ケモノとケモミミの違いを軽率に訊いたら熱いプレゼンが始まった。ケモノゲーム『戦場のフーガ』『Aeruta』開発者らが明かす“ヘキ”

ケモノゲーム『戦場のフーガ』『Aeruta』開発者らに、ケモノとケモミミの違いを教えてもらった。ちょっとピリッとした。

グラビティゲームアライズは11月6日、アクションRPG『Aeruta(アルタ)』を正式リリース予定だ。本作は、勇者を目指すキツネ耳の少女チャヤが、冒険者とパン屋の二重生活を繰り広げるゲームとなっている。

本作は、2024年5月16日より早期アクセス配信を開始。Steamのストアページのユーザーレビューでは、正式リリース前から「非常に好評」のステータスを獲得している。好評の理由として、ゲーム性をはじめとしたベース部分が挙げられているほか、キャラクターの可愛さもひとつの要因となっている。

本作はいわゆるケモミミをもつ可愛らしいキャラクターたちが登場するゲームだ。そこで弊誌では、『戦場のフーガ』含めケモノゲームを作ることでお馴染みのサイバーコネクトツーと、『Aeruta』を手掛けるグラビティゲームアライズに話をしてもらった。本稿では、サイバーコネクトツーの代表である松山洋氏、グラビティゲームアライズにて『Aeruta』のプロデューサーを務める林晉安氏らにインタビューを敢行。ケモノとは、ケモミミとの違いとは。それらをゲームに取り入れる理由などについて話を訊いた。

ケモノとケモミミは完全に別物

――まずは皆さんの自己紹介をお願いいたします。

林晉安(以下、林)氏:
グラビティゲームアライズで『Aeruta』のパブリッシングにおけるプロデューサーを担当している林と申します。本日はよろしくお願いします。

松山洋(以下、松山)氏:
戦場のフーガ』三部作シリーズを手掛けているサイバーコネクトツー代表の松山です。よろしくお願いします。

――いきなり、すみません。僕は『戦場のフーガ』も『Aeruta』も好きなのですが、そもそもケモノとケモミミってどう違うんでしょうか。

一同:
……

――な、なんかみなさんピリピリしてますね。すいません。

松山洋(以下、松山)氏:
……弊社の中にその定義ははっきりとあります。ケモノとケモミミは完全に別物です。

――す、すいません。

松山氏:
我々の言うケモノにはいくつかのルールがあって、まず全身毛という、全身に毛があるのがやっぱりケモノですね。だから、美少女にケモノの耳だけ、尻尾だけ付いているっていうのはコスプレに近い感覚です。それをケモミミと言うのは全然良いんです。ただ、それをケモノと呼ぶのは違うだろ、と思います。

あと鼻が前に伸びているマズルですね。それといわゆる肉球です。親指のところに肉球はなくて、もうちょっとこっち側にあるとか、我々はケモノの構造を理解した上でデザインをしているんです。やり過ぎるとちょっと……なので、やらないんですけど。女性キャラも、本来であれば乳首が6個あったんですよ。ただ、やり過ぎるといろんなところに引っかかるので、マイルドな形で収めるようにしています。

――な、なるほど!勉強になります。ちなみに『Aeruta』の主人公であるチャヤはケモノですか?あ、ケモミミですよね?

林氏:
『Aeruta』は、ケモミミの方ですね。ただ、寝るときの姿は思いっきりケモノそのものになります。

――ややこしい!

松山氏:
キツネになって寝ていましたよね。

林氏:
そうなんです。それもまた可愛らしく描かれています。

――なかなか複雑ですね!ケモミミだけどケモノそのものにもなるという。公式としては、チャヤのことはどういう呼び方をしているんでしょうか。

林氏:
結構難しいところで……、今のところは「キツネの少女」という言い方をしています。ケモミミと言い切ってしまうとそれはそれで属性を振り切っちゃうなと思っていて、あえてあまり言わずに、ふんわりさせています。

