ゲーム実況者よしなま氏が作るゲーム『マモンキング』は「乱数」がヤバ気持ちいいモンスター育成ゲームらしい。ゲーマーとしてこだわった面白さの秘訣
ゲーム実況者よしなま氏に、自身が開発したモンスター育成シミュレーション『マモンキング』について訊いてきた。

ゲーム会社LiTMUSとゲーム実況者よしなま氏は12月11日に、『マモンキング』を発売する。対応プラットフォームはPC(Steam)およびNintendo Switch。
『マモンキング』はシングルプレイの育成シミュレーションゲームだ。本作では、「マモン」と呼ばれるモンスターを召喚し、育成やバトルをしていく。同作においては、よしなま氏が2500万円のお金を出して開発していることも話題となった。LiTMUSは、YouTuber事務所でおなじみのUUUM傘下のゲーム会社であることも特徴だ。
そして何より、本作はよしなま氏いわく「かなり面白いゲーム」に仕上がっているらしい。どのような面白さがあるのか?LiTMUSのCXOを務める戸塚友氏と、よしなま氏に話を訊いた。別記事とあわせてお読みいただきたい(関連記事)。
――『マモンキング』について教えてください。本作はモンスター育成ゲームですが、どのような部分が面白さのコアにありますか。
よしなま氏:
世の中にはモンスター育成シミュレーションがたくさんありますが、本作の特徴として挙げられるのはやっぱり「遠征」という要素ですね。サイコロを振って進行するスゴロク形式の育成システムなんですが、色々な選択肢のなかから育成方針を決めることができます。ランダム性もあるため「脳汁が出る」と思っていて、他のゲームにはないような要素だと自負しています。


よしなま氏:
本作は1対1のラウンド制コマンドバトルを採用しています。技を出すのにはスキルポイントを使用するのですが、このスキルポイントの使い方が戦況を大きく左右します。MPみたいな感じですね。スキルポイントは育成中に上げていくことができるので、育成段階からどれくらい獲得しておくかを考えるのも重要になってきます。
遠征にはちょっとしたランダム要素があり、スキルポイントが遠征で意図せず上がりすぎてしまったり、パラメータの分配が上手くいかなかったりすることもあります。そのぶん通常の育成パートでは、どのパラメータを上げるか自分で決められます。そこの塩梅をユーザーの皆さん側で調整できるのは面白いんじゃないかなと考えてます。
戸塚氏:
基本的な牧場型の育成ゲームって、パラメータを育成で上げて試合に出る、この2つの繰り返しだと思うんですね。『マモンキング』は「育成」「遠征」「戦闘」という、3つのサイクルがあるので、飽きずにずっと繰り返せるのが良いところかなと。ずっとホームで同じボタンを連打していてもやっぱり面白くないですし、ランダム要素がないと飽きてしまう。そこに対して遠征の中で一定のランダム要素を用意したので、ちょっと新しいリズムを追加できたかなと思っています。

戸塚氏:
戦闘部分はよしなまさんが一番こだわって作っていた部分かなと思ってるんですが、実は僕は最初、すごく不安でした。1対1のコマンドバトルで、パラメータでぶん殴るだけになっちゃわないかなと。パラメータでぶん殴れること自体は正しいと思うんですよ。RPGの要素として、苦手な人もパラメータを強くしたら勝てるっていうのは絶対必要ですから。ただ、そこに至るまでの過程で、戦略性やスリルを出せるかは重要ですよね。
今回よしなまさんからの提案で付け加えたスキルポイントというシステムは、行動するにあたって常にポイントが必要になるというものです。敵にスキルポイントを奪われるときもありますし、戦闘の中でスキルポイントをどう使っていくかという戦略も生まれて、結果的に単調にならないような流れも生まれました。誰でも遊べる1対1のRPGですが、きちんと戦略性と緊張感が持てるゲームに仕上がったのが強みかなと感じています。
よしなま氏:
ゲーム自体は同じサイクルの繰り返しなので、「これおもしろいのかな?」と少し疑問を持ちながら作っていたんです。でも実際プレイしてみて、成長したマモンがレベルの高い試合に挑んで勝ったとき、自分が「よっしゃー!」って言いながらプレイしてたことに気付きました。この「よっしゃー!」って思う体験って、逆に1対1のコマンド型じゃないとできなかったんじゃないかな。シンプルだからこそ、「やったー!勝ったー!」みたいな感情が爆発したなと感じてるので、ぜひ遊んでもらいたいです。
――駆け引き性の高いゲームデザインは、最初から計画して作ったものなのでしょうか。
よしなま氏:
はい。殴り合うだけというのは今の時代のゲームではないので、相手にデバフをかけたり、こっちはHPやSPを回復させたり、といったアイデアは最初からありました。色々な要素を入れることで、「このゲーム面白いな」って思って頂けるようなデザインを考えていましたね。

