『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』メディア合同開発者インタビュー。リメイクする上で大切なのは、美化された思い出に立ち向かうこと、過去作に頼りすぎないこと
このたび本作品のプロデューサー兼ディレクターを務める堀井亮佑氏に対して、合同インタビューが執り行われた。その模様をお送りしよう。

シリーズ20周年記念作品であると同時に、本編と外伝がセットで販売される形態ということで話題になっている『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』。このたび本作品のプロデューサー兼ディレクターを務める堀井亮佑氏に対して、複数メディアによる合同インタビューが執り行われた。本稿ではその模様をお送りしよう。
『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』は『龍が如く3』のリメイク作品。いわゆる本編のリメイクとなる『龍が如く極3』と外伝作品『龍が如く3外伝 Dark Ties』(以下、Dark Ties)が1つのゲームにパッケージングされていることが特徴である。発売日は2026年2月12日。価格は8,990円(税込)。対応プラットフォームはPC((Steam))/PS5 / PS4 /Nintendo Switch2 /Xbox Series X|S となっている。
『龍が如く極3』ではリゾート開発計画と米軍基地増加計画に揺れる沖縄、そして東城会の因縁を描き、『Dark Ties』では東城会に入って間もない峯義孝の物語を描く。
なお、本作の体験版が、近日中に配信される予定だ。詳しい情報については追って紹介することになるだろう。


──まずは自己紹介をお願いします。
堀井氏:
『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』にて、プロデューサー兼ディレクターを務めております。堀井亮佑です。よろしくお願いします。
──ゲームの開発状況はいかがでしょう。
堀井氏:
大丈夫です!発売日にちゃんと発売されます。およそ1年で仕上げるのは大変でしたが、頑張りました!ちなみに、私は指示のみではなく、ちゃんと手を動かして開発に参加しています(笑)私はバグ解消が得意で、最近のゲームは開発中に数万のバグが発生するんですが、それを処置によって連鎖発生させることなく、綺麗に解消できることが自慢です。今後はそのことも発信していきたいと思っています(笑)
美化された思い出と戦いながら、平成のゲームを令和のフレッシュなゲームにリメイク

──『極2』を経て、『極3』を制作する中で、掴んだ手応えはどのようなものがありますか。
堀井氏:
正直に言うと、『龍が如く極2』の開発時点(発売は2017年)から時間が経っていて、当時の感覚はほぼ覚えていませんでした(笑)。 また、すでに『龍が如く3』というゲームが、さまざまなプラットフォーム上で遊べるという状況にあります。そのため、「現在の我々が『龍が如く3』を作るなら」という軸を据え、新しく作り直すという勢いで本作を開発していきました。結果として、リメイクという範疇に収まらない、フレッシュな作品に仕上がっていると自負しています。
──開発する上で難しいなと思ったことがあれば教えて下さい。
堀井氏:
リメイクを開発するうえで一番難しく繊細なことは、過去作の内容をどれだけ引きずるのか、だと思います。そこが半端だと中途半端なクオリティになってしまう。本作を作るにあたって思ったのは、過去作を尊重しつつ、過去作に頼りすぎないことです。基本的に過去の思い出というのは美化されるものです。それは『龍が如く3』も同様で、実際のところ粗も多いゲームです。その現実に切り込まなければ良いリメイクは作れない。美化された思い出と戦う勇気が必要だと思いました。
本作は歴代でもいちばん若いスタッフたちが手がけている作品になっています。なので、昔の内容を悪い意味で引っ張ることなく作れました。『龍が如く3』というベースの上に彼らのフレッシュさが反映された、若々しいゲームになっていると思います。

