『怪獣8号 THE GAME』は今後、どうなる?ガチプレイヤーがプロデューサーに訊いた。ハーフアニバーサリーは?コンテンツ不足の問題は?

本稿では、既存プレイヤー目線からの質問を中心に回答していただいた。

昨年2025年8月31日に配信された『怪獣8号 THE GAME』。同作はリリースから無事にハーフアニバーサリーを迎える。ストーリーコンテンツも多いが、エンドコンテンツはバトルが多く、なかなか歯応えのあるゲームとなっている。

弊誌は、ハーフアニバーサリー直前のタイミングにて『怪獣8号 THE GAME』プロデューサーの藤田真也氏へインタビューを行う機会に恵まれてた。本稿では、既存プレイヤー目線からの質問を中心に回答していただいた。

IPゲームを開発する際には細心の注意が求められる

――まずは、藤田さんの自己紹介をお願いします。『怪獣8号 THE GAME』の開発において、どのように携わっているのでしょうか。

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藤田真也氏(以下、藤田氏):
アカツキゲームスの藤田真也と申します。私はプロジェクトの立ち上げからずっと『怪獣8号 THE GAME』に携わっており、主に開発側とビジネスサイドの調整をするプロデューサーという形です。企画段階からも参加し、できあがったすべての成果物を原作者様や版元様に監修していただくのも、私の仕事です。

『怪獣8号』における漫画、アニメ、ゲームそれぞれのチームを結びつける存在になることができるよう、それぞれのチームと密接に連携を取れるようにしています。言い換えると、「怪獣8号」の各チームを結びつける中継拠点になるのが役割でしょうか。

――となると、企画を見つつ、ゲームバランスを見つつ、スケジュールを見つつ、版元様からの監修も受けつつ、という全部を藤田さんが担当している感じなのでしょうか?

藤田氏:
いえ、全てではありません。私のほかゲームディレクターがおり、ゲームの企画や難易度、バランスのチューニングといったようなものについてはディレクターやそのチームに一任しています。 

コンテンツの拡充は開発陣全体が一体となって検討

――バトルエンドコンテンツが多いのが本作の特徴だと思っています。どういう意識でこうしたコンテンツを作られていますか?

藤田氏:
リリース当初、プレイヤーの皆さまから「やることない」というお声をたくさんいただき、この半年の間はバトルコンテンツの充実に力を入れてきました。リリース初期は比較的遊びやすい設計にしていたところから、ハードに遊べるものを追加し、バランスよくコンテンツが揃うことを意識しています。バトルの設計自体は、イベントのジャンルを決めていますね。できるだけ重複する要素のないように、イベント毎の特色が出るように考えています。結果的にバトルコンテンツだらけだね、とならないようにしていきたいとも思っています。

――キャラクターのバランスについては、どのように気をつけていますか。

藤田氏:
特定のキャラクターが必要不可欠にならないように、繊細にチューニングしています。特定のキャラクターがひとりいれば、すべてのコンテンツをクリアできるというような形にはせず、コンテンツやキャラクターの寿命を縮めてしまわないように細心の注意を払っています。

また、すでに存在するキャラクターを劣化させたような新キャラクターを登場させても仕方がありません。新キャラクターは、なにかしら突出した特徴や遊びをもつ存在として登場させていけるよう努めています。

――たしかに、個人的にもバランスはいい塩梅に思います。1人のキャラがいればなんとかできる、というわけではないので。どのような体制でバランス調整をしていますか。

藤田氏:
バランス調整の担当者とディレクターが密に連携して、スクラップ&ビルドをしながら作っています。また、原作・アニメが存在しますので、そのキャラクターの印象が原作・アニメとゲームでズレていないかを確認する作業も重要です。

その後、社内のテストチームでテストを重ねます。QAチームからのフィードバックが役に立つことも非常に多いです。やりこんでいるメンバーも多いですし、さまざまな意見を聞いて総合的に判断することが可能となっています。誰かの一存で決まって、そのままリリースされるということはありません。

――本作では★5の限定キャラが少ないように感じます。期間限定の入手キャラが少ないのはありがいはありがたいですが……これはたまたまでしょうか、それとも意図的なものなのでしょうか?

藤田氏:
本作のガチャは、ガチャを引いた際に獲得できる『ピックアップガチャメダル』が引き継がれていくことがひとつの特徴です。もちろん、この設計自体にもプレイヤーの皆さまのなかで賛否があるかと思いますが、比較的「キャラクターを獲得しやすくして、遊んでいただこう」というのが根幹の設計思想にあります。

その上で、限定キャラクターのリリースペースは、プレイヤーの皆さまのキャラクター獲得・育成状況や、同時開催されるイベントとの兼ね合いで、調整しています。つまり計画的でもありつつ、その都度変えている点もありますね。

バトルの3倍速は検討していないものの戦闘の長さは課題

――バトル中の演出がリッチな一方で、ひとつのバトルを終えるのに時間がかかる印象です。バトルスピードは、いまは最大2倍速までですが、さらなる倍速が検討される余地はありますか?