戸塚氏:
そういえば開発中、コマンド型バトルは実況しやすいと感じていました。自分もプレイしていて「おい攻撃当たんなよ」とか、「回避してくれ」と思うことも多々ありましたし、さまざまなコマンド系のゲーム実況を見ても、自分の間合いをコントロールできながらゲームを進めやすいのですごく実況しやすいフォーマットだなと。最初からよしなまさんが1対1のコマンドバトルにこだわっていたのはこういうことなのかなと思いましたね。
よしなま氏:
もちろん実況配信をしてない方も楽しめます!(笑)
ゲーマーで実況者だからこそのこだわり
――『モンスターファーム』をリスペクトしていると度々お話されていますが、あくまで参考であり、『マモンキング』独自の要素もあるんですよね。
よしなま氏:
もちろんです。個人的にはランダム要素がすごく面白いと思っています。やっぱりゲームには、ランダム要素によって脳汁が出る瞬間が必要だと思うんですよね。ちょっと特別な技をランダムで覚えられるイベントがあったりだとか、特訓が大成功してステータスがすごい伸びたりだとか。

戸塚氏:
よしなまさんには、乱数を中心に細かくプログラムを見てもらっていました。例えば「ここはこういうヒット率ですけどもっといじりたいですか?」とか「このイベントの発生率は何%にしたいですか?」など、チェックしてもらっていました。よしなまさんからも、この「このイベントの発生率って何%でしたっけ?」などとよく聞かれましたね。
よしなま氏:
確率にはかなりこだわりました。僕自身何回もプレイしていて、面白さよりもストレスが勝っちゃってることもよくあったんです。そのうえでイベントのパーセンテージを見せてもらって、「ここは20%ぐらい上げたい」といったアイデアもたくさん出しました。
戸塚氏:
開発する中でここまで細かく数字を一緒に見てもらった人は、よしなまさんが初めてな気がします。
よしなま氏:
僕自身がゲーマーなので、かなりこだわりましたね。
――ランダム性が高い作品は面白いですが、ストレスとも隣り合わせですよね。そこに関して、よしなまさん的に良いアンサーは出せましたか?
よしなま氏:
ユーザーの感性に委ねられる部分だと思うのですが、テストプレイを重ねて、個人的にはこれぐらいがベストだろうなというところに落ち着かせました。
戸塚氏:
育成型のゲームって、パラメータが一番重要になりますよね。『マモンキング』ではランダム性の部分は割とロジカルに作れたなと感じています。ちゃんとそれぞれの仕様にあわせて細かくチューニングしていて、ストレス軽減も考えて組み上げています。
もちろん、ランダム性がすべてというわけではありません。パラメータがちゃんと上がっていれば、勝率が上がるようにはできています。ゲームデザインとして、本作は育成シミュレーションだというのが、相性が良かったのかなと。
――よしなまさんのゲーム実況者っぽさが出たエピソードはありますか。
戸塚氏:
僕が個人的に一番面白かったのがよしなまさんとのDiscordでのやりとりでした。僕は休まず仕事をしちゃうタイプなので、ちょくちょく連絡来てないか通知なくてもDiscordを見るんですよ。そうすると、よしなまさんのゲーム履歴が見えるんですね。この人『マモンキング』のデバッグを異常なほどしてるはずなのに、ずっと他のゲームもやってるなっていう……(笑)
よしなま氏:
Discordではゲーム履歴出ますもんね(笑)
戸塚氏:
「この人は本当にずっとゲームやってるんだな」というのを感じてました。あとは『モンスターハンター』のアップデートがくると、よしなまさんは忙しくなる(笑) 丁寧に「ごめんなさい、ちょっと忙しくなるんでテストプレイ滞ります」みたいな連絡が来るんです。で、その日YouTubeを見たら、1日に3本くらい動画を上げてる(笑)
――忙しいってレベルじゃないですね(笑)
戸塚氏:
僕も普段から色々なゲームをやってる自負はあるんですけど、よしなまさんを見ると、本当に1個上のゲーマーだなというのは感じますね。こんなにゲームに時間費やしてる人はほとんどいないだろうと思います。
よしなま氏:
趣味がゲームしかないので……。実況動画用の撮影もそうですし、Twitchでゲーム配信もしてますし、さらにその裏のプライベートでもゲームしてます。一日中、別に仕事じゃなくてもずっとゲームやってるくらい、とにかくゲームが好きなんですよね。だから作りたいと思ったのかもしれません。
――本作は「実況者が作るゲーム」というよりは、「ゲームを好きすぎる人が自分のインプットをベースに、良きサポートをしてくれる人を見つけて生み出したゲーム」なんですね。
よしなま氏:
僕のYouTubeチャンネルは、あくまで広告担当でしかないんですよ。自分がゲーム作りたいと思って、ゲームを作れて、自分のチャンネルで広告できるのは幸運なことです。
合理的なふたりが出会って生まれた『マモンキング』
――戸塚さんから見てよしなまさんは、どういうゲームデザイナーだと思いますか?
戸塚氏:
言語化が上手な方ですね。メインの連絡は基本的にDiscordでやってるんですが、テキストコミュニケーションだとすれ違いも起きやすいじゃないですか。ですが、よしなまさんは考えながら色々書いてくれてるのか、やりづらいことはなかったですね。なので、僕の中では理性的なタイプという印象で。
