『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』開発者インタビュー。「普通のおじさん感覚続ける」彼らは何を基準に“我が道”を選んでいるのか?

今回は『龍が如く』シリーズを率いる横山昌義制作総指揮、チーフプロデューサー阪本寛之氏、プロデューサーの堀井亮佑氏に話を訊いた。『龍が如く8』ユーザー感想について、あるいは彼らが追い求める「普通」について語ってもらった。

セガは2月21日に、『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』を発売する。『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』は、『龍が如く』シリーズ最新作だ。対応プラットフォームは、PC(Steam/Microsoft Store)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One。

セガは東京ゲームショウ2024に同作を出展。船のようなオブジェをブースに置くなど、派手な展開を見せていた。今回は『龍が如く』シリーズを率いる横山昌義制作総指揮、チーフプロデューサー阪本寛之氏、プロデューサーの堀井亮佑氏に話を訊いた。『龍が如く8』ユーザー感想について、あるいは彼らが追い求める「普通」について語ってもらった。

後悔はない、やりきった『8』制作を経て

──新作に入る前に『龍が如く8』(以下、8)についての振り返り所感を教えてください。評価、数字ともに良い結果だったと思うのですが、良かった点と反省点を教えて下さい。

横山昌義(以下、横山)氏:
良かった点と反省点……。反省点、なんかありますかね?ない気がします。

──えっ!

一同:
(笑)

阪本寛之(以下、阪本)氏:
ないですね。『8』はやり切った感の方が強かったので。ボリュームもゲームも、RPGでやりたかったことすべて詰め込んで、自分とチームが思っている最終系みたいなところには結構近づけたかなと思っています。やりきって、評価してもらえたのは作り手としては本当にありがたかったです。

堀井亮佑(以下、堀井)氏:
あとあと振り返って細かい気になる部分がないわけではないですけれど、ベストを尽くした結果なので後悔はありません。作り手としていまだにやり切った感もありますし。たくさんの方に評価していただけたので、良い作品が作れたんだな、作ってよかったな、と改めて思っています。

横山昌義(以下、横山)氏:
細かい反省点ってたくさんあるんですよ。言葉通り「点」として。でも反省するに至った背景には、予算やスケジュールやスタッフのコンディションやいろいろな要因がありますよね?でもプロジェクト全体を見る我々の立場からすれば、点ではなく作品全体としての出来や、プロモーションまで含めた『8』トータルのクオリティを考えます。そういう意味合いで反省や後悔は「ない」と思います。

ちなみに体験会や公式の生配信、ゲームショウやファンイベントなど終わるたびに、ビックリするくらい細部まで掘り下げた反省会はその都度やってます(笑)

写真左から阪本氏、横山氏、堀井氏

──作り手から見て、評価面についてどう感じていますか。

横山氏:
あんまりユーザー感想は読まないんですよね。評価は最後は数字で出ると思っているので。

感想を聞く相手が10人だったら10人の意見を聞けますが、何百万人とかになってくるとその意見ひとつひとつは聞けない。あとはもう自分が面白いと思えるかが、究極の答えなんだと思います。自分が面白いと思ったものが世間と大ズレしている場合は、今これだけの人数でゲームを作ってるので、世に出る前におそらくツッコミが入るので。

阪本氏:
うちのチームであれば、さすがに指摘が入りますね。

横山氏:
自分は発想がクリエイティビティではなくマーケティング系だと思います。論拠がないことはあまりやらないんです。だからロジックが無い感覚的なところの評価は気にならない。逆に効果測定ができる領域では徹底的に答え合わせをします。

集中しているのは次ですね。ゲームって発売した後って巻き返せないんですよ。出してから会社に「もっと売れるようにしてくれ」とか言われても、やれることないじゃないですか。もう僕らとしては手を離れてしまっていますから。

──この規模の作品だと、特にそうですよね。

横山氏:
発売後に感想を追いかけるより、自分自身はどうだったかを考えることが重要です。冷静に自己評価するのって意外と難しいので。それを胸に次に作りたいものが浮かぶかが大切。

──それは横山さんだけでなくチーム全体としてそうですか?

