『仁王3』レビュー。「仁王ver.3.0」、死にゲー戦国時代において燦然と輝く「継続は力なり」の体現者

筆者は以前、レビューにて『仁王2』のことを「仁王ver.2.0」と評したが、本作にもまた同様の評価を述べたい。『仁王3』は、その実、「仁王ver.3.0」である。

結論から言うと、キャッチーなコピーが目を引く『仁王3』は前作から根本的な体験が変わった作品ではない。『仁王』の時点から開発陣が作品の強みと認識している部分――多彩なコマンド入力をしながら行う、死に覚えの3D戦闘アクション――をより際立たせ、快適に楽しんでもらう。そのために新要素が組み込まれた作品となっている。筆者は以前、レビューにて『仁王2』のことを「仁王ver.2.0」と評したが、本作にもまた同様の評価を述べたい。『仁王3』は、その実、「仁王ver.3.0」である。

そして、この「革新よりもアップグレードを積み重ねていく態度」を筆者は否定的に捉えるつもりはない。これはTeam Ninjaひいてはコーエーテクモゲームスという開発会社が持つ強みの1つだからだ。各種シミュレーションゲームをはじめ、「無双」シリーズ、最近では開発において『ぽこ あ ポケモン』に携わるなど、旧作で培った技術や改善点が新作を出すたびに改良されていく。そのことがユーザーに直感的に伝わる。コーエーテクモゲームスの作品はどんどん面白くなっていくという、開発側とユーザーに信頼関係が結ばれる。まるで大樹が年輪を刻み、太く逞しく成長するように。「仁王」シリーズもまたこの伝統を突き進み続ける作品なのだ。

死にゲーを引き立てるオープンフィールド

では、作品の具体的な構成要素を見ていこう。最初に注目したいのは、本作の新要素である「オープンフィールド」だ。先述した通り、このフィールドの存在は斬新な体験を提供しているわけではない。タイトルの強みを際立て、既存の問題点を解決するためにあるものである。

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思うに、『仁王2』の時点において最大の欠点はフィールドにあったと感じている。あまりにもフィールドデザインが“ゲーム的”すぎたのだ(ここでいうゲーム的とは、登れる場所に黄色のペンキが塗ってあったり、洞窟に宝箱があるなど、ゲームであることを前提にした表現を指す)。『仁王2』はステージ制を採用しており、ゆえにスタートとゴールが設定されている。道中には不安定な足場に、浮遊する敵が居る。敵の内容は戦闘のバリエーションよりも、プレイヤーの進行を妨げることを優先。ちょっとした隠れ道もある……それ以上の印象を持たせることができていなかったのだ。

たとえば、『バイオハザード4』は敵を倒していくゲームではあるが、敵との遭遇と戦闘自体がホラーな物語体験を演出していた。一方『仁王2』の場合、道中にはボス戦前に行うウォームアップ以上の体験価値はなかった。ゲーム的なフィールドと写実的なビジュアルがミスマッチを起こしているだけでなく、敵に倒された時にはストレスだけが溜まり、それ以外の体験を感じる機会はほとんどなかった。さらに言うと、敵のモーションに合わせたコマンドの練習が必要なゲームにも関わらず、ゴールに向かう推進力がはたらき続けていた、というのもある(先に進み続けるゲームにおいて、いちいち練習用に敵を復活させる態度は不自然である)。

今回『仁王3』はオープンフィールドを設けたことで、上記の問題が大きく改善している。「ゲーム的なフィールド構成」「スタートからゴールまで向かう構造」が控えめになったことに伴い、シリーズを通しての魅力である写実的なビジュアルと無作為な散策体験が噛み合って、時代を彷徨う物語体験を演出できている。物語体験は死にゲーというコンセプトにて必ず発生するストレスを緩和するだけでなく、雑魚との戦闘という状況に、前哨戦以外の意味を明確な形で付与し、プレイヤーを楽しませてくれる。ロケーションを活かした物語体験を提供するサブクエストや、雑魚敵の特殊なモーションを急かされずに観ることが可能になったことは、旧作から改善した点として分かりやすい部分と言える。物語の内容自体は依然としてあっさりしているが、ゲーム進行の大義名分という役割からは脱出したと思えるものだ。

特に作中の序盤において、オープンフィールドと物語体験が持つ効力は非常に大きい。というのも、『仁王』というゲームはデフォルトでコマンド入力に制限がかかっており、プレイヤーの進捗に応じて解禁されていく。しかし、敵は強くて死にまくる。ゆえに序盤がいちばん退屈である。本作では無作為に動けるフィールドの存在によって、攻略という目的に縛られず、一端引き返して雑魚相手にひたすら操作練習することも、落ち着いて美術を鑑賞することも自然に成立している。散策を通じて、敵との遭遇にハプニングやチャレンジという、プレイヤーそれぞれの物語体験が生まれ、敵に倒される状況自体を楽しめる要素も増えている。できることが少ない状況の埋め合わせに、十分な楽しみが用意されている。

