NIGORO 楢村匠に訊く、東京ゲームショウへの思い他

東京ゲームショウとしては初となるインディーブースへの出展を敢行するのみならず、SCEJAや PLAYISM らと連携して開催される Indie Stream の発案者でもある日本国内の3人組インディーデベロッパーはどこでしょうか?

問:
東京ゲームショウとしては初となるインディーブースへの出展を敢行するのみならず、SCEJAや PLAYISM らと連携して開催される Indie Stream の発案者でもある日本国内の3人組インディーデベロッパーはどこでしょうか?

答:
NIGORO

というわけで、TGSを来週に控えた今日9月14日、NIGORO のボス楢村氏にお話をうかがってきました。

 


 

今日はオフレコの話が多くてね……。話せる範囲のことでお願いします。

 

―TGSでの新作発表は公式ブログのエントリでもにおわせていました。

そう。それについては基本的にオフレコです。僕たち(アスタリズムの仲村氏含む2名)がここに来ている理由もオフレコです。

 

―TGSまでオフレコの件についてはマル秘ですか?

明日か明後日にティーザーサイトは開きます。

 

―まず前提として、GDCのころに発表されていたシューティングゲームと「本作」は別ですよね?

別です。以前にブログへ掲載したように、シューティングはいったん開発を凍結しています。内部のことをいうと、シューティング自体が「短期間で創れる」という製作上の都合から出てきたもので、僕の頭から生まれてきたものではないのです。そのせいか、正直にいって「これだ!これでいこう!」という案が出てこなかったのです。

なかなか固まらないようなものに悶々としながらひねり出すよりは、スムースに創れるものに着手したほうがいいと判断し、切り替えました。シューティ ングゲームそのものには『LA-MULANA』以降期間が空いてしまったので、そのイメージを払拭するという意味合いもあったのですが……。

 

―では、話を新作のことからTGSのほうへ。先におうかがいしていたとおり、TGSインディーブースについて、Twitterなどから「言いたいこと」が言葉の端々からにじみ出ているように感じられましたが?

僕はだいぶ言葉をおさえている方ですよ(笑) TGSでインディーブースが開かれること自体は歓迎しています。昔からこういった活動をしていると「ようやくか!」といった気持ちもあります。巨大な運営 組織で「今年くらいインディーやらないとヤバいんじゃない?」と動いてくれた方がいらっしゃったんでしょう……相手にされなかったかもしれませんが(笑) ですから、もろもろの葛藤があったであろうにもかかわらず開催へこぎつけてくれたことは本当にありがたいことです。

 

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―そんななか最終日にほぼ別個のイベントとして開かれるIndie Streamは、結局のところ何をやるパーティーなのですか?

飲み会(断言) ……まあ、本当はいろんな趣旨があるのですが、まずは集まって飲んで仲良くなって横のつながりを作りたいという趣旨です。BitSummitの関東版だと かいわれていますが、あれは誤報です。とくに展示したりだとか海外の記者に見せるだとかいう場ではありません。

台湾の講演でNyamyam(『Tengami』製作チーム)の東江さんと意気投合しましてね。お互いの講演を見つつ、講演をどうしようか意見交換 しつつ、一緒に観光しつつ、とね。色々と話あったんです。彼らはイギリスのレア社から抜けたチームらを中心に構成されており、基本的に日本でPR活動をし てきませんでした。だから、プロダクトローンチの際に日本で打ち出せるものがなかったのです。そこで、NIGOROとタッグを組むことでNIGOROの日 本のツテを紹介してあげる、逆にNIGOROがヨーロッパで展開するときはNyamyamに手伝ってもらう。そういう横つながりを作れば、自分たちのPR の幅が広がるのではないかと考えています。

そうした活動を各国へ広げたいのです。TGSには台湾をはじめアジア系の方々結構来ます。彼らとのつながり・関係を持つことができれば、「これ出すから宣伝よろしく!」と言えば一斉に宣伝できる、そんな仕組みづくりを目標にしています。

僕と東江さんで「こんなのいいね、あんなのもいいね」と案を出し合っていたのですが、自分らのテンポでやっていたら全然間に合わないなと。じゃあ最 近ちらほら顔を見るSCEの伊東さんとPLAYISMに投げてしまおう、としたらどんどん話が膨らんで、あんな状態になりました。気づいたらスポンサーも 増えていてね。

※  9月13日時点で300人超

 

―では基調講演があって、といったよくあるカンファレンスではない?

