『怪獣8号 THE GAME』開発者インタビュー。『怪獣8号 THE GAME』はローンチに成功、長期運営を見据えて
本稿では『怪獣8号 THE GAME』の調子や、ローンチに向けた工夫、振り返りなどをお伝えする。

2025年8月31日にローンチされた『怪獣8号 THE GAME』は、今年2月にはハーフアニバーサリーを迎える。基本プレイ無料市場は有力なタイトルが熾烈に競い合う戦国時代の様相を呈しているが、『怪獣8号 THE GAME』は、元気に運営を続けているように見える。
弊誌は、ハーフアニバーサリー直前のタイミングにて『怪獣8号 THE GAME』プロデューサーの藤田真也氏へインタビューを行う機会に恵まれた。本稿では『怪獣8号 THE GAME』の調子や、ローンチに向けた工夫、振り返りなどをお伝えする。
ハーフアニバサーリー目前の『怪獣8号 THE GAME』に手応え
――『怪獣8号 THE GAME』はローンチから約半年が経過しようとしていますが、率直なところで本作の調子はいかがでしょうか?
藤田氏:
おかげさまで、無事に良いスタートを切ることができました。アニメ放送に合わせてゲームを出すことは大きな挑戦でしたが、皆さんのご協力のおかげで、温かい声に包まれながらリリースを迎えられたと感じています。
モバイルゲーム市場はこの10年ずっと「戦国時代」と言われており、新しいタイトルを知ってもらい、実際に遊んでもらうまでのハードルは非常に高くなっています。そんな厳しい状況下で本作が多くの方に届いたのは、原作・アニメチームとの強い連携があったからこそです。
――ローンチには成功したと言ってもよさそうでしょうか。
藤田氏:
はい、そう受け取っております。

――『怪獣8号 THE GAME』のリリースから半年が経過したタイミングで、結構大きなアップデートやキャンペーンがあると聞き及んでおります。どういうテーマで、どういうことするのかを教えてください。
藤田氏:
今回のハーフアニバーサリーのテーマは『別次元』です。本作のメインコンテンツであるオリジナルストーリーが大きな転換点を迎えます。
これまで以上にゲームならではのオリジナル展開が加わり、8号ファンの皆さんもまだ見たことがないような、新しい『怪獣8号』の世界が広がっていきます。
なかでも特に注目していただきたいのが、版元様にもご協力をいただきながら開発された、日比野カフカ・怪獣8号の『新たな変身形態』です。8号ファンの皆さまにも驚いていただけるものになっているかと思います。
――ハーフアニバーサリーのタイミングでは、日比野カフカがさらに活躍すると。
藤田氏:
はい。私たちが『怪獣8号』と聞いて真っ先に連想するものといえば、やはり日比野カフカが変身した『怪獣8号』のあの顔やボディですよね。その8号が『怪獣8号 THE GAME』で新たな姿として登場するというのは、IPとしての『怪獣8号』全体で見ても、すごくチャレンジングなことだと思っています。
どのような過程を経て新形態が登場するのか。どんな技を放つのか。そして、これからゲームのストーリーがどうなっていくのか……。ぜひ、そのあたりを楽しんでいただければと思っております。

『怪獣8号 THE GAME』のローンチがうまくいった背景
――少し話がもどりますが『怪獣8号 THE GAME』のローンチが、成功した要因はどのようなものでしょうか?
藤田氏:
『怪獣8号 THE GAME』は、IPをお借りして開発しているタイトルですので、話題性がもっとも高まるアニメ放送期間中にリリースできたことは、非常に重要なポイントでした。
特に、リリース前日のアニメ放送に登場した「6号スーツの市川レノ」を、その翌日のリリースに合わせて最速で実装したのですが、アニメとゲームがこれほどリアルタイムに連動してキャラクターを出すというのは、なかなか前例のないことだったのではないでしょうか。これは我々ゲームチームだけではなく、原作・アニメチームを含めた『チーム怪獣8号』全員で成し遂げた成果だと思っています
――なるほど。アニメの放送時期と『怪獣8号 THE GAME』のローンチのタイミングを合致させたことは思った以上に意義があったと。ゲームの要素としてはどのような部分が『怪獣8号 THE GAME』の成功につながったと考えていますか?
藤田氏:
リリース当初からゲームグラフィックやオリジナルストーリーを評価いただいていますが、そのほか特に意識したのは「手に取りやすさ・プレイのしやすさ」です。
原作やアニメの『怪獣8号』は、年齢・性別問わず本当に幅広いファンの方々に支持されている作品です。そうした皆さんが、まずスムーズに楽しめるように、キャラクターの獲得しやすさやクエストの難易度などを調整しました。そういった工夫の甲斐もあり、リリース直後に全世界で数百万人のプレイヤーの皆さまにお楽しみいただけたのだと思っております。
一方で、ありがたいことに熱心に遊んでいただいた結果、すぐに「やり尽くしてしまった」というお声もいただいていました。ですので、そこからはすぐに追加コンテンツの開発を急いだ、という背景もありました。