横山氏:
どうでしょう。感想を見ている人はたくさんいると思いますよ。昔は僕も見ていました。特に若いうちの方が気になりました。

昔掲示板などで評価を見ていた時に実感したんですが、クリエイターをバイネームで批判している人って、すごい熱心な感情をお持ちの方だと思うんです。『龍が如く』シリーズを相当好きじゃないと、僕らのことを知らないですよ。そういったみなさんはプレイしてくれている。プレイして文句を言われる分にはいいんです。

最も怖いのは作り手やその背景に関心を持たないフラットな評価です。掲示板やSNSを追いかけてもあまりそこにはたどり着かない気がしたので、10年くらい前からは細かい感想は追いかけなくなりました。

ハワイの広さが、『8外伝』の鍵

──話は変わりまして、『8』のノウハウが『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』(以下、8外伝)に活かされているような点はありますか?

横山氏:
『8外伝』で一番苦労しているのは広さですね。ハワイの町は、広いのでアクション向きじゃないんですよ。『8』はRPGだったので、画作りが楽だったんです。というのも、RPGだと一画面に対しての人数が多いじゃないですか。パーティーもいる、敵もいっぱいいる、職種もいっぱいある、エフェクトも派手。そんな環境なのであの広い空間の中でのバトルの画作りの間がもっていました。でも『8外伝』だと、主人公の真島がひとりで、敵が何人かみたい構図になり、アクションをあの広い道でやるとスカスカに見えてしまう。


阪本氏:
正直、初期はかなりスカスカでしたね。

──『8』のハワイは、道端にオブジェクトがたくさんあるわけでもないですもんね。

横山氏:
神室町とかだと、道が狭いし奥行きもあるので画が持つんですがハワイはだだっ広いんで、バトルアクションの画作りに苦労しています。(チーフプロデューサーの阪本氏にむけて)あれはどうなんですか、解決策は見つかったんですか。

阪本氏:
新スタイルを入れたり、いろいろ攻撃の範囲とか見せ方とかを工夫しました。画の密度感については結構力を入れました。

──最終的に、マップのサイズはそのままですか?

阪本氏:
基本何も手を入れてないです。

──マップをいじらずバトルを工夫して面白みを出したんですね。

堀井氏:
あとやっぱりハワイは広いですから、広いスペースで楽しめるようなアクションに寄せていった部分はすごくありますね。例えば、今作の真島は、連打して出るコンボの中でかなりの距離を移動しながら攻撃するように設計しています。そうすることで、単純な連打操作でも縦横無尽にフィールドを動き回る感覚を味わうことができるようになりました。これは従来の日本の狭い道路ではできなかったことです。この他にもハワイという場所を逆に活かして爽快感を向上させるような仕掛けをたくさん入れていますので、結果的には従来のバトル以上の面白みを生み出せたのではないかと思っています。

阪本氏:
スウェイの距離とかもめちゃくちゃいじったよね。

堀井氏:
はい。スウェイで避ける距離もかなり広げています。桐生は、『龍が如く7外伝 名を消した男』(以下、7外伝)の舞台になった蒼天掘のように狭いところに合わせたバトル設計をしていましたので、その辺りの差も感じながら遊んでいただければ嬉しいです。

──過去作とはまた異なるプレイフィールになりそうですね。

堀井氏:
はい。また、ハワイだったからジャンプを実装できた部分もあります。日本のように道路が狭くないし、建物の天井も高いので。

横山氏:
階層構造じゃないからね。ハワイステージは平地が多いですよね。平べったいと着地の制御もやりやすいですしね。

『8外伝』のボリュームは「増やそうとした」だけでなく「増えた」

──ちなみに、『7外伝』のボリュームはちょうどいいというユーザー評価も多く、過去横山さんもそうおっしゃっていました(本編はクリアだけするなら50~70時間程度だが、外伝はクリアだけするなら10~20時間程度)。『8外伝』のボリュームは『7外伝』より多いと発表会で発言されていましたが、このボリューム増量にはどういう意図があるのでしょうか?