藤田氏:
今のところ考えていません。3倍速が欲しいというご意見もいただいておりますが、本作は『怪獣8号』という題材を活かしたキャラクターゲームですので、演出のリッチさを追求して、「かっこいい」「気持ちいい」と思っていただくことを大切にしています。その上で、繰り返しプレイのストレスが少なくなるよう、1つの技の演出の長さやスピードは規律を持って開発しています。

一方で、プレイをすることの時間的なハードルが高いとは思っていただきたくないため、敵やウェーブの数などでイベントごとに特色を出していくことになるかと思います。

――既存のコンテンツについて課題といえるところや改善予定があれば、いえる範囲で教えてください。

藤田氏:
リリース以降、プレイヤーの皆さまのご意見を踏まえながら、たくさんのコンテンツを開発・追加してまいりました。新機能や新イベントのリリースについては、機動力をもって提供できてきたと思っており、この先はリリース済みの機能を洗練・アップデートしていくことが目下の課題と考えています。

一方、新キャラクターの実装については、企画からリリースまで長い時間を要します。すでにプレイヤーの皆さまの元に届いているキャラクターたちは、ゲームリリース前から仕込まれていたものになりますね。

まもなく開催するハーフアニバーサリーをキッカケに、本作のストーリーは劇的な展開へ進んでいきますが、まだまだ新たな『怪獣8号』をお見せすることができると思いますので、それを楽しみにお待ちいただけますと幸いです。

本編より熱中する関係者も続出した討伐遠征

――タワーディフェンス的な要素のある「討伐遠征」が好きです。この討伐遠征モードの評判はいかがでしょうか?

藤田氏:
討伐遠征はかなり特徴的なコンテンツです。楽しんでプレイしてくださっている方は大勢いますし、討伐遠征だけのプレイ配信をしてくださっている方もいらっしゃいました。実は、討伐遠征は本作の関係者の皆さまからも強く推していただいたコンテンツでした。リリース後も通常のバトルよりも討伐遠征の方がプレイ回数が多い方もいらっしゃって、討伐遠征は思った以上に反響があったなと考えています。
ただ、おもしろさに辿り着くまでに、一定のコツのようなものが必要になっており、まだまだ皆さまにお楽しみいただいていない点は、改善余地があると思っています。

――討伐遠征のハードモードの実装時期も計画的なものだったのでしょうか?

藤田氏:
いいえ……(笑)リリース直後にノーマルモードのクリア者が続出したので、急遽ハードモードを実装しました。プレイヤーの皆さまにご意見をいただき、早めに実装できたのですが、難易度的にはハードモードがベリーハードモードに感じられるほど難しかったかもしれませんね(笑)

――討伐遠征は、今後もコンテンツが拡張されていきますか?

藤田氏:
はい、ハードモード然り当初の計画にはなかったものですが、反響をみながら何かしら手を加えていく構想を練っております。

――最後の質問です。『怪獣8号 THE GAME』は、今後どのように運営を続けていきたいですか。

藤田氏:
ハーフアニバーサリーでのプレイヤーの皆さまの反応を見ながら、今後の運営の大きな方針を決めていく予定です。私たち開発チームは、版元様とも協議を重ねながら、この『怪獣8号』の世界をまだまだ拡げていきたいと考えておりますし、8号ファンの皆さまと一緒に楽しんでいきたいと考えています。

『怪獣8号』の世界線で、原作・アニメ『怪獣8号』を補完するような物語を展開することもあれば、THE GAMEオリジナルでこの物語を広げていくこともあります。

ハーフアニバーサリーで実装したストーリーやキャラクターたちがどのように受け入れていただけるか、そしてコンテンツを楽しんでいただけるか?によって、我々開発チームも舵取りをしていきたいと考えています。

まだまだ続く『怪獣8号』の世界をぜひご期待いただければと思います。

――ありがとうございました。

▼ハーフアニバーサリー情報解禁は1/31(土) 20:00より特別番組にて配信

『怪獣8号 THE GAME』は基本プレイ無料として、PC(Steam)/iOS/Android向けに配信中。『怪獣8号 THE GAME』の新規プレイヤーおよび復帰プレイヤー向けのインタビューについては、こちらの記事を参照してほしい。

Ⓒ防衛隊第3部隊 Ⓒ松本直也/集英社
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