『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(ハンドラ)』は小高和剛氏が「人生もお金も全部注ぎこんだ」、クリエイターとしての大博打。売れなきゃ倒産まで突っ切った理由を、開発者に訊いた

今回は発売に先駆けて小高氏と打越氏に話をうかがうことができた。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-(以下、ハンドラ)』はトゥーキョ―ゲームスが企画、メディア・ビジョンが開発を行い、アニプレックスより4月24日に発売予定のADV+SRPGタイトルだ。“極限”ד絶望”というキャッチコピーが銘打たれており、『ダンガンロンパ』で有名な小高和剛氏と、『極限脱出』シリーズなどの打越鋼太郎氏がシナリオを担当している。

最終防衛学園に集められた15人の少年少女が100日間を生き延びることを目標としており、エンディングが100種類存在することでも話題が沸騰。記事執筆時点ではPC(Steam)向けに配信中の体験版に1000件以上のユーザーレビューが寄せられ、95%が好評とする「圧倒的に好評」ステータスを獲得しているなどリリース前から大きな注目を集めている。今回は発売に先駆けて小高氏と打越氏に話をうかがうことができた。本記事では『ハンドラ』が生まれた背景を掘り下げつつ、どのような作品を目指したのかを中心に訊いている。ぜひ最後まで読んでほしい。

“狂っている”作品で世界に勝負したい

――お二人の自己紹介と、『ハンドラ』への関わり方について教えてください。

小高和剛(以下、小高)氏:
トゥーキョーゲームスの小高です。『ハンドラ』ではシナリオとディレクションを中心に、社長として資金集めなどお金回りの仕事もやっていました。

打越鋼太郎(以下、打越)氏:
ハンドレッドルートシナリオディレクターの打越です。詳細は開発者ブログを参照していただければと思いますが、小高が執筆した「真ルート」以外にあたる99ルート分のシナリオを担当しました。

――『ハンドラ』はどのようなゲームなのか、改めて説明いただけますか。

小高氏:
「最終防衛学園」に閉じ込められた15名の学生たちが、「侵校生」という正体不明の敵と戦いながら100日間を過ごす物語です。アドベンチャーゲームとシミュレーションRPGが融合した作品ですが、基本的にはストーリードリブンなタイトルで毎日さまざまな問題が発生し、徐々に深まっていく謎を解き明かしていきます。


――『ハンドラ』のコンセプトはどういったものなのか聞きたいです。

小高氏:
作品のコンセプトはひとつに絞れないのですが、本作を新規IPとして作り出すにあたって、最初に考えたのは「狂っている作品」という視点です。北米や中国からハイクオリティなタイトルが多数リリースされている現代、「このゲームの開発者はおかしいぞ」と思われないとそもそも勝負にならないと考えていたので、もっとも得意なシナリオや2Dグラフィックの物量と質で圧倒させるという決意がスタートでした。

――ちなみに開発が本格的に始まったのはいつ頃ですか。

小高氏:
『ハンドラ』はトゥーキョーゲームス設立直後に僕と打越の共作を作ろうとして、残念ながらポシャってしまった作品を再構築したという側面も強いんです。本格的に0から作り直したのが2020年頃なので5年経ってようやくお披露目することができました。ただリスタートのタイミングで狂ったシナリオ量と分岐数は絶対に実現させようと決めていましたね。

――特に今では大量のゲームが出ており、量産的な作品ではなく個性に価値が見出されやすいです。2020年当時からそういった考えだったのは面白いですね。

小高氏:
日本のゲームの良さはAAAの物量とは別軸で、PS1・PS2時代のような個性が感じられるゲームは日本らしいと僕は思っています。2020年当時憧れたのが『十三機兵防衛圏』のようなヴァニラウェア作品で、グラフィックの質と量がまさしく“狂っている”と思いますし、その路線で成功を収めているのを見て、新規IPとして勝負するにはどうしたらいいかはずっと考えていました。

――日本らしいゲームは個性が感じられるタイトル……!

小高氏:
現在ゲームの開発がプロダクト化しているのですが、我々のような日本産ゲームが生き残るには、僕や打越の作品のように作家性を強化して、海外とは逆に属人性を高めていくしかないのではないかと考えています。その一端が『ハンドラ』で示せたらうれしいですね。

――『ハンドラ』は属人性の極致のような作品です。そうしたこだわりや覚悟はどこから生まれてくるのでしょうか。

小高氏:
以前はあくまで請負仕事としてお金をもらっている立場で、逆に言うと予算もあまり気にしないで開発できていたんです。ただ『ハンドラ』は100ルート存在するという破格のボリュームで、正直な話会社員として企画書を書いてパブリッシャーに提出しても、まず稟議を通らないでしょう。ただどれだけチャレンジングで大変な作品でも僕らは作るべきだと感じたので、途中からアニプレックスさんと手を組むことになりましたが、最初はトゥーキョ―ゲームスのお金だけで作りはじめました。当然これまでの他の作品もクリエイターとしてのこだわりを持って作っていましたが、今回は精神的にも物理的にも全ベットしたのが覚悟やクオリティにも繋がっていると思います。