横山氏:
結果的に、ストーリーの関係で増えちゃったんですよね。ボリュームコントロールは、メインストーリーの尺によって決めています。『8外伝』のメインストーリーを作ってみたら結果として『7外伝』の1.3倍ぐらいあったと。

無理をすればゲームの作り方でボリュームっていかようにもいじれてしまうんです。たとえばお使い的な要素で、条件でフラグ立たして突破していくという流れで、フラグの条件増やせば尺は稼げる。ただ、そういうことをしなくても(『7外伝』より)『8外伝』の方が長いのは長いです。フィールドも広い、行けるところも多い、で、まだ発表してない遊びもある。ボリュームはおのずと増える。価格から測ってみてもらえるといいかなと思います。7外伝より1000円ぐらい高いので(『7外伝』は定価5940円、『8外伝』は定価6930円)。 

──ああ、なるほど。価格がボリュームに反映されていると。

阪本氏:
そのあたりは正直に(笑)

横山氏:
価格で測ってもらえると、その分のこちらの手間がわかるかなと(笑)。

一同:
(笑)

「普通」であるということ

──先日堀井さんのインタビューをさせていただき、「今後も普通のおじさんが普通のことをするゲーム作るよ」という堀井さんの発言が、英語版で話題になりました(参考記事)。

堀井氏:
今回の『8外伝』が“真島吾朗還暦記念作品”と銘打っているように、うちに出てくる主人公はみんなそこそこ年を取っていています。一般的なRPGのキャラはみんなだいたい20代ぐらいの若いキャラクターが中心かと思いますが、うちはそうじゃない。でも、そこが1つのうちの個性であり強みだと思っています。

「最近痛風になっちゃったよ」みたいなエピソードも若者の間だと出てこないものだし、そもそも剣と魔法の世界で「痛風になりました」なんて話は出しちゃいけません。でも我々人間は痛風になる危険と常に隣り合わせで生きているので、もしキャラクターが痛風の話題を出したら、すごく現実味やリアルさを感じるはずなんです。ほとんどのゲームは痛風の話題を言わせるような世界観じゃありませんが、うちはそれをサラっとできる数少ないタイトルですし、そこがうちのタイトルが「リアル」と言われる最大の理由であり強みだと思っています。なので、我々の日常的な話題や等身大の「普通さ」を作品に取り入れることは、とても大事にしていますね。

──横山さんは、よく専門誌などではなく、自分と同じ年代のような人と同様にスポーツ新聞などを読んでいると話されていました。それもまた「普通」を勉強しようとしてるんでしょうか。

横山氏:
普通に生きてるだけです(笑)スポーツ新聞を読んでいるのは好きだから読んでて。

──「普通」に寄せている、わけではなく?

横山氏:
ないない(笑)ただただ好きなように生きているだけです。自分の自堕落な部分、勉強が嫌いな部分。それをそのままキャラクターたちに投影すると、足立さんのようなキャラができる。それが俺の中の普通だったりするわけですよ。

──大手ゲーム会社の人気ゲーム開発者となると著名人ですし、収入も多くなりメディア露出もあり有名人にもなります。なので、セレブリティ感覚が強いのかと思っていました。

横山氏:
全然ないですよ、そんなの!(笑)

一同:
(笑)

横山氏:
俺は少なくとも超普通です。「5のつく日」のポイントを意識して日々生きてますから。

堀井氏:
僕らがリアルに感じていることを変にカッコつけずにシンプルに出すところが重要なんだと思います。リアルっぽい話題を考えよう、といってあれこれ悩むより、僕らがリアルに話題にしてるものをそのまま話題に出しちゃうほうが結果的によっぽどリアルになるので。