もちろん、これら以外のオープンフィールドに関する要素もまた、「多彩なコマンド入力をしながら行う、死に覚えの3D戦闘アクション」をより際立たせ、快適に楽しんでもらうために存在するものだ。攻略の推奨レベルと、全回収を推奨するアクティビティ量の組み合わせは育成の指針となり、アクティビティの内容が大小さまざまな規模の戦闘に関わる内容になっているのは、作品の長所をプレイヤーに体験させ続けるための仕組みだ。このように、本作ではオープンフィールドの実装を通じて、既存の問題点にメスを入れ、作品の長所を一層引き立てることに成功している。そして、この成功はTeam Ninjaが『Rise of the Ronin』までに培ったであろう技術や、向き合った問題点の先にあるものである。

しかしながら、オープンフィールドは完璧に作用しているわけではない。本作のフィールドはあくまで戦闘を引き立てるための要素だが、それゆえに表現内容に限界があり、限界が悪い意味で目立っている部分がある。言ってしまえば、戦闘のために、キャラのステータスを上げるためにフィールドが存在する都合上、ロケーションの内容が似たりよったりになりがちである。

本作は時代を超える物語を採用しており、実際に各時代へタイムトラベルしつつ、各時代に用意されたフィールドを探索することになる。だが、フィールドの探索体験は時代ごとにあまり変わらない。少し狭い通路や拓けた場所、不安定な足場を渡りつつ、小地獄を制覇し、敵拠点を潰し、強敵のNPCを倒す。敵を倒すための舞台として最適化されているゆえに、ビジュアル以外の変化が乏しいのだ(時代ごとの変化といえば、戦闘を直接阻害しない床ギミックである。時代ごとに、熱い床、冷たい床、敵が無限湧きする床、くさい床、トゲ床などがある)。また、地獄や常闇といったプレイヤーが不利になるフィールドギミックはプレイスキルの向上と共に形骸化する。にも関わらず、作中を通して登場する。

この乏しさに割りを食っているのが新規要素であるジャンプアクションだ。本作はフィールドに散らばる要素の全回収を前提としている故か、ジャンプアクション自体が主役になり、発見を大いに楽しむロケーションがほぼない。合わせて守護霊による道の開拓も、すねこすりを追いかけ回すミニゲームも、それ自体が驚きや発見をもたらすものであるとは言い難い。ジャンプアクションを探索体験に有効活用している死にゲーとして『エルデンリング』が存在するが、こちらは要素の全回収を前提とせず、探索と戦闘が同程度に重視されている。一方、『仁王3』は戦闘を支えるためにすべてがあるゲームである。仕方がないといえば仕方がないのだが、筆者の場合、終盤になるころにはロケーションに飽きが来てしまった。

自由度マシマシかつ快適になった戦闘体験

とはいえ、オープンフィールドの実装は何度も述べた通り、戦闘を引き立て、支えるうえで有効に働いている。では戦闘そのものはいかにアップグレードされているのか。『仁王2』の時点では妖魔との戦いに逆転の爽快感を「プラス」したが、本作では戦闘スタイルに自由度を「プラス」し、オープンフィールドと同様に過去作でみられた問題を解消するべくアプローチを行っている。

戦闘に関してまず目を引くのは、既存の気力(俗に言うスタミナ)を消費して行う近接戦闘+陰陽術による遠隔攻撃といったスタイルが、「サムライスタイル」「ニンジャスタイル」に分化し、切り替えながら戦っていく内容に変化したことだろう。武器種もスタイルに合わせて設定し直されている(そもそも、この『仁王』というシリーズは侍と忍者で戦っていくことをコンセプトの1つとして掲げていたゲームであり、本作にてようやく実現した形である)。

サムライスタイルは近接戦闘を得意とし、ニンジャスタイルは高速起動を通じて間合いを自在にコントロールしながら、空中戦や手数で戦うことを得意とする。この内容もまた、斬新な体験を提供するものではない。既に健在である武器を振るうアクションの面白い部分をより強調し、最適化された体験を提供するために実装されたものだ。サムライスタイルは一撃が重い武器種を、ニンジャスタイルは手数武器を中心に、ジャストタイミングでの防御/ジャストタイミングでの回避を通じて、そのアクションを敵に通しやすくするために存在する。あくまで遊びやすくするために存在する機能であるため、戦闘中に切り替える必然性は薄く、戦闘の快適化と拡張された自由度の表現という範疇に収まっている。もちろん切り替えながら戦っても“楽しい”。

