『ハンドレッドライン』作曲家・高田雅史氏インタビュー。“不穏邪悪シンセサウンド”はどこからくるのか、高田氏のコアを訊く
本稿では、高田氏と音楽の出会いやこれまでのキャリア、そしてどうやって高田氏ならではの“不穏”な楽曲を作り上げているのかについてお届けする。

アニプレックスは1月16日、「HUNDRED LINE -最終防衛学園- Original Soundtrack」を発表した。同サントラは、ダウンロード版・ストリーミング版は1月17日より配信中。112曲にわたる、『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』におけるゲームサウンドが楽しめる。また、ブックレット付き・CD4枚組の「HUNDRED LINE -最終防衛学園- Original Soundtrack Director’s Edition」が4月24日に税込5500円で発売予定である。
『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』は、“極限”と“絶望”をコンセプトとするADV+SRPGだ。パブリッシャーはアニプレックスで、トゥーキョーゲームスとメディア・ビジョンが開発を担当する。普通の高校生・澄野拓海をはじめとする15人の学生たちは、消えない炎に包まれた最終防衛学園へ集められる。特別防衛隊として、正体不明の敵「侵校生(しんこうせい)」から学園を100日間守り抜く、絶望に染められた学園生活が繰り広げられる。
本作の音楽を主に手がけるのは、高田雅史氏。『シルバー事件』や『ダンガンロンパ』シリーズ、『地球防衛軍』シリーズや『デジモンストーリー』シリーズ、『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズ、『夢王国と眠れる100人の王子様』など多岐にわたる作品に楽曲を提供しているベテラン作曲家である。シンセサイザーが特徴的なコンポーザーだ。高田氏は本作『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』では、トゥーキョーゲームスの高田雅史として多くの楽曲を制作。「絶望」の世界観に“不穏な”花を添えた。
そんな同作のサウンドトラックが配信されたということで、このたび、弊誌はそんな高田雅史氏にインタビューをおこなった。本稿では、高田氏と音楽の出会いやこれまでのキャリア、そしてどうやって高田氏ならではの“不穏”な楽曲を作り上げているのかについてお届けする。
幼少期のエレクトーン経験が後の音楽人生のきっかけに
――自己紹介をお願いします。
高田雅史(以下、高田)氏:
トゥーキョーゲームスの高田雅史です。『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』(以下、ハンドラ)のサウンドを担当しております。

――高田さんはゲームサウンドクリエイターとして数々のキャリアを重ねられていますが、音楽を志したきっかけはなんだったんでしょうか。
高田氏:
僕は愛知県犬山市という田舎の方で生まれまして、昔から音楽が好きだったとか、そういうことは特になかった子供でした。ただ、当時訪問販売でエレクトーンを売っていたような時代で、それがうちにも来たことがあったんですね。エレクトーンを始めたのがきっかけで、物心ついた頃には音楽は聞くものではなくて奏でるものというイメージが強くて、幼稚園の頃から譜面を見て、毎日嫌々ながらも練習してきましたね。高校では結局吹奏楽部に入ってチューバを吹きつつ、先生からの正式な依頼でギャラをもらって体育祭のファンファーレを作ったり、合唱コンクールのアレンジなどをしてました。
――もうその頃から音楽の仕事をしていたと言っても過言ではなさそうですね。
高田氏:
当時はイエロー・マジック・オーケストラが流行っていまして、その流れでエレクトーンに近しいところがあるシンセサイザーが好きになったことがすべての始まりだったのかもしれませんね。
ただ、エレクトーンをやっていたときは周りにすごい子たちがいっぱいいて、自分は才能がないなと思っていたんです。でも、シンセサイザーをいじりたくて。中学からは 音大を目指して勉強はしたんですが……。和声楽とか入るための勉強を一通りやったんですが、それがあまり面白くなくて。