趣旨説明くらいはするでしょうね。ただ、まだ決定していない部分が多くて。これから Website 作って、メール案内飛ばして、といったところです。

基本的にインディーズの仲間が集まってやる、それをメディアやパブリッシャーが覗けるというのが当初の計画だったんです。自分たちの展示が忙しかったので企画だけPLAYISMとSCEJに投げたら話がどんどん大きくなりましたね。

 

―今までのお話を聞くに Indies Stream はインディーの先陣を切る形になると思うんですが、では一方で日経BPなどらが主催したTGSのブースそのものについてはいかがお考えですか?

(爆笑) いやね、もうこうやってケラケラ笑ってる時点でお察しですね。

 

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―あえて冷静に、満足な点、不満点などは?

先ほども言いましたが、動いてくれた人がいるわけです。あの大きいイベントにコーナーがあること、それが実現されたことは素晴らしい。きっかけとして利用できるのは嬉しいです。

ただ、出されたものを見るとちぐはぐな印象があります。募集要項をみるに、費用を含む出展のハードルも低くなかった。TGSは今まで企業相手にやっ てきたわけです。そのノリそのままで募集しているのです。有名なインディーゲームクリエイターで「今創ってる最中で忙しい、あまりメリットを感じない、お カネがかかりすぎる」と言って興味持たなかった人もいました。

でも、よくよく出展者一覧を見てみると、今まで一本もメジャーになったゲームがないところもあるのです。つまり、おカネさえ払えば出展できるということ。ということで、「ちぐはぐなメンツが集まりつつある」というのが僕の感想です。

しかしそれは国内の話で、海外勢はマジ組ばかりです。渡航費用・滞在費用などを支払ってでも日本で告知したいという意識の持ち主たちです。GDC Playのアワードを獲得したiOS『SPACE QUBE』のチームも台湾から来ます。

となると、TGSインディーブースというのは、ただインディーゲームを並べたかっただけなのか、それとも日本のインディーゲームを紹介したかったの か、意図をつかみかねます。たぶん海外勢のパワーの方が強いですよ。本当でしたら日本の有名ドコロなんかはおカネを払ってでも来てもらったほうがいいんで す。ただ、それは今までのTGSの流れに反するのでできないでしょう。そんなこんなですから、国内インディー大御所が複数欠けた出展になってしまっていま す。BitSummitにいた連中もいなかったりしますよ。

前向きに、会場が離れていること・第一回開催で監視の目も緩いであろうことなどを鑑みて、自分たちのファンイベント関東版みたなのをやろうかなと考えていたのです。そこである程度目的意識を持てたところにあのインディーフェスですよ。

「実況と紹介をしてくれる」という形で案内が来てたのですが、ラインナップを見てみると『東方』一色。ステージの配置もよろしくない。僕らは『東 方』のアレンジ楽曲を延々聞きながら展示することになるんですよ。やはり狙いが曖昧でしょう。また、PCをプラットフォームとすることの多いインディーと いう時点で、コンシューマの祭典であるTGSインディーとは不一致もあります。

いや、わかるんですよ。有名実況者がどうとか、『東方』がどうとか。人をインディー会場に流そうという意図は。ただ、ヘタしたらそれだけ見てインディーブース見ずにスッと帰っちゃうかもしれませんね。

もちろん、そういう人たちに告知したりアピールしたりはしようと考えています。せっかく展示するなら遊んでもらいたいのですが、それも展示スペース の兼ね合いでせいぜい1台モニタを用意できる程度にとどまります。とても並んで人に遊んでもらうことはできません。ほとんど商談スペースみたいな感じで す。

