よくわかるアーケードアーカイブスの歴史教科書(2):クレイジー・クライマー
松井ムネタツ(以下、ムネタツ):
このコーナーは、いまは亡きアーケードゲーム専門誌「ゲーメスト」(新声社刊)に在籍してた石井ぜんじと松井ムネタツが、ハムスターからPlayStation 4でリリースされているアーケードアーカイブスシリーズについてあーだこーだ語るコーナーです。今回で2回目ですね。1回目の『ダライアス』はなかなかの反響だったんじゃないですか?
石井ぜんじ(以下、ぜんじ):
個人的にも思い入れの強いゲームですしね。いろんな想いがちゃんと伝わっているといいのだけど。
ムネタツ:
さて、第2回は『クレイジー・クライマー』をセレクトしましょうか。アーケードアーカイブスとしても最初に配信されたのがこのタイトルですしね。
『クレイジー・クライマー』はレバー2本操作でビルを登っていくアクションゲームです。窓に手をかけて、レバーを上下交互に登っていくように動かすのがポイント。閉まっている窓には手をかけることができず、またゲーム中に窓が閉まることもあるので、うまくルートを見つけてどんどん登っていく必要があります。
そのほか、植木鉢や鳥の糞や鉄アレイやいろんなものが落ちてくるので、それもかわしていかなくてはなりません。屋上まで行ってヘリコプターに捕まれば1面クリア。全4面でループしてまた1面からになりますが、難易度は上がっていく感じですね。
ムネタツ:
アーケード版のリリースは1980年の暮れあたりなんですなあ。僕は中一でしたよ。1980年は日本がボイコットしたモスクワ五輪とか、ロナルド・レーガンがアメリカ大統領になったり、海援隊の『贈る言葉』が大ヒットしたり。今の若い子にはもう歴史の教科書レベルですな。
ぜんじ:
当時のニチブツは黄金期だったと言っていいでしょう。同じく1980年の夏ごろに出た『ムーンクレスタ』は良作でした。ちなみに『ムーンクレスタ』は、個人的にまだまだ過小評価されていると思うんですよ。当時としては人気もインカムもあった伝説級のゲームではないかと。
ムネタツ:
ああ、僕も当時すっごい遊びましたよ。これも語れることが多いので、いずれこのコーナーで語らねばなりませぬな。ひとまずこの話題はまだ後日するとして、このころのニチブツは勢いありましたね。
ぜんじ:
あのまま行けば、もしかしたらゲームメーカーとしてナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)やコナミ、カプコンと並び称されるみたいな未来があり得たかもしれないな、と思うこともありますね。
ムネタツ:
では、『クレイジー・クライマー』の名作たるゆえんを説明していきますか。僕はまずその画面のカラフルさにビックリした覚えがあるんです。まだ当時のゲームセンターの店内って薄暗かったんですが、「すごい明るい画面のゲームがある!」と思ったら、それが『クレイジー・クライマー』でした。
ぜんじ:
このゲームは、背景がカラーで塗りつぶされて、スクロールするタイプのゲームとしては最古クラスのものではないかと思います。背景が黒じゃないというだけで当時は凄いと思ったものです。
ムネタツ:
ああ、さっきの『ムーンクレスタ』もそうですけど、このころのゲームは宇宙を舞台にしたゲームが多かったですから、背景は黒のものがほとんどだったんですよね。
ぜんじ:
この作品の発売は、ナムコの『ゼビウス』より数年前だったりするんですよ。当時のゲームと比べると違いがよくわかるんだけど、1980年生まれのゲームだとは思えないグラフィックですよ。
ムネタツ:
ゲームデザインはどうです? 当時はシューティング全盛期だったし、その中ではかなり目立っていたと思うんですが。
ぜんじ:
そのアイデアには心底驚いた。なぜビルに登るのか意味不明だけど、人間の本能として「登りたい!」というものがあるので何となく納得してしまう。この何となくがじつは大事。しかもなぜビル内の人が植木鉢を落としていくのか本当にわからない。このシュールさは日本離れした感覚で、洋ゲーに近いと今でも思うんだけど、ずっとXboxで洋ゲーに触れてきたムネタツさんはどう思いますか!?
ムネタツ:
うーん、どうなんでしょうか。洋ゲーというか、なんか不思議なゲームでしたね。説明が難しいんですけど。レバー2本使うアイディアがとにかく斬新でしたよ。レバー1本+1~2ボタンじゃなくて、レバー2本でボタンなしですからね。
ぜんじ:
レバー操作が腕と連動していたのがすごい。これこそアーケードが追い求める、本能的にわかる操作感だと言えます。レバー2本というこれまでにない特殊操作でありながら、すぐ操作方法がわかるっていうね。
ムネタツ:
「アーケードアーカイブス」がシリーズ1本目に選んだだけあって、当時は人気もかなりありましたよね。
ぜんじ:
こういう変わったゲームはマニアにだけもてはやされて、実際には売れなかったものも多いです。その点『クレイジー・クライマー』は、ゲーム通を唸らせつつ、一般にも人気だったというところに価値があると思います。
ムネタツ:
2面、3面と進むとかなり難しくなってくるんですけど、1面の途中でゲームオーバーになったとしてもかなりの充実感というか、やりきった感はありますね。
ぜんじ:
今思えば、当時のビデオゲームは気づいた瞬間には即死、というような駄目なゲームが多かったですね。それに比べると、『クレイジー・クライマー』は徐々に追い込まれる緊張感があったように思います。
ムネタツ:
どんどん窓が閉まっていって、登れるコースがふさがれていく感は怖いですよね。ここでしばらく待つか、一気に登るか、みたいな。あの緊張感は他のビデオゲームにはなかなかないんじゃないですかね。
ぜんじ:
個人的な思い出で言うと、この時期は自分が本格的にビデオゲームへハマり始めた時期だったように思う。もちろんこのゲームも遊んだけど、まったくゲームがうまくならなくて、早々に諦めてしまいましたよ。
ぜんじ:
あとさっきムネタツさんも言ってたけど、僕も室内が暗い個人経営の怪しいゲーセンで遊んでましたよ。あのゲーセン、本当に真っ暗だったなあ。洞窟かっていうくらい暗かったなあ。
ムネタツ:
僕は思い出ってほどじゃないですが、いろんな攻略テクニックを友だちと教え合ってましたね。植木鉢2個同時に当たるときはレバー2本を上下別々にして踏ん張る(たとえば右レバーを上方向、左レバーを下方向)とやられずに済むとか。これだけヒットしたゲームなら、いろいろパクられそうですけど、結局このシリーズだけでしたよね?
ぜんじ:
『クレイジー・クライマー』は、その歴史的存在価値は大きいのだけど、後生に与えた影響は薄いのではないかと思う。逆に言えばそれだけ尖ってるというか、誰にも真似ができない天才的なゲームだったというか。ある意味すごいことですよ。
ムネタツ:
そういう意味では今こそ遊ぶべきゲームかもしれませんね。初プレイなら「こんなゲーム遊んだことない!」って感じるはずだし。
ということで、最後に謎かけをしておきましょう! 『クレイジー・クライマー』とかけまして、ズボンのチャックと解きます。
ぜんじ:
どうしたんですかいきなり!? よくわからないですが……「その心は?」
- 第1回: ダライアス
- 第2回: クレイジー・クライマー