いくら2500万円出資してくれていても、できないことってあるじゃないですか。たとえば、仕様上できなくはないけどスケジュールの関係で難しいとか……。そういう話をきちんと説明をすると、必ずよしなまさんは納得してくれるんですね。
動画配信者さんに限らずクリエイターはパッション100%という人も少なくないので、こっちが論理的に話していても平行線になってしまうことがあると思います。よしなまさんに関してはそれが一切なかった。よしなまさんの言う「これが嫌だ」という意見は、完全に合理的な理由があるんです。なので僕の中では、理性的で合理的なプロデューサーという印象ですね。
よしなま氏:
これは戸塚さんも同じで、戸塚さんの説明はすごい合理的だからわかりやすいんですよね。ある選択をすることで違うところにしわ寄せがくる可能性があったらきちんと説明してくれるし、「確かにここをこだわるくらいなら他のところをもっとこだわった方が結果的にいいゲームになりますよね」と納得できるんですよ。だからもう……戸塚さんのおかげですね(笑)
――お二方の特性的に相性が良かったのかもしれませんね。
戸塚氏:
よしなまさんは、ゲームの中身にこだわっているので。逆に言うと、この予算で作るのであれば、グラフィック周りの予算には限界があると最初にお伝えしています。逆に、システム周りだったら、限りなくよしなまさんの意向に沿えますとも伝えました。そしたらよしなまさんからも、システムを作りこみたいと言っていただいて。それで今回一緒にやりましょうという流れになったので、相性はいいのかもしれません。
よしなま氏:
そうですね。やはりシステム面がすべてだと思ってます。それは数々のインディーズゲームがもう証明しているので、グラフィックはゲームの面白さにあんまり関係ないなと。そもそもこの予算規模で、大企業さんのゲームとはグラフィック面で勝負できるわけもないし。そうした条件下で、自分が面白いと思うものを作れたかなという自信があります。
――ちなみに、よしなまさんはデバッグを結構されたとおっしゃってましたけど、どれくらいプレイされてましたか?
よしなま氏:
正確にはわからないですけど、数百時間ですかね。デバッグと言っても、ただ自分がテストプレイをし続けただけで(笑)結果的にプレイしてる中でバグが起きるわけです。で、そのバグをひたすら戸塚さんに送り続ける。だからテストプレイ兼デバッカーでした。
戸塚氏:
定期的にデモを送っていたんですけど、よしなまさんは送ったらすぐにそのデモのゴールにたどり着いてくれました。プレイ時間もプレイ回数もとても多かったおかげか、開発の最後にQA会社様にデバッグを頼んだタイミングでは、致命的なバグはゼロでした。とにかく、よしなまさんが尋常じゃない時間プレイしてくれたおかげです。
――ちなみに、お二方ともこの座組でもう一度ゲーム作りたいという風におっしゃられましたが、もし作るとしたら、今回作られた『マモンキング』の続編を作りたいのか、それともまったく違うものを作りたいと思われるのか、どちらでしょうか?
よしなま氏:
これがちゃんと大成功したのであれば、『マモンキング2』を作りたいなとすごく思っています。『1』がまだ発売してなくて、評価もいただいてないのにこういうことを考えるのは愚の骨頂ではあるんですけど。アイデアが止まらなくて、「これ入れたら絶対面白い」みたいな今回実現できなかったものがいっぱいあるんです。
――(笑)
よしなま氏:
『1』の結果次第であるのはよくわかっています!
――では最後に、改めて本作を作った上での気持ちをお聞かせください。
よしなま氏:
僕自身、ゲームをたくさんプレイしてきましたし、いちゲーマーとしてとても面白いものができたなと感じています。この記事を見ている皆さんは、まずはPVを一度見ていただいて、それで面白そうだなと思ったら、リリースセールで1000円かからずお買い求めいただけますので、ぜひプレイしていただきたいです。まずは一度PVをご覧になってみてください。よろしくお願いします。
戸塚氏:
僕自身、キャリアの中でいろいろゲームを作ってきてはいるのですが、シミュレーションゲームを作ったのは実は初めてでした。ですが、プレイ中は思わず自分でもガッツポーズするくらい、いい戦闘を楽しめるゲームになったと感じています。
なので、多くの人に遊んでいただきたいなと。往年のモンスター育成ゲームを、今風にリアレンジして、面白さを純粋にパワーアップできたなという手応えがあるので、ぜひ遊んでもらいたいなと思っています。
――楽しみにしています。ありがとうございました。
『マモンキング』は12月11日にPC(Steam)およびNintendo Switch向けに、1480円(税込)で発売予定だ。
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]
[聞き手:Shuhei Yamaguchi]
[執筆:Haru Takitoh]
[編集:Aki Nogishi]
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