TGSは動いてる人が少ないからというのもあるんでしょうが、アナウンスが全般的に遅くて困りますね……。そのせいで本来できたであろうことができなくなったりとかもありました。

 

―日本のメディアもインディー界隈については、インディーフェスと Indie Stream がなければ大手メディアはろくに報じないかもしれません。

インディーフェスで配る封筒におたくのチラシを入れられますよ、みたいな案内が来たのもすでに頒布物を入稿し終えたあとです。無理やりあとから発注することはできなくはないですが、それにしても遅すぎます。手探り状態なこともあって厳しいです。

 

―第1回開催ということで、多少迷走するのはしかたのないことかもしれません。BitSummitもいくらか混乱がありました。

あっちの迷走は微笑ましいですよ。人を呼び過ぎただけです。それに意図がはっきりしているのでブレません。意義があるといえるでしょう。一方TGSインディーブースは主催側がどういう意図を持っているのかつかみかねます。

 

―このまま続けると楢村さんの暗黒面が爆発しそうですので……

僕は大人なので抑えますよ(笑)  やっぱり根っこの部分では、「インディーブースを開いてくれた人がいる」という事実に対して感謝しています。ですから無茶なことはいえません。事実、今ま で会ったことのない人に会えたりだとか、いい機会として利用はできます。あとは現地開催されてどうなるかですね。

 

 

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―ところで、新作はもうプレイアブルですか?

ひとまず1ステージ遊べる形にはなっています。改善やバランス調整やらはまだまだですが。

 

―グラフィックのタッチは?

自分なりに進化させています。

(※  楢村氏はデザイナー。GDC2013段階で世界展開を見据えた際にどのような絵柄にするか迷っていた)

たとえば『LA-MULANA』は2年ぐらいかけて前から順番に創っていったわけです。すると、最初の頃はドタバタしていた一方で、後半にはだいぶ落ち着いていました。そういった技術力の向上は少なからずプラスへ影響しています。統一感がとれたりとかね。

 

―TGSに新作発表というのは理想的といえば理想的、見計らったようなタイミングでした。これは最初からTGSで出すことを想定していたのですか?

全然。6月くらいから動き始めました。シューティング企画が座礁気味になってひとまずペンディングにしようと決めたのが7月くらい。だから、無理やりねじ込ませたというのが正しいところです。

TGSでやるメリットは「メディアが集まること」です。海外のメディアも来ています。そういう人らと話ができるのは利点です。海外のPRにもつながり、願ったりかなったりです。

BitSummitのときに新作を持っていないことに「しまった!」と感じたのですね。だから、TGSの舞台には無理矢理でも新作を出そうと。取り上げられ方がまったく変わりますからね。

 

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―シューティングがペンディングになったタイミングと新作が動き出したタイミングは?

Goを出したのは一緒です。企画自体は昔からあって、缶詰も何回かやっています。僕らは『LA-MULANA』で知られていますが、あれは長い年月 をかけてユーザーからのフィードバックを受け、ゲームに反映させるという循環の果てにできあがったものです。新作があの水準に比較されると考えると、ハー ドルが高いですね。

 

―『LA-MULANA』のインプレッションをちょうど書き終わったところでした。「Metroidvaniaじゃないよ」「頭使えよ」と。

アクション部分などまだ徹底しきれていない部分がありました。そういった点もふまえて次回作に活かしていきたいですね。

 

―会場で足を運んでくれるゲーマーへなにか新作のアピールポイントはありますか?

僕らが得意としているのは基本的にアクションゲームです。昔から抱えていたテーマが1つあります。それは、3Dゲームの台頭とともに昔からあるレト ロな2Dゲームが進化が停滞してしまっているのではないか、ということです。それを今の技術で進化させ、先を行ったものを提供したいです。新作はリプレイ 性の高いものを目指します。

インディーだからということもありますが、売って終わりではなく、細かく細かくプラットフォームや配信形態を変えて販売し続けていくわけです。結果、長く遊んでもらうことになる。だから、長く遊んでもらえるゲームが適しているのかなと。

 