──新規キャストの登用がなされていますが、新録ボイスや演技の変化が印象的でした。
堀井氏:
シリーズを何年も継続していくなかで、『龍が如く3』発売当時と比較すると、「物語上の立ち位置」が変わっているキャラクターは何人もいます。たとえば、本作にも登場する柏木修がそうですね。そういった事情を踏まえて、キャストの方々には再演していただきました。エモーショナルなシーンに関しても、演技に乗せる感情は新鮮な方が胸を打つという意向のもと、新録を行いました。ちなみに、新録部分に関しては既存シーンの撮り直し以上に、新しいカットシーンに関するものが圧倒的に多いです。
私の印象として、『龍が如く3』の物語はかなりスピーディな展開をしていたと思っています。沖縄のリゾート開発問題が始まったと思いきや、いつのまにか峯と最終決戦をしてた、みたいな(笑)私としてはもう少し、キャラクターをはじめ、ゆっくりいろいろと掘り下げた方が良いと思っていました。たとえば、島袋力也が桐生一馬に対して尊敬を覚える理由といったものを、繊細に描いたほうが良いと思ったんですね。
当然ながら、物語の一部を描き直したことによって、時系列など流れに変更が生じてきます。それも含めて描写するために、新録ボイスをはじめとした大量の新規要素が用意されています。さらに詳しく知っておきたい方は、メイキング動画をご覧になってみてください。

──キャスティング変更の狙いを教えてください。
堀井氏:
同じ役者・同じ演技で作っても、新しい体験は生まれないからです。『龍が如く3』をプレイすれば十分、になってほしくないからですね。先ほど申し上げた通り、『龍が如く3』は今でもプレイ出来ます。何なら実況配信が盛んに行われています。同じカットシーンを何十回と見た方もいるでしょう。その上で、プレイヤーの方々に先の読めないワクワク感、ドキドキ感を提供したかったんです。
もちろん、批判がでることは承知の上です。それでも、“リメイクという範疇に収まらない、フレッシュな作品”を作り上げるためには必要な判断でした。あとは単純に、「この人の演技が見たい」という気持ちでお願いしています。
──新しいキャストの演技を通じて最も変化を感じたキャラクターは誰でしょうか。
堀井氏:
浜崎ですね。高橋ジョージさんの持ち味によって生まれたものとは違う“いやらしさ”や“性格の悪さ”が際立っていて、さすがだなと。 力也も熱血キャラから、一層リアルな「燻っている若者」になりました。桐生との関係性が生っぽくなったと思います。

──『龍が如く』シリーズは時代を反映するゲームですが、『龍が如く3』発売当時と現在の時代のズレはどう埋めましたか?
堀井氏:
本作の舞台は2009年に設定されています。そのため、2009年の日本をゲーム内に改めて再現する必要があります。そのためにまず、2009年に発売された雑誌を、資料としてたくさん買いました。若槻千夏さんや安西ひろこさんがブイブイ言わせてたころの雑誌です(笑)実際、2009年ピッタリの資料を収集し学習するというのは難しかった。平成レトロをネットで調べてみたら2010年代の内容だったり。
その成果が分かりやすく反映されている部分を挙げるとすると、たとえば「ガラケー」があります。赤外線を使った通信機能をイメージした遊びがあったり、携帯電話をカスタマイズすることで、キャラクターの能力がアップします。待ち受け画面を和田アキ子さんにするとヒートゲージが上がったりとか(笑)このほかにも時代性の象徴と言えるものを、本作では遊びに落とし込んでいます。
──ゲームデザインは現代化していますか。
堀井氏:
もちろん。『龍が如く3』でいいじゃん、とはしたくありませんから。ゲームシステムのデザインについては最新作と同じくらい洗練された内容に仕上げています。一つ例を挙げると、戦闘体験があります。私の印象として、『龍が如く3』の戦闘は非常に難しかった。ゲームクリアがキツく、シリーズ中でいちばん難しいとも思っています。しかし、本作を開発するにあたって、その感覚に引きずられてはいません。使用しているゲームエンジンが当時から変わったことはもちろん、アクションゲームを10本以上開発してきた経験がある。すなわち、最新のドラゴンエンジン……最新の私たち開発陣が自信を持って作り上げたゲームになっています。安心してプレイしていただけたらと思います。

