アソビズムの戦闘と医療の同時進行ストラテジー『Live Hard, Die Hard』は、独特の忙しさとカタルシスを楽しんでほしい。開発者ミニインタビュー

京都で7月18日から開催された「BitSummit the 13th」にて、ディレクターの鮫兎郁弥(さめといくや)氏に話を伺ってきたので、その内容をお届けしよう。

アソビズムから、『Live Hard, Die Hard』(リブハード、ダイハード)が2025年に発売予定となっている。同作は、バトル×医療のリアルタイムストラテジー。戦闘と医療によって、エイリアンを撃退するのだという。忙しさがクセになると謳われているが、どんなゲームなのだろう。京都で7月18日から開催された「BitSummit the 13th」にて、ディレクターの鮫兎郁弥(さめといくや)氏に話を伺ってきたので、その内容をお届けしよう。

───まずは自己紹介をお願いします。

鮫兎郁弥(以下、鮫兎)氏:
『Live Hard, Die Hard』のディレクターを務めている鮫兎郁弥です。本作はディレクターの私と、プログラマーさん、UIデザイナーさん、イラストやアニメーション全般のデザイナーさん、サポートのデザイナーさんの5人で作っています。

───『Live Hard, Die Hard』について、改めてご紹介をお願いします。

鮫兎氏:
『Live Hard, Die Hard』は、エイリアンを倒していくストラテジーRPGのローグライク作品です。ゲームの特徴としては、戦場での戦いと医療トラックでの治療を同時に進める、上下2画面で遊んでいく形式が珍しいと思います。戦闘と医療が同時に進むのですごく忙しいんですが、プレイしていくうちにどんどん癖になっていく。また、ローグライクなので、選択とプレイを積み重ねていった先のボスバトルではカタルシスも感じられると思います。戦闘と医療を並行して進める忙しさや、カタルシスを楽しんでもらえたら嬉しいです。

───先ほど会場で試遊させていただいて、兵士の治療へフォーカスを当てている点が印象的でした。なぜ、医療に注目したのでしょうか。

鮫兎氏:
最初はもっと医療がメインで、兵士を改造していくゲームから始まったんです。それを実際にストラテジーとして作っていくうちに、戦闘画面の方でも楽しませたくなっていきました。じゃあ大砲を撃てるようにしよう、迎撃もできるようにしてみよう、とアイデアを追加していくうちに、自然と戦場と医療のマネージメントゲームとして仕上がっていった形です。狙って作っていったというよりは、開発を進めていく中でやってみたら面白かったので、この形になっていきました。

───本作でこだわっているポイントはどこでしょうか。

鮫兎氏:
最初からずっと、デザインにこだわっています。本作に携わってもらっているデザイナーとは、個人的にすごく仲がよくて、前にアソビズムに在籍していた頃からずっといっしょにやってきました。でも彼にはまだメインでデザインを担当した企画がなく、ぜひやってほしいと僕は思っていたので、今回のチャンスにぜひやってほしいとお願いしました。

───最後に、読者へのメッセージをお願いします。本作はどういった人に遊んでほしいですか。

鮫兎氏:
まずストラテジーが好きな人には注目してほしいですね。しかし、本作はゴリゴリのストラテジーではありません。ストラテジージャンルのゲームを遊んだことがないプレイヤーでも、RTSをカジュアルに遊べるように作っています。戦闘と医療を同時に進める、忙しく個性的なゲームプレイを作っているので、あまりストラテジージャンルに親しみがなくとも遊んでみてもらえたら嬉しいです。もちろんしっかり作り込んでいるので、ストラテジーが好きな人には奥深さも味わえると思います。

───ありがとうございました。

『Live Hard, Die Hard』は、PC(Steam)向けに2025年リリース予定だ。

Keiichi Yokoyama
Keiichi Yokoyama

なんでもやる雑食ゲーマー。作家性のある作品が好き。AUTOMATONでは国内インディーなどを担当します。

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