視聴者介入型配信システム「THIRD」の導入で“ギフト収益が175%増加した”との公式報告。見る配信から参戦する配信になって熱量アップ
UNCHAINは12月24日、同社が提供する配信向けゲームシステム「THIRD(サード)」について、最新の運用実績を発表。導入前後で、有償ギフティング総額が3倍になったなどの実績が伝えられている。

株式会社UNCHAINは12月24日、同社が提供する配信向けゲームシステム「THIRD(サード)」について、最新の運用実績を発表した。THIRDの導入によって、有償ギフティング総額が導入前と比較し3倍となったことなどがアピールされている。
「THIRD」は、YouTubeやTwitchといったプラットフォームでのゲーム配信にて、視聴者がゲーム内容に“直接介入”できるようになるシステムだ。「THIRD」に対応したゲームでの配信では、視聴者はギフトを通じて、プレイヤーの体力回復やアイテム配布といった支援や、敵の増加させて妨害するなど、「介入アクション」が可能だ。
プロデューサーのウィンレイ氏によれば、既存の「ゲーム内に干渉できるサービス」とは異なり、THIRDでは単なるオーバーレイといったものに留まらず、視聴者がゲームに介入することそのものをゲームデザインの前提としているとアピール。ゲーム配信の観戦から参戦へシフトし、コミュニケーションサービスを作りあげることを目標にしているという(弊誌インタビュー記事)。

今回、そんなTHIRDについて最新の運用実績が公開された。発表によれば、同一の配信者がTHIRDを導入する前後で、既存プラットフォームでのギフティング総額とTHIRD経由の介入によるギフティング総額の合計は約2.75倍に増加。つまりTHIRDによってこれまでの175%分の収益を生み出したことになる計算だ。
またTHIRDで有償ギフティングを受けた配信者の約64%が、直前のゲーム配信で有償ギフティングを受けていなかったとのこと。加えてリスナーのアクションも3倍に増えたとのこと。THIRDによって視聴者が能動的に介入できることにより、有償だとしてもアクションの増加がみられたかたちだ。
今回の調査結果の発表にともない、UNCHAINはTHIRDに「収益機会を広げるツール」「収益額を押し上げるツール」「コミュニティ熱量を広げるツール」としての可能性があると総括した。また今後こうした実績や分析結果を踏まえ、配信者と視聴者の双方がより没入できるように、体験向上とシステム拡充を図るとのこと。THIRD対応タイトルの増加についても、望まれるところだろう。
「THIRD」は現在配信中だ。
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