――(笑)
高田氏:
音楽を学び始めると、禁止事項ばかり知ることになって。今まで当たり前のように作っていた気持ち良いコード進行が実は禁止事項だったり古典的な和声学では並行五 度とかも禁則と されていたりしていて 、葛藤しました。東京の音大なども受験しましたが入れず 、東京コンセルヴァトアール尚美という 音楽専門学校に通い始めました。
――音楽を勉強することの面白くないところを理解しつつも、専門学校に入学されたんですね。その後は普通に音楽の勉強をされたんですか。
高田氏:
電子音楽コースのようなものがあって、これが一番面白そうだと思ってそちらに進みました。結局、最終的には音大を卒業した人も入ってくるディプロマというコースまで進んで、トータル6年間はその学校に通っていました。後半はその学校で教える方とかのアルバイトをしつつ、通信カラオケの曲を作る仕事もしていました。
――ゲーム業界への就職はどのようにされたのでしょうか。
高田氏:
研究科にいたときにゲーム音楽が面白そうだったので、当時の大手ゲーム会社で募集していたサウンドクリエイター職の就職活動を して、感触が良かったん ですよ。これはまだ勉強できるなと思い、院にも2年行ったところでバブルが崩壊して、いざ本気で就職しようと思ったときに困ることになりました……。
ゲーム業界への就職、そしてさまざまな出会いを経て……
――2年後にバブルが崩壊するなんて、一介の学生には考えにくいですよね。
高田氏:
ええ。でも、そこでアトリエドゥーブルという会社に何とか入社できまして、そこに後に『BEMANI』シリーズなどを作ることになるTogo chefこと藤後浩之さんがいて、ゲーム業界での初めての上司として、ゲーム音楽とは、というノウハウをいろいろ教えていただきました。他、L.E.D.こと角田君も同僚でしたね。で、そのときのクライアントがヒューマンだったんですね。
――ここでヒューマンが。つながってきましたね。
高田氏:
そうなんです。そのヒューマンでプロデューサーを務めていたのが寺澤善徳さん、後の『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生』のプロデューサーとの出会いですね。ここでやっと、今のトゥーキョーゲームスに繋がってきます(笑)
――そこが最初の縁だったんですね。
高田氏:
ええ。アトリエドゥーブルは下請けだったので、寺澤さん に「ヒューマンのサウンドチームってどんな感じですかね 」と興味津々な 話をしていたら、ぜひ来てくれと言ってくださいまして。ヘッドハンティングではないですけど、そういう経緯でヒューマンに入社することになり、そこで須田剛一さんや河野一二三さんとも出会うことになりました。あの当時のヒューマン二大巨頭みたいな方々ですね。
――オカルト系のテキストやゲームクリエイターとして有名なお二人ですね。
高田氏:
後に僕は須田さんの会社創立に関わることになりますが、その頃は『クロックタワー』で河野さんがすごい人気で、僕は河野さんが手がけた『猫侍』などの制作に加わっていました。そんなときに須田さんの会社設立にあたってサウンドとして誘われて、グラスホッパー・マニファクチュアの創立メンバーとして加わったのが1998年のことですね。
――個人的なお話で恐縮ですが、高田さんの曲で一番好きな曲は『シルバー事件』のオープニング「The Silver Case」なので、こう経緯を聞かせていただくと感慨深いです。あのGhMさん作品の“居心地の悪さ”みたいな空気感は、高田さんの音楽がないと成り立たないものだと思っていますので。
高田氏:
『シルバー事件』を作ったのは独立して1本目で、自分たちの作品が作れるみたいな感覚があって張り切っていましたね。実は「The Silver Case」のフレーズは、そもそも僕が学生の頃からいろいろいじっていたフレーズでして、これをここで使おうという感じで出しましたね。
――高田さんの代表曲はずばりなんだと思いますか。
高田氏:
パッと思いつくのはやっぱり『ダンガンロンパ』シリーズの「DANGANRONPA」ですね。でも、『夢王国と眠れる100人の王子様』とか乙女ゲームの楽曲も手掛けているんですが、実はああいった作品の曲を作るのも好きなんですよ。
――良い意味で“不穏な曲”を作るのがお得意だというイメージでしたが、幅広い作風がうかがえますね。高田さんは学校で音楽理論も学ばれたとお話ししていましたが、ご自身はロジック型なのか直感型なのか、どういった作曲家だと思いますか。
高田氏:
僕の作り方は思いつく前に、とにかく手を動かし 、ひたすら鍵盤を弾いて作るタイプですね。なので、譜面から作るタイプではなく、コード進行はメモ程度で、基本は曲が降りてくるまで 、ゲームの画面やシナリオを見たりして作るタイプなので、どちらかというと直感型ですね。ゲーム中、このシナリオで流れるのであればこの曲だろうというのが自然と思いつくんですが、ゲームの画面を翻訳するみたいな言い方をしています。