――プレイしやすい難易度ということは、キャラクター育成のコストの低さは意図的なものなんでしょうか?
藤田氏:
はい、意図的な調整となっています。
――いわゆるデイリーミッションは1分……下手すれば30秒で終わりますよね。
藤田氏:
すでにリリースされているタイトルのなかには、デイリー消化が1時間もかかるゲームもあるかと思います。プレイヤーの皆さまも他のゲームに、他のコンテンツにと、日々お忙しいと思うので、それらと並行して日々サクサクとプレイできるようにと心がけています。
――具体的なエピソードとして、『怪獣8号 THE GAME』をリリースしてから成功の手応えをつかんだ瞬間のようなものがあれば教えてください。
藤田氏:
最初に手応えを感じたのは、リリース当初、ゲームオリジナルキャラクターである『四ノ宮サガン』を受け入れていただけた時でした。彼女のゲーム内性能が高かったという理由もありますが、それを差し引いても、本当にたくさんの方が彼女を獲得して遊んでくださったんです。
『怪獣8号』という作品は、世界設定の土台が非常にしっかりしています。その土台の上であれば、これから先も長く、オリジナルストーリーや魅力的なオリジナルキャラクターたちを展開していけるのではないか……そう感じさせてくれるキッカケでした。もちろん、原作やアニメのキャラクターたちが活躍していくことが大前提であり、欠かせない要素であることは強調しておきます。

ローンチ時のコンテンツ不足を解消し、かなりのボリュームに
――『怪獣8号 THE GAME』をローンチしてみて、想定外だったことを教えてください。
藤田氏:
先ほどとも重なりますが、ゲームリリースをアニメ放送に合わせたという背景や、ゲームの難易度をプレイしやすくしたという背景もあり、リリース初期にコンテンツ不足を叫ばれてしまいました。熱心にプレイをいただいたことを嬉しく思っていた反面、いわゆる虚無期間を作ってしまったことは反省点でした。
――最近ではコンテンツ追加がとにかく多いです。現在の怒涛のコンテンツ追加は、初期のコンテンツ量の少なさを補強する意味合いもあるのでしょうか?
藤田氏:
はい、リリース直後から開発チームとしてすぐに動いて、この半年間の計画をつくり、たくさんのコンテンツやイベントを追加してきました。まだまだ洗練させていく必要もあると思っていますが、プレイヤーの方々から「やることがたくさんある」というお声をいただけたのは、ひとつの成果として受け取っております。
――現在のコンテンツ実装などは遅延ない印象で、滞りなくコンテンツが追加されていっている印象です。そうしたことを実現可能にした開発陣の工夫について、言える範囲で教えてください。
藤田氏:
本作のコンテンツには、メインストーリーのようにストーリーが存在するものと、ストーリーでなく純粋にバトルをお楽しみいただくものがあります。
ストーリーが存在するコンテンツは、先々までロードマップを立て、版元様や原作先生にもご協力いただきながら時間をかけてじっくりと準備をしています。一方でバトルコンテンツはゲームチーム側で分析・実装・調整をし、スピーディーに追加をする、というバランスで動いています。
――今後も現在のペースでコンテンツが追加されていくのでしょうか?
藤田氏:
すでに実装されている形式のイベントに関しては、現状のペースを変えずにコンテンツを追加していきます。これまでよりも時間をいただきながら開発をしていくことになると思います。
バトルとしてもおもしろいものではなく、原作・アニメから派生した『怪獣8号』の世界を楽しめるコンテンツも準備しておりますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
――ありがとうございました。
『怪獣8号 THE GAME』は基本プレイ無料として、PC(Steam)/iOS/Android向けに配信中。既存プレイヤー向けのディープなインタビューについては、こちらの記事を参照してほしい。
[執筆・編集:Ryuichi Kataoka]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
Ⓒ防衛隊第3部隊 Ⓒ松本直也/集英社
ⒸAkatsuki Games Inc./TOHO CO., LTD./Production I.G
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