――でも、どっちつかずだと、なんというかこう……その手のファンコミュニティをうまく狙えない気がするんですが……。

林氏:
なかなか突っ込んだ質問ですね。実際、松山さんがおっしゃるとおり、ケモノとケモミミにはかなり差があると思っています。とはいえ、ユーザーからすれば、両者の具体的な違いはあまり言語化されない部分とも考えているので、可愛ければ受け入れてくれるだろうとも思っています。もちろん、ケモノ好きならより動物的な部分に魅力を感じる人が多いですし、僕自身もそうなんですけど、マズルや全身毛はすごく良いところだと思っていて。一方で、ケモミミキャラは人間的な特徴も持っているので、『Aeruta』にはどちらの可愛さもあるよと、暗に伝えている感じです。

松山氏:
どちらかというと、チャヤのケモノ化は妖怪ファンタジーですよね。元はケモノというかキツネなんでしょうけど、それがドロンって人間に化けたときの姿が美少女で、でも耳が生えていて尻尾も隠せていないよっていう、そういう可愛い世界観なんだろうなと私は捉えていましたね。

林氏:
キャラクターの主体がケモノなのか人間なのかという違いもあると思います。ケモミミは人間部分が主体で、それにケモノの要素が萌え要素的に追加されているような。ただ、ケモノといえば海外だとやはり獣人的な方がメインになっていて、動物部分が主体の方が人気ですよね。

――勉強になります。つまり……ケモノとケモミミはターゲットが全然違うわけですか。

松山氏:
違うと思いますよ。我々がイメージしているケモノというのは、古くはアニメーションだと「名探偵ホームズ」だし、近年の漫画だと「BEASTARS」ですね。ケモノの世界観とキャラクターを取り入れた作品だと思います。一方でケモミミはまた違った魅力をもっていますので……ずばり、ケモノとケモミミは流派の違いみたいなものじゃないでしょうか。

一同:
流派の違い(笑)

――何かすごく腑に落ちた感じがします。ここで訊きたいのですが、ケモノって何が良くて、どんな魅力があるのでしょうか。

松山氏:
たとえば約40年前に宮崎駿さんが演出を手掛けた「名探偵ホームズ」ですが、あれって別に動物擬人化の作品にする必要なかったじゃないですか。シャーロック・ホームズの世界観でモリアーティ教授がいて、人間のキャラクターをデザインして、普通にホームズとしてのアニメを作ることはできたと思うんですよ。

……でも、結局どうやって人を振り向かせるのかとなったとき、どこにフックをもつのかが大事なんですよ。そこでマズルが出ているケモノのキャラクターがトレンチコートを着て、帽子をかぶってっていうビジュアルのインパクトって、唯一無二性がすごいじゃないですか。

――見ただけでインパクトがありますし、覚えやすいですよね。

松山氏:
そうなんです。結局、どこで人を振り向かせるかなんですよ。で、それらをやり過ぎてしまうと不快感の方が上になってしまうので、そこは絶妙な塩梅のバランスが大切ですね。「名探偵ホームズ」が放送された当時の少年ぴろしには、その唯一無二性が直球ど真ん中でハートを撃ち抜かれたんですよ。

――いわゆるキュンってやつですか?

松山氏:
いえ、完全にズキューーーーンです。

一同:
(笑)

松山氏:
なんて素敵な料理の仕方なんだと。で、しかもホームズだけじゃなくてあの世界すべてがケモノじゃないですか。その手があったのかと子供ながらに思って、もう完全に惚れ込んで毎週楽しみに見ていたんです。でも、あんなにも素晴らしい作品が当時の世の中にはあまり刺さっていなくて、そのとき少年ぴろしは世の中が間違っているんだ、早過ぎたんだと考えたんですね

素晴らしいものなのに世の中ではまだ発見されていない、その後に遅れて流行るものってあるじゃないですか。私は子供ながらに「名探偵ホームズ」がそれだと感じて、いつか世界中がこれに夢中になる瞬間が来るって思っていて。で、待っていてもなかなかゲームやアニメでケモノが登場する作品が出てこないので、じゃあもうこの領域はうちが預かろうと。“ケモノゲームの会社の第一人者”という意識を持ってやり続けて、初志貫徹じゃないですけど、殴り続ければいつか壁は壊せるというつもりで、先頭で拳を握っているつもりです。

