DMM版『アトム:時空の果て』オープンベータ実施中。期限は4月7日まで。参加者にはカードパックプレゼント
アクティブゲーミングメディアが開発・運営する『アトムの時空の果て』のオープンベータテストが、DMM GAMESにて実施中だ。期間は4月7日まで。参加者には登録特典として「ベーシックパック」が5つプレゼントされ、さらに正式サービス開始以降には「ゴールデンパック」が贈られる。
『アトム:時空の果て』は、手塚治虫作品のキャラクターたちが集結する対戦型オンラインカードゲームだ。手塚治虫氏の息子である手塚眞氏がプロジェクトの監修として参加するほか、おなじみのキャラクターたちは、豪華アーティスト・クリエイターたちによってリメイク・リファインされている。奥浩哉氏、須田剛一氏、山岡晃氏などそうそうたる面々がプロジェクトに参加している。
今回は、本作の魅力のひとつであるイラストに関して、弊社アクティブゲーミングメディアのデザイナーに、こだわりなどを語ってもらった。
ラムダコンパニオン(火の鳥)
Juan Fandiñoです。スペインから来ました。日本に来たのは今回で5回目で、もう1年半ほどこちらに住んでいます。日本に興味を持ったきっかけは、北野武の映画『HANA-BI』です。その勢いでほかの映画監督の作品、是枝裕和さんとか、黒澤明さんとかの映画も観ているうちに、日本に行こうという気持ちになりました。
アニメは『蟲師』が大好きで、音楽とテーマの深さがすごく気に入っています。ぼくは妖怪とか日本の昔の文化に興味があるんです。
ゲームは『DARK SOULS』『Bloodborne』、あと『龍が如く』が好きです。日本に来たときに歌舞伎町に行ったんだけど、『龍が如く』をよく遊んでいたから、前に来たことがあるような感覚になりました(笑)。
ぼくは写真家でもあるので、イラストを描くときは写真を参考にすることが多いです。1~2時間くらい、ポーズや色の参考になる写真を自分のアルバムの中から探して、10枚ほど見つけたら描き始めます。また、スペインに住んでいたころに習った油絵の影響もあってか、ついついリアルな絵を描こうとしてしまいますが、SinaやShu、ほかのメンバーとも話し合って進めていくから、最終的にはゲームの世界観に合った良いものができたと思っています。
エプシロン(鉄腕アトム)
Ekisei Shuです。台湾から来ました。小さなころから日本のゲームやアニメが大好きでした。日本に来たきっかけは、中学生のときに遊んだ『ファイナルファンタジーX』のストーリーに感動して、こんなゲームを作りたいと思ったからです。台湾の男は兵役を終えないと海外に住めないので、兵士になってから日本に来ました。
好きなアニメはふたつあって、ひとつは『電脳コイル』で、もうひとつは『まどマギ』です。日本のアニメをたくさん見ているので、日本っぽい絵を描くのは得意です。
手塚治虫さんのキャラクターをリデザインするために、とにかく原作を読みました。そして目立つシーンを探し出して、どのようなキャラクターなのかを理解して、それからリデザインしていきました。原作とゲームではストーリーも違いますので、とても難しかったです。手塚治虫さんの原作を読みすぎると、これには勝てないという気持ちになってしまい、余計にプレッシャーを感じてしまうこともありました。原作を知っている方が『アトム:時空の果て』をプレイしたときに、すぐにどのキャラなのかわかるように心がけています。
ちなみに台湾では「ブラック・ジャック」が一番有名なんです。なぜかというと、台湾では医者の地位が高いからです。あんな医者になりたいと思う人が多くて、ヒーローみたいな存在になっていますよ。
ビッグX(ビッグX)
Sina Faroughiです。4年前にイランから日本に来て、1年ほど日本語を勉強し、2年間デザインの専門学校に通ってイラストを勉強しました。
好きなアニメは『ベルセルク』とか『バンパイアハンターD』。ゲームだと『ファイナルファンタジー』の最初の3作が好きですね。イランに住んでいるときに遊んでいました。12歳のときに『ファイナルファンタジー』のリメイクを遊んでいたんですけど、ゲーム終了後に天野喜孝さんのアートワークを見て感動したことがきっかけで、絵を描くようになりました。そしてもっとうまくなりたいと思うようになって、19歳からデッサンについて学ぶようになりました。そういえば、6歳のときには『キャプテン翼』の絵を模写していました。
たとえばビッグXを描くにあたってこだわったのは、ヘルメットです。ナチスっぽいフォルムのヘルメットにしながら、「X」のシンボルは日本っぽくサムライの兜をイメージしています。原作から何かひとつ残すように心がけました。たとえばロビタの蝶ネクタイとかも。それと、カードゲームのイラストは絵がダイナミックである方がいいと思っていますので、動きのあるキャラクターが多いです。
海外でもリリースするので、日本と海外の間のUIデザインを追求するのは苦労しました。あと、キャラクターをリデザインする段階でもかなり気を付けました。たとえば目を大きくしすぎないとかですね。日本だと大きな目が好まれますが、海外だとそういうわけでもないです。また体のラインが強く出すぎないようにもしています。ローカライズ、カルチャライズ、ファミリアライズ、これらを日本と海外でうまくバランスを取りました。
『アトム:時空の果て』は本日3月31日にアップデートがおこなわれた。アバターシステムの実装や、AIの強さの緩和とユニットカード「マイマイオンバ」の調整、そのほか細かなバグなどが修正されている。