スタイルの分化に関連する形で、ステータスの振り直しが簡単になっていることにも触れたい。『仁王』というゲームは作品のチャームポイントとしてハクスラ的な装備品のランダムドロップを採用している。そして、ゲームの攻略を進めていくうえで一番強い装備を使うのは当然である。しかし、推奨ステータスや操作難易度の都合上、ドロップ品をすぐ実践投入することは難しかった。本作ではステータスの振り直しにアイテムが不要となり、武器の扱いをしやすくするスタイルの存在も相まって、さまざまな装備とアクションを試しやすくなっている。コマンド入力を解禁する際に、基礎的なモーションを担当する分野が独立してまとまっているのも嬉しい。何から解禁すれば良いのか、初心者向けに分かりやすい。セットボーナスなどの効果を意識しない人向けの自動装備も含め、装備品のレアリティやシナジーがあまり重要視されない1周目の体験を快適にしつつ、拡張された自由度をプレイヤーが放置しないような設計が組まれている。

ここまで目を通していただいた読者の方にはこう思った人もいるかもしれない。「強力な防御行動があるからこそ、拡張された自由度が成立しているのであれば、いわゆる防御一辺倒のゲーム体験になってしまうのではないか」「『仁王3』は防御ゲー/回避ゲーなのか」と。筆者としてはそう思わなかった。というのも、実際のところ防御行動は使わなくても良い。防御行動が攻略の軸になっていた過去作『Wo Long: Fallen Dynasty』や防御に相性があった『Rise of the Ronin』とは異なり、敵のモーション終わりに強力なコマンドを叩き込んでいくだけでも十分戦える。『仁王』の優れたアクションを好きな武器で、好きな戦い方で。さらに幅広いプレイヤーへ届けたい。本作が提供したい戦闘の自由度が何なのか、端的に分かる仕様である。

そして、この拡張された自由度や向上した快適度を通じて、過去作に共通していた戦闘面の課題にもアプローチが入っているように思う。『仁王』をはじめ、Team Ninjaが開発している死にゲーアクションRPGが死にゲーであるのは作中の中盤がピークであり、後半はクールダウンになりがちである。ボスのモーションを掻い潜るのは作中通して楽しいのだが、自分がステータスのゴリ押しで勝ちに行っているのか、テクニックで勝ちを狙っているのかわかりにくくなり、ゲーム後半にてボス勝利時の達成感が曖昧になる。これはステータスの強化要素とプレイヤーのスキルアップが指数関数的に働き、とんでもなく自分が強くなってしまうことに由来している。

この問題に対して『Rise of the Ronin』はステータスの強化を控えめにしたことで、作中後半の戦闘におけるゴリ押し感を薄くすることに成功した。本作ではジャストタイミングでの防御/回避、大技返しなど、コマンド入力の成功によりチャンスタイムが発生するモーションをボスに多く実装することで、作中終盤のゴリ押し感を軽減している。別にチャンスタイムを活かさずとも隙を見て攻撃すれば勝てるため、チャンスタイムの存在が「損」にならず、「上達の余地」としてポジティブな印象を残しているのが素晴らしい。

総じて、『仁王3』は引き続き、「仁王」シリーズというイデアの探求に向けて着実に前進した、その成果を示すものになっている。『仁王』の時点から開発陣が作品の強みと認識している戦闘アクションをより際立たせ、快適に楽しんでもらう。そのために新要素がさらに組み込まれた作品となっている。

この姿勢を創作活動として保守的すぎるとみる人もいるかもしれない。しかし、斬新な特徴を持ったソウルライクの新規参入がアジア圏を中心に盛り上がっている現在において、『仁王』が埋もれることなく確かな存在感を示し続けているのは、Team Ninjaがコンスタントに新作を出し続け、そこで培った経験を新作へ投入する、そのサイクルが機能し続けているからにほかならない。「継続は力なり」を体現し、その姿勢自体が独自性のあるものとして、真似できない個性になっているからこそだ。ゆえに本作もまた通過点なのだろう。仁王は何処から来て何処へ往くのか。少なくとも筆者にとって『仁王』は末永く見守りたいと思えるタイトルになった。

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Takayuki Sawahata
Takayuki Sawahata

娯楽としてだけではなく文化としてのゲームを知り、広めていきたい。ジャンル問わず死にゲー、マゾゲー大好き。

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