタイトルによく見られる手法だ
クラフト要素はほぼ食事のみと言ってもよい。食材は豊富に手に入り、仕組みも比較的単純なので、すぐに望みの効果を持つドーピング料理や薬を作れるようになるだろう。特定のレシピに従えばユニーク料理ができるほか、食材と特殊効果の組み合わせによってはこんな変な名前の料理も作れる

 

わずかな暗雲

もちろん本作は完全無欠のゲームではない。このゲームの持つパワーに比べれば些細なものだが、それでもいくつか、無視し難い欠点が存在するのは確かだ。その中でもどうしてもつらいと感じたものだけを、いくつか取り上げたい。

おそらく意図的にこういう仕様にしていると思われるのだが、本作を遊ぶ9割のプレイヤーがまず「雨」に辟易するのではないだろうか。天気や時間経過による表情豊かな景観はこのゲームの美点の一つだが、その中にあって雨天時の強烈なデメリットは遊べば遊ぶほど滲み出てくる。雨が降っていると、できなくなることばかりなのである。とくに壁登りが「雨水で手が滑る」という理由で大幅に制限され、ロクに登れなくなるのが大きい。これを解消あるいは軽減する手段は非常に少なく、無理に登ろうとするよりは雨がやむのを待つか、時間スキップで天気をリセットするしか方法がない。高い壁を登っている際に降られると悲惨の一言で、火が起こせず時間スキップも出来ない中、岩場の中腹で雨がやむのをリアルタイムで待つという事態が起こりうる。見方によってはロールプレイの一環であるし、そもそも常時表示される天気予報を確認しないのが悪いと言われると返す言葉がないのだが、登ったり降りたりが楽しくてついつい確認を忘れ、その結果文字通り水をさされるというのはなんだか納得ができないのだ。

UIも極端に使いづらくはないが痒いところに手が届かない感じで、素材アイテムが溜まってくる頃になるとアイテム一覧のページ送りが煩わしく感じるし、それに付随してせっかくの料理要素が億劫になってくる。料理に関して言えば、同じ材料と個数で複数まとめて作れる機能が欲しくもある。それに本作は敵の攻撃力が全体的にインフレ傾向で、ダメージ直後の無敵時間といった要素も抑えられているので、初期ハート3個でしのがなければならないゲーム序盤から中盤にかけての難易度が高い。そのためハートの少なさを補う防御力UPやハート最大値増加といった料理・薬効果が非常に重要なのだが、ハート3個では料理効果によるダメージ軽減の恩恵もわかりづらく、戦闘に不慣れなうちは敵のジャンプ攻撃一発で回復の機会すらなく昇天してしまったりする。ハートの増減の派手さを示すためにも、「初期ハートは3個」のアタリマエもやめて、もう少し増やしても良かったのではないかと思う。

ゲーム内が雨というだけでウンザリできてしまうというのは、それだけ世界とプレイヤーと操作キャラとが高いレベルでシンクロできているという証左でもあるのだが。屋根など雨の降り込まない場所なら、このように薪に何らかの手段で火をつけることで「焚き火」にし、時間を飛ばして天候を再抽選できる。そうでない場合は……

 

新境地にして集大成

無視できない、むしろ長く遊べば遊ぶほど向き合わざるを得なくなる欠点が、上記の他にも複数存在することは確かだ。それは頻繁なフレーム落ちだったり、コンパクトさが先行するダンジョンだったり、敵ロックオン中にバックステップとサイドステップのどちらが出るか曖昧になる瞬間だったり、やや単調に感じるボス戦であったりするだろう。―――しかし、矛盾する物言いではあることは承知しているが、それらは些事であると断言できる。それは『BotW』の輝きを陰らせるには至らない。謎と危険に満ちたハイラルの大地と、その中央に位置する、世界の集大成たるハイラル城の探索が、そうした数々の不満を吹き飛ばしてしまうのだ。

本作の完成のためにどれ程の情熱と、どのような狂気が注ぎ込まれたか想像もつかない。とても語りきれないほどのパワーとボリューム、野心に満ち溢れたゲームであり、かつて『時のオカリナ』がそうであったように、今後の「ゼルダ」タイトルに対する呪縛めいた比較対象になることは間違いない、たぐいまれなる傑作である。順路はなく、手続きも希薄、広大で存在感を放ち、困難に溢れ、プレイヤーの好奇心を掻き立て、冒険心を駆り立て、創意をくすぐり、思考や工夫を促し、やりがいに満ち、達成感を与え、新たな発見へと向かわせる。そのすべてが実現する、ハイラルという世界がここにある。

Rokurou Eyama
Rokurou Eyama

ビデオゲームとアメコミとバイク(盗難被害遭遇済)をこよなく愛する30台前半。レトロゲームも最新ゲームも等しく同じ大切なプレイ対象である。

幼少期に出会った『マーブルマッドネス』の衝撃でビデオゲームに目覚め、なぜか実家に転がっていたMSX2+に親しみ、バーチャルボーイに立体視の未来感を植えつけられゲーム人格が形成されていった。STGからRTSまでどんなジャンルも遊んでみるが女の子がいっぱい出てくるゲームは苦手。

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