横山氏:
だって僕らが日常的にしている話なんて、マンションのローンの話とか金利の話とか、そんなんばっかりなわけですよ。

阪本氏:
株の話とか(笑)

横山氏:
僕らはスモールサイズのサラリーマンなわけです。起業家でもないし。でもそれでいいと思っています。そんな僕らが、タイトルも会社も大きくなって、ゲーム界隈でちょこっと有名になってしまっただけで、世間全体で見れば無名。『龍が如く』の世界でいえば街の通行人程度の存在でしかない。

阪本氏:
悩みのスケールも小さいし、欲しいものも失うものも小さい。素でそういう生活をしているだけです(笑)

堀井氏:
味噌汁をアサリ汁にするのをやめようかなみたいな、そういう葛藤ばかりです(笑)

横山氏:
僕らはそれを等身大で反映しているので、ハイソなキャラクターが出てきたら、僕らの生活水準が変わったと思ってください。

阪本氏:
あれ?なんかちょっとズレてきた?って(笑)

堀井氏:
様子おかしいぞと(笑)

一同:
(笑)

──たしかに、「普通」は努力して学んで得られるものではないですよね。

横山氏:
何かとゲームを作るために努力した、勉強と言ったほうがユーザーさんから好感を持たれるのもわかってはいるんです。でも僕らは結局アウトプットの勝負なので、できたものがすべて。

阪本氏:
面白いのが大事で。

横山氏:
だから必要以上の努力はしてないですよ。それに人間ってケチなんで、取材とか頑張っちゃうとそこで得た知識や経験を捨てらんなくなるんですよ。「せっかく調べたから絶対に使いたい!」と。

──努力に固執しないことが、結果横山さんにとっては強みになっていると。

横山氏:
あんまり苦労していない分、「じゃあ一回、やめてみるか」とか「間違えてました、すんません」とかすぐ言えますね(笑)

堀井氏:
基本的に、自分達のフィールドで勝負している、というのはあると思います。自分の知らないフィールド、興味のないフィールドでわざわざ戦わないというか。普段自分たちが意識せずに吸収しているものこそ、自分たちが好きなもの、詳しいものだと思うので、そこで戦った方が勝ちやすいし、自分たちらしさも出せる。無理に勉強するよりも、普段の生活で自然に学んだものを活かすような考え方で作っている部分はありますね。

横山氏:
今日の服装もですけど、取材とかもいっつも普段着ですからね。なんか龍チームは黒い服が多いとか、スタイリストつけているとか言われたりしますけど、RGGサミットとか特別なイベント以外は、なんにもしてません。

阪本氏:
今こういうのが着たいとか、こういうのがいいなと思っているのをそのままタイムリーに着てるだけなんで。

横山氏:
みんな好きなブランド各々着てるだけ。
ちなみに今日は上下コロンビアです。いいですよ、機能的で(笑)

合わせて変えるのではなく、自ら変わっていく

──ゲームクリエイターが専門職として認められつつあるなかで、横山さんのコメントはその流れの対極のように感じられます。横山さんはゲーム業界の流れは意識していますか?

横山氏:
僕の何が対極なのかがわからないくらいなので、何にも意識していないんでしょうね(笑)クリエイター同士でゲームの話をしたり、会食することもあまりないです。それよりはマンションの管理組合のおじちゃんとかおばちゃんと話している方が好きだったりするので。ちなみに管理組合の理事長2年やってました。

一同:
(笑)

横山氏:
僕のマンション、大規模修繕もやったんですよ。大規模修繕委員長だと、いろんな業者の人と会うじゃないですか。それでいろんな業界の人と普通に日常で接してく。たとえば足場職人の人とかですごく『龍が如く』好きな人がいるんです。で、半年ぐらい工事をやってると素性がバレて、「すみません、写真とってもらえますか」「なんだ知ってたの」みたいな流れになって。「やべーな個人情報超知られたな」とか言いながら一緒に飯食ったりすると、日常として『龍が如く』をどう楽しんでくれているかを、その職人さんに教えてもらったり。僕は結構そういうのが多いですよ。