『ハンドラ』はギャンブル
――『ハンドラ』を作る上で、小高さんからこういう雰囲気にしてほしいといったようなディレクションはあったんでしょうか。
高田氏:
最初に一言聞いたのは“あの”感じにしてほしいというリクエストでしたね。
――“あの”(笑)
高田氏:
はい(笑)小高にファンがたくさんいてくれるという前提で『ハンドラ』を作るというのがあって、会社としてまだ日が浅いところで新規IPをどうやって売るかと考えたときに、やっぱり曲を作る上でも音色の方向性で、ちょっと既視感があった方がいいんじゃないかということは考えていましたね。

――これまでたくさんの曲を作曲されてきて、小高さんとのお仕事もたくさんされてきたと思いますが、トゥーキョーゲームスとしての自社IPである『ハンドラ』を開発するにあたって、取り組み方に変化ありましたか。
高田氏:
作曲面ではスタンスが違うということはありませんでしたね。いつもの感じ、いつもの流れでした。小高もリテイクを出すタイプではないので、小高の思い、あるいは小松崎の絵や実際のゲーム画面を 見て作っていった感じです。
――高田さんのキャリアにとって『ハンドラ』はどういった作品になりましたか。
高田氏:
キャリアにおいて言えば……、ギャンブルでしたね。
――ギャンブルですか。
高田氏:
結果的に自己資金で社運も懸けて、これが失敗したらもう会社がなくなるみたいなところまでやってしまいましたが、IPをもつというのがトゥーキョーゲームスを立ち上げた理由でもありますから。我々がIPをもっているタイトルを出すからにはやっぱり売れてほしいし、いろんな人に遊んでほしいし、音楽も聞いてほしいしっていうのもあって、そういう意気込みがあったのでギャンブルですね。でも、作り方としてはいつもの感じで作っています。
――楽曲制作において大勝負感とか背水の陣感とか、そういう心境は反映されましたか。
高田氏:
曲には特に反映されていないと思います(笑)これを言うと みんなにちょっと申し訳ないんですが、トゥーキョーゲームスのスタッフはみんな何処でもやっていける実力者が多いので、たとえ失敗したとしても再就職先を見つけたり、なんとかなる、なんとかできると考えていました。