――休みなしで命を燃やしながら作られているようですが、なぜそこまでリスクを背負って開発されているのか興味があります。

小高氏:
なんででしょうね(笑)ただ普通に生きていたら人生において、ハイリスクハイリターンの出来事は起こらないじゃないですか。だからこそ実力・お金すべてを賭けて作り上げた作品が面白ければ良し、つまらなければダメというシンプルな戦いをクリエイターとしてやってみたかったのかもしれません。もちろん社員に対して自分たちのようにすべてをベットして働けとは言わないですが、僕ら二人は役員でいくら残業しようが関係ないので、ひたすら納得できるまで働きまくっています。

――令和の発言ではないですね(笑)ただそうしてトゥーキョーゲームスがリスクを背負っていることでにじみ出る狂気性こそが、『ハンドラ』のアイデンティティなのかなと考えてます。自分もプレイしていますが、そういう切迫感が作品に出ていると感じます。

小高氏:
(笑)たしかにそうかもしれません。ただ完成したゲームをプレイして「こんなにすごい作品が作れたならリスクを負って良かった」と感じましたし、スタッフ全員が胸を張って自信作だと言えるようなタイトルに仕上がったと思っています。

――打越さんは『ハンドラ』を作ってどうでしたか。

打越氏:
僕も同じく本当に作って良かったですね。ゲーム開発はAIが今後活躍することになると思いますが、『ハンドラ』のシナリオに関しては一切AIを使用していないんです。人力でこれだけの物量があるテキストを書き上げたという意味で、おそらくゲーム史に残るのではないかと誇りに思えますね。

――そこまで力を入れられた作品ということで、体験版が好評でほっとしていますか。

打越氏:
本当に良かったです。ただ本音を言うと体験版時点では僕の書いたシナリオに突入しないので、一刻も早く製品版をみんなに楽しんでほしい気持ちも強いです(笑)

SRPGパートは何度も何度も作り直した

――『ハンドラ』はどういったゲーム体験を目指して開発されましたか。

小高氏:
僕が理想にしているのはビジュアルノベルのようにシナリオ偏重すぎない、ストーリーとゲームが融合している作品です。そういう意味で『ハンドラ』は今まで僕が手がけたタイトルの中でも、舞台設定をシステムに落とし込んだ体験ができるなど、それぞれの比重が釣り合ってシンクロするような仕上がりになりました。

――過去作のようにアドベンチャーパート中心ではなく、ゲームとしてSRPGパートを入れた理由を教えてください。

小高氏:
ただバトルだけ切り出してゲームとして面白くても、ストーリーと分断されていたら意味がないんです。そのため両パートの融合を目指しつつ、あくまでSRPGはシナリオを盛り上げるための演出として開発してほしいと企画を立ち上げた当初から話していました。そして殺人事件の解決というミステリーのシナリオ運びと、本作のようなバトルモノの組み立て方は大きく変化するので、過去作よりさまざまな幅のある状況を起こしやすかったですね。

――そもそもSRPGパートを入れることは最初から決まっていたのでしょうか。

小高氏:
学園を守るシチュエーションをタワーディフェンス要素として落とし込みたかったのと、15名の生徒が敵と戦うときにひとりずつではなく、15人全員で出撃してほしかったので、その2つを実現可能なバトルシステムはSRPGしかないだろうと。

――トゥーキョーゲームスとして初めてのSRPGへの挑戦でしたが、大変なことはありましたか。

打越氏:
SRPGパートの担当ではありませんでしたが、傍から見て何回も何回も作り直していて大変そうでした。僕がテストプレイをして「面白い」と思っても、小高としては納得がいかないみたいで、ひたすらスクラップアンドビルドに時間をかけていました。そういった作り方を見て、「これがヒット作を生み出す秘訣なのかな」と考えたり(笑)

――小高さんはどういった部分で引っかかっていたんですか。

小高氏:
漠然とした気持ちの入らなさを感じていて、言語化するとしたら、ステージクリアまでの道筋がパズルを解くような作業感が強いバトルだったんです。プレイヤーによって攻略の幅が生まれるように調整しましたし、既存のSRPGからできるだけ遠ざけるのも意識していましたね。