――「名探偵ホームズ」は松山さんに相当な影響を与えたんですね。

松山氏:
あの作品はアートワークも世界観も素晴らしいんです。個人的な意見ですが、さっき話したとおり人を振り向かせるインパクトはあるんですけど、あのデザインじゃないといけない理由がないんですよ。「BEASTARS」は理由があるじゃないですか。あの世界観で爪と牙を持っている彼らだからこそ奏でられる物語ですので。我々も「BEASTARS」と同じで、「リトルテイルブロンクス」というサイバーコネクトツーが掲げているケモノの世界観にはちゃんと根拠と理由、意味が与えられていて、こうじゃないといけないというものを、お客様の期待に応えられるようなロジックとして組んでおります。

人間、みんな心の中にケモノを飼っている

――サイバーコネクトツーにはケモノ好きがたくさんいらっしゃるんですよね。

松山氏:
みんな、元々こういう見た目の作品が好きなんですと言いますね。で、理由は後からなんですよ。まずは好きというのがある感じです。でも、みんな最初は隠すんですよね。

――やっぱりケモノ好きであることはとりあえず隠そうとなっちゃうんでしょうか。

松山氏:
弊社ですらそういう風に一旦隠すということは、世の中ではもっとそういう傾向にあるんだと思うんですよ。だから、潜在的にケモノが好きだという人たちの掘り起こしを、ファンベース含めてやっていかないといけないですし、そういったコミュニティを形成するきっかけになるのはやっぱりコンテンツや我々のプロモーションの意思なので、これからも続けて広げていかないといけないなと思っています。

――実はみんな潜在的に、「ケモノが好きな気持ち」があるといいたいわけですね。

松山氏:
そういうことです。

――じゃあ、僕にもケモナーの素質があるということになりますが。

松山氏:
あるんですよ。

――ええ……?

松山氏:
実はみんな気づいていないだけなんです。そしてなぜか言い出せないだけで、言われてみたら好きかもねっていう。それがなぜかというと、そういった作品が少ないからそういう教育ができていないんです。結局、我々は哺乳類なので、人間、みんな心の中にケモノを飼っているんです。

――「人間、みんな心の中にケモノを飼っているんです」。格言風にするのやめてください。

一同:
(笑)

――ところで。自分たちのゲームのユーザーはゲーム性が気になっているのか、それともキャラクターデザイン、ケモノやケモミミが気になっているのか、おふたりはどちらだと思いますか。

林氏:
今までのユーザーの反応を見ていると、最初の入り口は見た目、キャラクターに惹かれている方が多いと思いますね。なので『Aeruta』の場合、ケモミミを見てプレイしてくださっている方が多いと思うんですが、長く遊んでくれている方やレビューをくださる方は、ゲーム性や物語の部分にも触れていただいているので、フックがケモミミでもゲームの中身までもしっかり楽しんでいただけているんだなと思いますね。

――『Aeruta』はローグライト的でありつつ、パン屋を営むシミュレーションもあってとゲームメカニクスが凝っていますが、やっぱりケモミミがあるからこそ固定ファンもいるように感じます。

林氏:
ケモミミがあるおかげで、より多くの方に興味を持っていただけたというのは手ごたえとして感じています。ちなみに、元々開発の最初の頃はケモミミ要素を入れようと考えていなかったんです。基本的なゲームシステムを作り終えて、ほかのゲームとは違う何かアピールポイントになるものを考えて、みんなケモノが好きだから……とケモミミを取り入れることになりました。

実際、体験版を去年の1月にリリースしたときは、まだケモミミも尻尾もなかったんですが、早期アクセス版からようやく、今の耳と尻尾がついたんです。潜在的に開発チームもケモノが好きだったというわけですね。

松山氏:
ほら。やっぱりみんな心の中にケモノを飼っているんです。

――「ほら」じゃないんですよ。

でも、自分たちのヘキみたいなものを出しても良いんだということに気づいたおかげで、『Aeruta』がひとつのアイデンティティを獲得できたんですね。ちなみに松山さんは『戦場のフーガ』のユーザーは、ケモノから入るのか、それともゲーム性から入るのか、どちらだと思いますか。