──本作の戦闘に関して、桐生と峯の違いや戦いのコツを教えて下さい。
堀井氏:
まず桐生一馬に関して、「堂島の龍・極」と「琉球スタイル」があります。「堂島の龍・極」はThe 桐生一馬のスタイルをイメージして作りました。荒々しい感じですね。いかんせん最近の桐生一馬は老いもあって、ドロップキックと言った派手な動きは似合わなくなりました。しかし、今作は2009年の桐生が主人公です。そのため、『龍が如く3』から前の技なども復活させて盛り込んでいます。現代的な操作感を新たに導入しつつ、若々しさが感じられるよう仕上げました。「琉球スタイル」は『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』における真島の「パイレーツスタイルでも体験していただける、武器を使った爽快感を強調した内容にしています。
峯はクールでスタイリッシュなスタイルをベースに、内に秘めた激情を表現するべく「闇覚醒」という強化モードを導入しました。躍動感は真島で表現したので、こちらは獰猛な感じに仕上げています。
──「琉球スタイル」にて仕様される琉球武器の採用理由を教えてください。
堀井氏:
当初、琉球武器に関しては1つ1つ装備アイテムとして登場させる予定でした。いわゆる「付け替え」方式です。しかし、実際にプレイしてみると(付け替えるのが)めんどくさいったらありゃしない(笑)結果として、モーションごとに武器が代わる代わる現れるという内容に落ち着きました。プレイヤーに気持ちよく戦ってもらうことを重視した結果ですね。
採用理由については単に知名度ではなく、武器が持つ個性や、それを振るう様子をアクションゲームに落とし込んだ際にどうなるのか、を意識したものになっています。

──新コンテンツの意図を教えてください。具体的には、アサガオライフがなぜシミュレーション風のゲームになっているのか。なぜ「ツッパリの龍」がタクティカルシミュレーション風のゲームになっているのか。
堀井氏:
まず「アサガオライフ」に関してですが、本作において最重要なコンテンツという位置づけであり、絶対やるべきだと私は思っていました。というのも、『龍が如く3』におけるアサガオの物語は断片的で、こどもたちと桐生の絆は描けていたと思うんですが、掘り下げが不十分であるとも認識していました。さらに言えば、桐生は『龍が如く3』以降、シリーズを重ねるたびに老けていき、孤軍奮闘する描写が際立ってきます。そうした彼の人生を振り返った際に、他者との絆をいちばん上手く描けるチャンスというのは、アサガオの子どもたちとの交流がある『龍が如く3』のリメイクにしかないと思ったんです。
そして、なぜ「アサガオライフ」がライフシミュレーションのようなコンテンツになっているのかというと、父親としての桐生をちゃんと描きたかったんです。父親って、何かイベントがあったときに良いことを言う存在ではないと思うんです。私も父親ですが、子育てというのは、日々の家事を通じた子どもとの交流が基盤になって、信頼関係が結ばれ、親に子が心を開いてくれるものだと思います。
この過程をゲームに落とし込む際にモチーフとしたのが、私自身が苦手としている家事のラインナップです。「りょうり」「さいほう」など(笑)こうした家事をこなすことで、桐生の「パパランク」が上昇して、できることも増えていき、子どもたちと深く交流することが可能になっていきます。「好きな子ができた」「学校でこんなことがあって……」といった打ち明け話をしてくれるようになるんです。コンテンツの仕上がりとしてはかなりの自信作です。
「ツッパリの龍」に関しては……ノリで作りました(笑)チームを作って戦闘するという形式は『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』でもやったのですが、今回も作品に入れたかった。そして、私が「疾風伝説 特攻の拓」とかヤンキー系の作品が大好きで、いつかやりたかったんです。本作は沖縄と東京が舞台であり、東京の巨大チームが沖縄に乗り込んでくるという、ヤンキーらしい物語は世界観的にも合ってますよね。2009年時代の桐生はまだまだ若々しく、ヤンキー系の物語を展開するにもちょうどいい。そうした経緯で「ツッパリの龍」は生まれました。