――『ハンドラ』にはレベルアップ要素がなく扱う数字も小さくて。そういうところもあり終盤になってもバトルが大味にならないのが、既存のタイトルと比べても好きです。

小高氏:
レベルの概念がない理由は単純で、100ルート存在するとバトル数がとんでもないことになって、キャラクターの成長要素をバトル外に設定していると全体的なバランス調整が本当に難しいんです。そのため「我駆力向上」や「VOLTAGE」など、キャラクター育成はバトル内で完結する形にしています。バトル外ではストーリーを進めるとスキルが増えるなどあくまでバリエーションが変化するのを楽しんでほしいと、メディア・ビジョンさんの方で、100ルートという足かせを活かした工夫をしてくれました。

――SRPGパートはメディア・ビジョンさんの貢献も大きかったんですね。

小高氏:
ほかにもキャラクターが死亡しても大丈夫など、バトルに必要な設定やシチュエーションはすべてトゥーキョ―ゲームス側で決めてから、メディア・ビジョンさんにどうやったら面白いSRPGに仕上がるのか考えてもらいました。結果として自殺必殺技の「決死必殺」など、本作らしいアイデアがシステムとして形になって、シナリオとバトルどちらが食われるかわからない面白さになったと思います。

――そもそも『ハンドラ』で、メディア・ビジョンさんに声をかけた理由はなんだったのでしょうか。

小高氏:
実はメディア・ビジョンさんも先ほどお話した、没になった僕と打越の共作に関係していたんです。だからこそ僕らが『ハンドラ』として作り直すときに、「今度こそメディア・ビジョンさんも一緒に作りませんか」と声をかけました。

――なるほど、そんな経緯が……。今回一緒にお仕事をして、メディア・ビジョンさんの強みってどこだと感じましたか。

小高氏:
SRPGが得意(過去作に『戦場のヴァルキュリア』シリーズなどが存在)だと聞いていましたし、『ハンドラ』のバトルを作り上げられたのはメディア・ビジョンさんのおかげですね。

打越氏:
まさしく職人集団で弊社からのオーダーに関してNGがなく、無理難題もほとんど取り入れてもらいました。彼ら自身が作品に強い誇りやプライドを持っていて、中途半端な作品でリリースしたくない思いが強いと感じました。たとえばデバッグ期間を僕たちの基準で判断しても「それでは世の中に出せません」と言われ、結果としてクオリティの高い作品に仕上げていただいた素晴らしい会社ですね。

――それはまさしく職人集団という言葉がふさわしいですね。

小高氏:
僕たちと違った意味で日本らしい、いわゆるオートマティック化されてない職人というイメージですね。コンシューマーゲームの開発も久々らしく、SRPGジャンルの作品があまり作られなくなっているので、「良い作品にしたい」というモチベーションも高かったのではないかと思います。


小高氏と打越氏の関係について

――小高さんや打越さんは一緒にシナリオを書かれるのは初めてだと思いますが、苦労したことはありましたか。

小高氏:
イラストレーターの小松崎(類氏)や、楽曲担当の高田(雅史氏)の癖も強いですし、僕も相手の意見が面白ければ積極的に採用するタイプなので、こだわりが強いクリエイターとやり取りするのは気にならなかったですね。

――打越さんもシナリオライターであるわけで、『ハンドラ』において小高さんから指示を受けて書くのは複雑な心境ではなかったですか?

打越氏:
『ハンドラ』関連のインタビューで、「シナリオライター同士で衝突しなかったか」という質問が多いのですが特になかったんです。実はプロジェクト初期にゲームと関係なく大喧嘩したことはあるんですが、それは置いておいて(笑)基本的には分業制として割り切って執筆していました。

小高氏:
お互いの作風を理解しあっているので、そもそも見当違いのことを依頼しないという理由が大きいかもしれないですね。

――作家性が強い人同士は食い合うイメージがあるからだと思いますが、問題なく分担されていると。

小高氏:
『ハンドラ』のようなシナリオが膨大にあって、僕がメインルート、打越がハンドレッドルートと役割が分かれている作品だからこそ、自分の担当箇所は自分で執筆しようという意識が強いのだと思います。せっかく二人でシナリオを書くんだったら、お互いの良さを100パーセント発揮させるために、『ハンドラ』のような同じゲームに2人のパートがある形が理想的かな。逆に1つのシナリオを2人で完成させるのは難しいと思うので、その場合はどちらかの作家色が強くなってしまうかもしれません。

打越氏:
若い頃だったら「俺が俺が!」という思いがあったと思いますが、お互い年を重ねて柔らかくなったのではないかと。読者的には「小高とバトルしながらシナリオを書きました」と言った方が面白いと思いますが……(笑)

――そ、そんなことは……(笑)

小高氏:
極論を言うと僕はゲームが完成するまで、打越が書いたシナリオを見てなかったんです。デバッグが完了してゲームの土台を動かせない時期に、打越の担当分をようやく読んだので、シンプルにいちプレイヤーとして面白いと思いました。

――ハンドレッドルートは全部お任せしていたんですか!?