松山氏:
弊社は、選ばれる1本を生み出すためにも、システムとキャラクター、そして物語は、軸が歯車としてちゃんと噛み合わないといけないと思っています。なので、すべてを同時設計で作っていますね。脚本を進めながらシステムを進めて、システムがある程度形になってきたら脚本を修正してみたいなこともやっています。なので、両方を見て入ってくれているんじゃないかなと。

――ケモノゲームやケモミミゲームって、売れることも期待して今作ってみてもいいと思いますか。あるいは、今あるものにケモノ・ケモミミ要素を入れてもいいと思いますか。

松山氏:
私はいいと思います。『Aeruta』がその答えを言っているようなものだと思うんです。今の時代、アクションゲームとかアクションRPGってたくさんあって、可愛いゲームもいっぱいあるんですよ。でも、『Aeruta』はそこにケモミミが付いて実はキツネちゃんでしたみたいなところも含めて、ユーザーに振り向いてもらうためにひとつフックを作っているじゃないですか。なので、選んでもらえる理由を作るっていうことは、有効な手段だと思います。

――逆に松山さんにとって、ケモノゲームが増えることで、ライバルが増えることにはならないですか。

松山氏:
いやいや。むしろ共感者が増えて、もっとたくさんのお客様にケモノ文化が広がっていくので、それは間違いなくいいことですよ。

――視点が完全に布教者なんですよね。

一同:
(笑)

――林さん的にも、ケモノやケモミミのゲームを今から作ってもいいと思いますか。

林氏:
もちろん作るべき価値のあるジャンルだと思います。ケモノ要素を取り入れることで新しいアクションに繋がったり、新しい物語に展開させたりもできますね。取り入れるにはケモノやケモミミのことを十分に知る必要がありますが、うまく使うことでゲームが新しい方向に展開する可能性を感じています。ただ、最近のソーシャルゲームではケモノのキャラクターも登場してきているので、その辺りとどう差別化していくのかも考える必要があり、可能性はありつつも扱いが難しい要素かもしれませんね。

――ケモノへの愛情がないと、ディティールまで詰めるのは難しそうですよね。気軽に取り入れるとちょっと痛い目に遭いそうな気がします。

松山氏:
でも、私も『Aeruta』を遊ばせていただいたんですが、感服したのはまずゲームがめちゃくちゃ面白いことです。可愛いだけじゃないんですよ。冒険に行くときはアクションで、戻ってきたらパン屋をやってというサイクルと設計が、すごく高いレベルで昇華できていて、とんでもないんです。

これが何も噛み合っていないとか、もっと言うと肝心のアクションが気持ち悪い、面白くないっていう作品はいっぱいあるんですよ。ビジュアルは良いけどゲーム画面を見たら残念とか。わかっていないな、という作品も多い中、どれも上質に仕上がっている『Aeruta』は見事ですね。それでいて制作チームも若いんでしょう。

林氏:
ありがとうございます。開発チームは『Aeruta』が1作目のゲームなので、メンバーは全員若いですね。

松山氏:
どんな天才集団だよって思いました。嘘でしょっていう。どうやったらこんな人間になれるのか、このインタビューの中で逆に私が知りたいですよ。元々ゲーム制作自体はしていたんですか。

林氏:
はい。元々彼らは大学時代から、卒業制作として『Aeruta』を作っていました。その後、将来的にはこのゲームを完成させて世に出したいと決意し、仲間たちで開発スタジオを立ち上げて現在に至っています。1作目なので熱量高く取り組んでいて、現代の会社だとなかなか厳しいですが、1日約16時間、それこそ寝ている以外はゲーム制作くらいの勢いでやっていますね……。

松山氏:
(笑)

林氏:
彼らに自分たちのゲームで世の中に何かを届けたいという強い気持ちが根本にあって、ユーザーのために何ができるか、何を届けられるのかを常に考えています。あと、やはり初めてリリースするゲームなので、正直不安なところもあるようです。だからこそ、今回は早期アクセスという形で、ユーザーやコミュニティの意見も取り入れて作り続けてきました。そうして、やっと正式リリースできる段階になったわけですね。

――『Aeruta』はとくにフィードバック反映の速さが特徴でしたよね。面白くないって言われたところをすぐに直して、どんどん洗練させていって、早期アクセス配信の初期と比べて、かなりいろいろなメカニクスが良くなりましたよね。