――(笑)たしかに、これまでも社外のいろいろな作品に携わってきたわけですからね。
高田氏:
だから覚悟だけなら、そんなに夜も眠れなくなるほどっていうわけではなかったでしょうね。とはいえ、今のトゥーキョーゲームスには新しいスタッフも入って、彼らと一緒にゲームを作っているのはもう、青春的なものを感じておりまして、すごく楽しいんですよ。みんなが経済的に成功してというチャレンジができる人生ってそうそうないじゃないですか。なので、ここはちょっと踏ん張りどころかなというつもりでは作っていましたね。
とはいえ、それが曲に反映されないのは、スタンスの問題ですね。楽曲にゲーム以外のものが反映されているとか、そういうものは感覚的にないですね。
――「それはそれ、これはこれ」。
高田氏:
そうですね。それで言うと、『ハンドラ』を作っているときに僕が音楽の道に進むのを1番応援してくれていた 母親が亡くなったんです。東京で曲を作っていて、その足で愛知の葬式に行って喪主を務めて、諸々の手続きを済ませて帰ってきてまた曲を作るということがあったタイトルでした。だからおそらく、僕はそういうことが曲に反映されないんだなあということを今回改めて学びましたね。
小高や小松崎も多分そうなんですけど、ああいった(露悪的な)作品をあえて作っているだけであって、トゥーキョーゲームスのみんなは本当に良い奴なんですよね。普通の良い奴が集まっているみたいな。小高はいろいろなことを言っていますけど、やっぱり「良い奴だなぁ、こいつ」って思いますね。一番誰よりも働きますし(笑)
――(笑)
高田氏:
恐らくみんな職人として、職人脳になったときにこうやったらエグいとか、こうやったら面白いというのを常に引き出しに貯めていて、ゲームにアウトプットしているんだと思います。
――良い奴が集まって露悪的なエンタメを作っていると考えると面白いですね。
高田氏:
そうなんですよ。でも、あんまり良い奴が作っているって言うと面白くないので、ほどほどにしておきます(笑)
――そもそも、高田さんはフリーランスでも長く活躍されてきました。トゥーキョーゲームスを共同で立ち上げられたのはなぜなんでしょうか。
高田氏:
トゥーキョーゲームスを小高、打越、小松崎と立ち上げることになったとき、自分が経営しているサウンドプレステージという会社も続けていいということになりまして。トゥーキョーゲームス自体、すでに名前が売れていて個人的な活動をしているスタッフが多くて、副業OKなんですよ。それだったらと面白そうだったので話に乗ったかたちです。
でも、会社を立ち上げてみたところ。「会社がどうあったら会社として成り立つのか」ということを、みんな特に気にしていなかったんですよね。僕はグラスホッパー・マニュファクチュアのときも、その後に三上さん(三上真司氏)が 立ち上げたTango Gameworksでも役員でしたので、今はそのときのノウハウを生かして経理も総務も全部自分でやっていますね。

――えっ、それはトゥーキョーゲームスの経理と総務を高田さんがやられているという意味ですか。
高田氏:
ええ、僕がやっていますね。
――それは高田さんの無駄遣いというか……。
高田氏:
それは結構みんなに言われていて、桜井政博さんにも「それは時間がもったいなくない ですか」といわれましたね(笑)でも、全然そんなことはなくて、経理とかそういうのが全然苦じゃないんですよ。あと、そういった事務仕事で脳を使って疲れると音楽が作れるんですよ。で、音楽で疲れたら経理をやって、みたいに良いバランスが取れているのかなと思っています。もちろん、専門に雇った方がいいんですが、人件費を考えると僕がやった方が楽だよなぁ、というところに落ち着いていますね。
それと総務・経理をやっていると会社が一番よく見えるんです。なので、小高にはクリエイティブ部分や社長業としてやらないといけないところに全力投球してもらい 、あとは全部僕がやるから……という感じの会社ですね。
――そう聞くと、経営上で高田さんはトゥーキョーゲームスのキーパーソンですね。
高田氏:
そういえば、世の社長さんたちとご飯を食べる機会もあるんですが、社長さんたちの中には昔バンドをやっていたっていう人が比較的多いんですよ。で、どういうことかなと考えたんですが、バンドをやっているととりあえず音を出してみようよ、みたいな感じで練習が始まることが多いんですね。
それって、結構会社で何かを始めるときのノリに似ていて、軽い音楽的なノリでプロジェクトがスタートするのが、意外とマッチするのかなと最近思っています。これが経営畑から来た人だとすぐに計算しちゃって、「エンディングが100個あるんですよ」なんて言ったら、会議ではねられちゃいそうじゃないですか。
――(笑)エンディング100個はインパクトがありますが、経営面で考えると正気じゃないですよね。
高田氏:
それを「とりあえず作ってみようよ」みたいなノリでゴーサインを出せるのは重要じゃないかなと、ここ5~6年ほど考えていました。
「HUNDRED LINE -最終防衛学園- Original Soundtrack」は、現在Steamおよび音楽配信サイトで配信中である。4月にはCDも発売予定だ。
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