―難しいところです。最近 Steam Greenlight 通過作品のセールがあったので、いくらか買ってみてプレイしてみたのですが、やはり『LA-MULANA』だけ異彩を放っています。

それは Steam のフォーラムでも怒られましたね(笑) 「このゲームはインディーなんだから10時間で終わると思ったのに全然終わんねえじゃねえか!」とかね(笑)

 

―10時間どころか起動10分でわかるような、Unityの習作みたいなヘンなものがあるなか、数十時間プレイできるゲームがあるということは……。まあ Steam の闇の1つなのではありますが。

それも Greenlight の面白さの1つともいえます。しかし、インディーだからだとか短期間低予算だからとかいった理由で深みのない、長時間遊ばない・すぱっと遊ぶゲームが多い ですが、その流れ自体はあまり好きではありません。事実、SFC時代なんかは少ない容量で長くうまく遊ばせるメカニズムが豊富でした。日本のゲームがウケ ているのはそういうところです。クリアして終わりだとか10時間でさらっと終わるだとかではなく、繰り返し長く遊べるものを創りたいですね。ただ、時間も 予算もかかるのでどこまでやるのかが難しい問題です。

 

―となると開発期間が気になります。

昔から僕らはフラッシュゲームは3か月、販売ゲームは1年という目標のもとにやっているのです……やってはいるのですけれどこうなっているのが現状なので(笑)

いずれにせよ、過去のアセットを活用してスマートに開発するという発想自体はNIGORO発足当初からあるものです。うまくいけばフラッシュゲーム で人気があるものなんかをリメイクするだとか発展させるだとか、考え方は多岐にわたります。ただ、成功が見えているわけではないので頑張るしかないです ね。

 

―発売目標は2014年度内……?

保険はかけてあるのです。2015年内に出ていたらいいのです。

 

―それは何故?

秘密です。

目標は1年、今のところはそれしか言えません。NIGOROのファンなら気長に待ってくれるでしょうし、1年半でやれば「やればできるじゃないか!」と評価してくれるでしょう(笑)

Wiiウェアをいじっていた時代と違って、能率の良い開発ができますからね。ウェブテクノロジさんらのようなインディー向けミドルウェアを使うとい う手もあります。そういった開発向けツールもかつては内製しており、開発期間を圧迫する要因の1つでした。ですから、今回は「短期間で規模のあるものを創 る」というのが挑戦です。

 

―NIGOROはミドルウェアを使わないイメージがありましたが、次からは入れてみるということですか?

各方面から「使ってみてくれ」という声はあります。そのメリットはあります。内製ツールでは、そのタイトル向けにしか使えません。開発短縮に貢献してもらえるならなら導入することも前向きに検討したいですね。

風のうわさなどではミドルウェアを販売する側も「インディー開発者は安くないと買ってくれない」と嘆いていたりするそうですし(笑)、なんとかそういう人らといい関係を築きたいですね。「このゲームはこれで創りました!」みたいに。

ただ、キャラや音楽や3Dデータなどはともかく、マップや敵の配置は自家製でやるしかないです。ゲームシステムを新しいものを創ろうとすればツールそのものに手を入れなければなりません。納期もありますから精緻に計画を練る必要があります。

 

―レベルデザインは自前でやるしかないと。

ただ、『LA-MULANA』が2011年に出て以来、暇な日はなかったのですがゲームを創っていた日は振り返るとほとんどゼロなんです。その点、今新作を創っているので「今ゲームを創っている!」と感じてとても楽しいですね。

 

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―話を変えます。Indies Stream の開催のみならず、日本国内でもインディーへスポットが当たりつつあります。しかし、みなさん忘れがちなのですが、インディーは経済的に楽ではありませ ん。ヒットすればまだなんとかなるでしょうが、裾野の方らは危険な状態へ陥りかねません。それを踏まえて、NIGOROのみなさんはどのように生活されて いるのでしょうか?他にどのようなお仕事を?