──「アサガオライフ」のミニゲームのなかでも「さいほう」の内容が独特でしたが、開発の経緯を教えて下さい。
堀井氏:
「さいほう」のミニゲームは難産でした。開発にあたって前例がまったく無いので、新人スタッフたちにアイデアを募ったんです。しかし、出てくるアイデアに対して何かピンと来ない(笑)型抜きとか、あやとりみたいなものを提案してくれたんですけどね。そこで、自分も家事経験に照らし合わせながら考えてみた。すると、気付いたことがあったんです。
裁縫に使うミシンって、針に対して布を動かす仕組みを持っている。固定点に対して、地面が動いているように見える。あっ、これって弊社の『アウトラン』だ……と。昔のレースゲームの仕組みを新人たちに説明しつつ、社内を説得しながら「さいほう」は出来上がりました。開発するにあたって、桐生の手が存在すること、地平線の奥に真面目な桐生の顔があることは絶対条件であり、デザイナーたちにワガママを通したことを覚えています。「顔がその位置にあるのはありえない」って言われましたね(笑)
──本編では桐生が子どもたちのお世話をして、外伝では峯が神田のお世話をしますね。
堀井氏:
本編の「アサガオライフ」は奉仕の精神や無償の愛のような、桐生が持つ親心を表現するべく生まれたコンテンツです。一方、外伝の「神田カリスマプロジェクト」は言ってしまえばパシリのような形ですが、組織内での立場向上であったり、ゲーム内の報酬目当てにプレイするコンテンツになっています。そうした打算的な行動の中に、峯の揺れ動く心理描写があるというデザインを採用しました。当然、同じような内容のコンテンツを2つ用意しても面白くない、という理由もありますが、作ってみたら結果的に2人の主人公が持つキャラクターの違い(素直さや、抱えている悩み)がコンテンツに反映されていた感じです。
『龍が如く』シリーズのお約束には囚われない、外伝作品

──峰を主人公という立場から描いて、改めて感じた魅力はありますか?
堀井氏:
峯はコンプレックスの塊であると思っています。彼は容姿端麗で頭脳明晰、成金で、一見すると満たされているように見える。しかし、自分が中身のない人間であると認識しています。人間不信を通じた孤独のつらさや、金がすべてであるという価値観の虚しさを身を持って知っているキャラクターです。同時に、人を信頼すること、人から信頼されることに強い憧れを抱いている。その矛盾した在りように峯義孝の魅力があると思っています。
そして、『Dark Ties』は彼が内に抱えるコンプレックスや矛盾の中で、藻掻く話でもあります。今回描いた人間臭い彼の情動は、私自身を含め、多くの方々に共感していただけるものだと思います。
──本編と比較すると、『Dark Ties』ではサブストーリーの方向性も異なっていますよね。
堀井氏:
そうですね。桐生や春日であれば、困っている人を見かけると、「大丈夫か?」と素直に手を差し伸べることができます。しかし、峯はそうではない。峯は正義感を持っているわけでもなく、それ以前にヤクザです。裏社会の人間がカタギに対して関わっても、迷惑だろうという認識が峯にはあります。しかし、それでも見過ごすことができないものは彼にもあります。社会悪とされる立場ではあるものの、伝えたいこともあります。ゆえに、桐生や春日とはまた違った物語が描かれます。