そういうので、「届けたい層にこちらが打ってるプロモーション見られてないな」と感じる。うちのプロモーションが変なのもそこが理由なんですよ。いろんなところに届くように、たぶん普通にゲームメーカーが打たないようなプロモーションやっていると思うんですけど、それはそういう実体験が結構入ってるので、大事だと思っています。

──プロダクトもPRも、我が道ですよね。

阪本氏:
常に同じことはやらないので。我々のなかではアップデートは続けていますよね。悪かったらちょっと変えていく。 

横山氏:
あんまりコンセプトにはこだわらないんです。コンセプトって一回決めると、さっきの努力の話と一緒で変えたくなくなる。よくプランナーが「企画書で一番大事なのはコンセプトです」って言う。僕ら3人も全員プランナー出身なので、昔先輩にそう教わったんです、「コンセプトが一番大事、そこを崩さないようにやれ」と。でも、コンセプトを守りすぎてうまくいかなかったタイトルたくさん見てきてるんですよね(笑)
だから、信念やコンセプトにこだわりすぎず柔らかくやってるつもりです。

──コンセプトを変えるのは、企画としてはある種の後退にも思えるのですが。恥ずかしさもあるのでは。

横山氏:
そうですか? そんなとこカッコつけるなら新しいスニーカー買う方がましですよ。それに恥ずかしいなんて感情があったら外伝は作らないですよ。その一本で完結させておけって話になるじゃないですか。

──(笑)

ところで『龍が如く』はグローバルタイトルとして定着してきました。欧米からのリアクションは見られましたか。

横山氏:
トレイラーは、過去最大のビュー数でしたね。それは本当に数字が教えてくれますし、インプレッションもコメントも評価とかも。ここ数年で出した中で、ぶっちぎりでしたね。

──そこからシリーズ作品が売れ出したとかはありますか?

阪本氏:
ありますね。過去タイトルがお求めやすい価格にもなってるので。

横山氏:
Prime Videoの「龍が如く ~Beyond the Game~」もありますし、20年もやってるいとタイトル数も多いので、入口も大きくなっています。だからこの間の「RGG SUMMIT 2024」もそれをちょっと意識して、ゲームの発表会というよりかは、龍が如くスタジオというものがあり、世界中でのそのプレゼンスを高めるための発表会として実施しました。原作を知らないままそのゲームIPのTシャツを着てる子とかも絶対いる。でも入口は何でもいいと思っています。総合してうちの世界観が気に入って入ってきてくれるといいなと。

──最後に……『8外伝』をプレイするにあたって改めてプレイしておいた方がいいタイトルはありますか?

横山氏:
今作は歴代タイトルの中でもかなり予備知識なく遊べるタイトルなんですけど、強いて挙げるなら『8』ですかね。

──真島吾朗の活躍がたくさん見れる初期作品を予習としておすすめするのではなく、あくまで『8』なんですね。

横山氏:
今回のストーリーの中で、過去作のキャラクターが設定上いっぱい出てくるかっていうとそんなことないんですよ。しかも真島も記憶を失っている。そうなるとベースとして『8』のストーリーを知っていると感情が変わるかなと思います。理解が深まるというわけではなくて、感じ方も変わるかなと。ぜひ『8』を買ってほしいなと思っています。セールででも……いやセールじゃなくても買ってほしいんですけど(笑)とにかくプレイしてください。

──ありがとうございました。

『龍が如く8外伝 Pirates in Hawaii』は、PC(Steam/Microsoft Store)/PS5/PS4/Xbox Series X|S/Xbox One向けに2月21日発売予定だ。

[執筆・編集:Daijiro Akiyama]
[聞き手・編集・写真:Ayuo Kawase]

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