小高氏:
当然開発初期にハンドレッドルートのプロットはもらっているので大枠は知っていましたが、細部を知らなかったので、ボイス収録のときに「知らないワードがある……」と思ったことがありましたが、プレイしてようやく腑に落ちましたね。打越らしさが発揮されていれば大丈夫だろうとは思っていて、面白ければ大丈夫という方針で打越イズムを自由に打ち出してくれと要望はしていたので、信頼しているが故のノーチェックでした。

――お互いを尊重されて、良い関係性で制作されたんですね。

打越氏:
小高が言っていることは正しいのですが、僕としては小高がメインルートで設定変更をするたびに、残り99ルートに反映させなくてはいけないので大変でしたよ(笑)ただ相性で言うと小高はSで僕がM気味でシナリオライターとして無理難題を言われて追い込まれた方が燃える部分もあり、「しょうがねえな~」と修正するのが嫌なんですけど好きでした。

――お二人の共通点と言えば、SNSで頻繁にファンと交流されていることも挙げられますが、さまざまなフィードバックがくることはクリエイターとして弊害は出ませんか。

打越氏:
エゴサは基本的にしていないので、メンションされた投稿だけ読んでいます。僕の周りで攻撃的な方はあまり見ないので平和です。それとは別に事件などへの言及を見て虚しくなることもありますし、僕とSNSユーザーの価値観がズレてきているのかなと考えることはありますね。

小高氏:
僕の場合はファンの方と交流しているというよりは、お客さんと接している感覚に近いです。どのような意見でもユーザーとして受け止めているので、嫌われたり貶されたりすることもあまり気にしていません。SNSも個人的な交流というより、ゲームをより多くの方に知ってもらうための場として使っています。ただ個人的な所感として最近は、SNSを利用している方の傾向が変わってきたように感じます。ぶっ飛んだ発信を楽しむ人や、日々の不満を共有する人、そして私たちのように宣伝を目的に活用している方の3通りが多くなってきた印象ですね。

―― お二人ともぶっ飛んだ個性を持つキャラクターが登場する作品を書かれているのに、SNSでそれを超える人が出てきているような。

小高氏:
商売上がったりですよね(笑)SNSはやめたいと感じることもありますし、もし宣伝の必要がなければ続けていないかもしれません。世の中の人たちも、少しずつSNSの限界に気づき始めているように思います。

――日本以外のユーザーとも交流もされていますが、『ハンドラ』のグローバルな反響はどういったバランスでしょうか。

小高氏:
やはり日本ユーザーからの声が多いですが、当初想定していたよりも海外比率が高いという印象です。あと『ハンドラ』がダメだったらトゥーキョ―ゲームスは倒産するかもしれないといった、開発状況のポストに対する反応が多いのは欧米ファンでしたね。

――それでは欧米圏の反応も積極的に見ていますか。

小高氏:
打越と同じくメンションとして飛んできたポストを確認している形ですね。体験版の感想を見るかぎり、日本以外ではSRPGに馴染みの薄いユーザーが多いみたいで、ハードルを感じていたけどプレイしてみたら面白かったという声をいただいてうれしいです。ただ反応の内容自体はどの国もあまり変わらないので、国を超えて楽しみやすいのが『ハンドラ』のようなアドベンチャーゲームのメリットかもしれないですね。

――最後になりますが、今後の活動について教えてください。

小高氏:
僕は『ハンドラ』でやりきった感があるので、次の作品は考えておらず本作を少しでも多くの人に広めることが今の仕事かなと考えています。これまでは作り終えた後どのように広まっていくか広報部分にはあまり関与していなかったのですが、一応トゥーキョ―ゲームスの社長なので『ハンドラ』をきちんと送り届けたいですね。すべてが一段落ついたときに次回作をどうしたいかと思うかは、現時点では自分でもまだわからないです。

――打越さんはいかがでしょうか。

打越氏:
『ハンドラ』を買っていただく方の皆さんにお願いがあります。100ルートをすべてプレイする必要はないのですが、もし熱烈なファンがいらしたらぜひ全ルートを体験していただいて、どのルートが一番面白かったのか発信してほしいんです。おそらく気になっているけど、評判を見てから買おうと考えている人は多いと想定していて、その方々を動かすには評判を口コミで広げていただくしかないので、プレイして面白いと感じたらSNSに一言でもいいので感想を書いていただきたいなと思っています。

小高氏:
『ハンドラ』の感想で、SNSを清めていただければ(笑)

――感想、悲鳴とかが多くなる気はしますが。

小高氏:
それではそれでいいのかなと(笑)

――(笑)ありがとうございました。

『HUNDRED LINE -最終防衛学園-』はPC(Steam)およびNintendo Switch向けに4月24日発売予定だ。

[執筆・編集:Yuuki Inoue]
[聞き手・編集:Ayuo Kawase]

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