──『Dark Ties』を中心に、神田強というキャラクターの描き方が愛嬌ある方へ変わっているように思いました。
堀井氏:
神田強に関して、他のキャラクターと異なる点は、「人間として深みのない」人物であるという点です。すでに『龍が如く3』をプレイした方は彼に対して「人間のクズ」という印象を持たれていると思いますが、外伝でも彼はクズです。イベントをこなして、絆ドラマが進行しても彼はクズのままです(笑)愛嬌豊かに掘り下げた、というつもりはありません。そんな人間に峯義孝が刺激を受けて、「クズだけど良いとこもある?」というドラマが生まれる。断片的に登場するキャラではなく、日常的に接する上司として登場することにより、多角的な観点から人物像を掘り下げることができる。そこを上手く描けたと思うし、楽しんでほしいです。特に『Dark Ties』は峯の物語ですが、その中でも神田はヒロインのような立ち位置です(笑)なので、作中にたくさん登場しますよ。
まぁ、長いこと神田というキャラクターに向き合うにつれ、可愛く思う気持ちが出てきてしまったことは否めません(笑)。今回、神田ファンが増えるんじゃないかな、とも思っています。
──堂島大吾に関する掘り下げはいかがでしょう。
堀井氏:
もちろん大吾にも掘り下げは入ります。東城会に入会後、峯は神田を利用して極道の世界で成り上がろうと画策しますが、その道中で堂島大吾に出会い、失望し、憧れます。その過程における峯の感情の動きもまた、楽しんでほしいですね。
『Dark Ties』では登場人物こそ本編に比べて少ないですが、一方で峯が自問自答する場面が非常に多いです。こういった心理描写に重きを置く作風は『龍が如く』シリーズを続けてきて、あまり採用されることはなかったと思います。桐生や春日一番なら思わず大声で口に出しそうなことを、彼はボソボソっとこぼす。異なる主人公であるがゆえに生まれる描写の差も、楽しめると思います。

──本編と外伝の差別化についてお伺いします。メインとなる物語以外の部分に関して、とくにサイドアクティビティに関して、こだわった部分はありますか。
堀井氏:
桐生に関してはカラオケでも何でも毎度全部ノリノリでやってくれるんですが、峯の“キャラ崩壊”のバランスに関しては拘ったところです。意外性やギャップを演出するためのバランス調整ですね。たとえば、プリクラ撮影をするときのノリです。プレイヤーの方が「峯ってこんなこともやってくれるんだ、好きなんだ」という認識を持ってくれるようにしました。アクティビティの付き添いで神田も呼べます。人生で神田を呼べるのもこういう時だけでしょう(笑)ファンの方も喜んでいただけると思います。
──中村獅童さんに演技の指示はされましたか。
堀井氏:
テンションとセリフのギャップを意識していただけるようにお願いしました。渋カッコいい声で「プリクラ撮りますよ」というセリフを読み上げていただいたり。ちなみに、カラオケに関してはノリノリで演じていただきました。まさか歌っていただけるとは思いませんでしたね。
──作品全体を通して峯義孝という人物を掘り下げている本作ですが、敵である峯を主人公として物語を描くうえで、苦労したことはありますか?
堀井氏:
ヤクザであり、正義感があるわけではない人間という点ですね。そういったキャラクターを動かして、ゲームらしく何か問題を解決させるためのモチベーションを描くのは難しいです。本作は「神田の指示をいやいや聞かされる」という動機を導入しています。また、問題を解決するための過程についても、ダークヒーロー的な物語演出を意識しました。「別に他人を助けたいとは思わないが、眼の前で危機に陥っている人には手を差し伸べたい」という人間臭さのバランスを繊細に描いたつもりではあります。
──今、峯に一言かけるとしたらどのような言葉をかけますか?
堀井氏:
そうですね……「素直になれよ」ですかねぇ。彼は謝罪や好意を素直に示すことができません。もう少し素直な生き方ができていれば、また違う道もあったんじゃないかなと思います。出来たらすぐ本編は終わってしまうんですがね(笑)。それができない漢たちのドラマなんです。

──最後に読者の方にメッセージをお願いします。
堀井氏:
『龍が如く 極3』はリメイク作品になっていますが、私たちとしては完全新作のつもりで作ったくらい、フレッシュなゲームになっていると思います。過去の思い出を単にトレースしただけではない、凄く挑戦的な内容に仕上がっています。『龍が如く3外伝 Dark Ties』の方は峯義孝という特殊な主人公による物語になっています。そのため、シリーズのお約束に囚われない、問題解決や遊びが詰まっています。そして、『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』はシリーズ20周年記念作でもあります。ファンの皆様に感謝を込めて、大盤振る舞いでいかせていただきました。ぜひ、楽しんでいただきたいと思います。
──ありがとうございました。
『龍が如く 極3 / 龍が如く3外伝 Dark Ties』は2026年2月12日に発売予定だ。また、本作の体験版が、近日中に配信予定である。
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