林氏:
ユーザーからのご意見やご指摘は開発も私たちも特に重要視していました。コミュニティとともに作品を作り上げていこうという姿勢として積極的に取り組んでいたところもあり、フィードバック反映の速さはその成果ともいえるかもしれません。

『Aeruta』もケモノコミュニティに受け入れられたい

――ケモノやケモミミのゲームを作った後、どこのコミュニティにどうアピールすればいいか、おすすめのやり方はありますか。

松山氏:
基本的に、1行目にケモノというアピールの仕方はあまりしない方が良いと思います。だって、見ればわかりますから。だから、ケモノですとアピールする必要は正直なくて、そのケモノのキャラクターたちが何をやるゲームか、ということを伝えるべきじゃないでしょうか。で、そこにケモノであることの理由や根拠があれば、お客様が自ずとニヤリとしてくださいますので。で、弊社は「Japan Expo」や「アニメ・エキスポ」でステージ出展や物販とかをして、それでPRということはもちろんやっています。でも、実は意図的にやっているのは「Anthrocon」くらいなんですよね。

Anthroconはケモノ界隈のコミュニティのお客様が多いイベントなので、しれっと出展してパネルをやって、ファン層の拡大を狙って仕掛けています。あと、国内だったら「けもケット」ですね。

――以前のインタビューでも、Anthroconの話をされましたが、普通のゲームメディアでAnthroconが言及されたことそのものに、結構な数の読者が驚いていました。

松山氏:
Anthroconはまだまだ知名度も来場者数も伸ばしていけると思います。だからこそ、今のうちから一緒に育てていこうと思って、出展させていただきました。特にインディーゲームを作られている方々にとってはチャンスの場だと思うので、注目されるといいんじゃないでしょうか。

――『Aeruta』側は、どういうことをすればファン層を広げられると考えていますか。

林氏:
ケモミミファンがどこかに集まってるイメージはないですね。日本だと「けもケット」などもありますが、Anthrocon同様にケモノキャラクターのファンが多いので、ケモミミである『Aeruta』はあまり響かないかなと思っているところではあります。

――流派が違いますからね。

林氏:
そうなんです。ケモノファンの前でケモミミを出しても…という気持ちはあるんですが、やっぱりケモノファンの方々の中にも『Aeruta』のキャラクターを気に入ってくれる人がいると思うので、親和性のあるコミュニティに近づいていくことは大切だと思っています。

――たしかに、コミュニティの空気を読みつつもあまり恐れないことも大事なのかもしれないですね。それでは最後に、読者の方にメッセージをお願いします。

松山氏:
『戦場のフーガ』シリーズはおかげさまで好評発売中です。それと「戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ」という漫画も連載中で、今『戦場のフーガ3』の内容に突入しているんですが、実はゲームと漫画で違う内容になっております。ぜひ両方を見比べながら楽しんでもらえると嬉しいです。

あと、「戦場のフーガ展」という展示会を10月に福岡でおこないまして、11月には東京、12月に大阪で開催します。それぞれイベントや物販、サイン会をやりますので、良かったら足を運んでほしいなあと思います。あと、「戦場のフーガ 鋼鉄のメロディ」を声優さんたちが朗読してくれるリーディング公演の第2幕が12月に開催予定です。こちらはトライディアという主催側から告知されておりますので、皆さん年内のいろいろな『戦場のフーガ』のイベントも楽しんでいただければと思います。

――IPとしてどんどん成長して、もうアニメ化までしそうな勢いですね。この先の飛躍も期待しています。林さまもメッセージをお願いします。

林氏:
『Aeruta』は早期アクセス配信開始から1年半の時を経て、11月6日にようやく皆さんに完成した姿でお届けできるようになりました。リリースのタイミングに合わせて、早期アクセス配信時の価格で最後のセールとなる20%オフのセールをおこなう予定です。興味が湧いたという方は、ぜひそのタイミングでお買い求めいただけたらとても嬉しいです。

――ありがとうございました。

『Aeruta』はPC(Steam)向けに11月6日正式リリース予定。『戦場のフーガ』シリーズは、PC(Steam/Epic Gamesストア)/Nintendo Switch/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One向けに販売中だ。

AUTOMATON JP
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