僕は前職を活かして Web 関連の仕事をやったりとか、映像関係とか。最近だとソーシャルゲームのイラストやドット打ちなどですね。全然足りないんですが、家族には「なんとかこれくらいで勘弁してくれないか」と言える程度に稼いでいます。基本的にはフリーランスです。

Wiiウェアで売ろうが Steam で売ろうが、一般的な同年代の月給には確実に及びません。だからしばらくは副業をしながら副収入で耐え忍ぶしかないです。とくに僕は仕事を貯蓄のない状態で仕事をいきなり辞めてしまったせいで少なからず苦労しています。

 

―しかしNIGOROのメンバーはみなさんクリエイターですから、「手に職」系に副業する手段はたくさんありそうです。

それはそうなんですが、もしその副業を週5日入れてしまったらゲーム創りどころではありません。自由が利く範囲となると、月10万が関の山です。た だ、特殊業ではない、つまり会社勤めの人もいます。インディーゲーム一本だけでやっている人というのは日本ではほぼいないといっていいでしょう。大手「同 人」くらいだけではないでしょうか。

僕らは別に大成功して自社ビルを持ちたいわけではありません。全員が少なくともゲーム創りに専念できればいいのです。ゴールはそんなに高くないはず なのですが、それすら到達できていません。が、今年近辺に変わりそうな雰囲気をようやく感じています。たとえばマルチプラットフォーム展開が容易になりそ うになっている点などですね。

 

―景気がいいかもしれない話題として、Steam で『LA-MULANA』が配信されたときの反応はどうでしたか? 生活が変わっただとか、はたまた一過性のボーナスに過ぎなかっただとか。

ボーナスも無かった気がする。

 

―……え。

運営するだけで消費しているような状況です。まあ、最低限回転資金は得られたといったところです。だからそんなにリッチになった気はしません。

いつだったかなー……PC 版か Wiiウェア版か。リリース間際に、「これから忙しくなるぞ!」と副業を全部切ったんです。そこから収入がゼロに近くなって「しまった早すぎた」となったこともありましたね。

しかし、繰り返しですが上向きのムードは感じています。今年に入ってからは GDC に呼ばれたりだとか、手応えを感じます。Indie Stream だって、2人のインディー開発者の願望がSCE本社での大パーティーにつながったわけです。カネが入ってくる話はまだありませんが(笑)

その点でも AGM と組んで良かったなと思います。

 

―具体的には?

様々な話を引っ張ってきてくれるんです。その連鎖です。GDC から世界各地の人らと知り合って、呼ばれたりとか。逆に紹介するとか。人脈が今年になってガガガガッと広がっていますね。

 

―『新作』の販売はまずPLAYISMでしょうか?

そうですね。ただ、もし僕らを応援してくれる味方がもっともっと増えたら、マルチプラットフォーム展開はしてみたいところですね。

それでも PLAYISM に行けば NIGORO の新作が早く遊べる、という風には協力したいです。そもそも今協調体制ですから。

2年近く前 PLAYISM さんに「ウチと心中しましょう」と提案しました。そして新しい事に挑戦するパートナーとなりました。

PLAYISM 英語版サイトでの販売を皮切りに、GOG や DESURA などの他ディストリビューションでの販売。続いてSteamで販売するためにGreenlightに挑戦し販売できるようになりました。今まで日本のイン ディーゲーム開発者だけではできなかったことを PLAYISM と一緒にやることでできるようになる。PLAYISM はそうやってノウハウを蓄積し他のインディーゲームを広めて行ける。僕らはゲームが売れる。良好な関係です。

 

―そろそろお時間です。最後にTGSへの意気込みなどをお聞かせください。

Wiiウェアをやっていたころ、TGS に行くたびに取材を受けたら次の取材まで6時間手持ち無沙汰だとか、非常に無益な時間を空費した苦い思い出があります。どうせ行くなら全ての期間中有意義 になるよう動こうと思っています。ただ展示ブースでじっとしているのでなく、横の展示と仲良くなるとか、海外勢と交流するとか。日本でこういうことをやっ ているぞ!と最大限アピールしたいですね。

 

―ありがとうございました。

 

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Nobuki Yasuda
Nobuki Yasuda
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