『Card Shark』レビュー。薄味脳トレ問題集になってしまったイカサマシミュレーター

『Card Shark』は、さながら「イカサマシミュレーター」と呼ぶべきゲームではあるが、残念ながら、高い理想に対し手段が伴っていない。本来ファンタジックなパフォーマンスであるイカサマに、リアルな要素(18世紀フランスの社会を意識したストーリー)を組み込むため、シミュレーションゲームのデザインを採用した結果、全体的な魅力が損なわれてしまっている。無味乾燥とはいかずとも、無難な内容に落ち着いてしまった。


「イカサマ」を主題としたフィクションはこれまでにも数多く世に登場し、リアルな状況を描く「シミュレーション」タイプのそれとは対をなす形で、世界中の人々を今もなお虜にし続けている。なかでも日本産のビデオゲームという分野に限れば、「脱衣麻雀」に多くみられるような「イカサマ麻雀」が有名だろう。卓上麻雀のシミュレーターとも呼べるネット麻雀とは異なり、望んだドラ牌が手元に吸い寄せられてくる。いつのまにか役満が揃っている。実際の麻雀ではありえない、異なる法則が成立する仮想空間だからこそ起こりうる華々しい奇跡の乱舞。現実でしか体験できぬものがあるならば、同様にフィクションでしか体験できぬこともある。その象徴のひとつが、「イカサマ」だと言えよう。

そんな中、ファンタジックな「イカサマ」とリアルな「シミュレーション」という相反する概念を融合させようと試みた作品が登場した。華々しい理想と泥臭い現実を同時に描写することを目指した『Card Shark』は、さながら「イカサマシミュレーター」と呼ぶべきゲームではあるが、残念ながら、高い理想に対し手段が伴っていない。本来ファンタジックなパフォーマンスであるイカサマに、リアルな要素(18世紀フランスの社会を意識したストーリー)を組み込むため、シミュレーションゲームのデザインを採用した結果、全体的な魅力が損なわれてしまっている。無味乾燥とはいかずとも、無難な内容に落ち着いてしまった。


作品概要

『Card Shark』は、Devolver DigitalよりPC/Nintendo Switch向けに発売された、カードゲームとイカサマを題材とするアドベンチャーゲーム。開発をNerialが担当している。時は18世紀フランス。プレイヤーはひょんなことから、いかさま師「サンジェルマン伯爵」にカードゲームにおけるイカサマの才能を見込まれ、コンビを組んで陰謀渦巻く貴族社会の暗部へと切り込んでいく。

※筆者がプレイしたのはNintendo Switch版である


イカサマで戦うのではなく、脳トレ問題集


はじめに言っておくと、『Card Shark』は知略を駆使して、対戦相手とイカサマを通じた空中戦を戦い抜いていくゲームではない。ゲームから提示される問題に対し、適切な答えを淡々と提示していく脳トレ問題集である。というのも、カードゲームにおけるありがちなイカサマとしては、「不正な手段によるピーピング」(相手の手札や山札を不正な手段で覗く)や、特殊なシャッフルによる「デッキトップおよびデッキボトム操作」、「セカンドディール」などの手札操作、予め用意しておいたカードとのすり替え行為などがあるが、本作ではこれらを記憶力クイズや、コマンド入力を通じた判断力クイズとして表現しているからだ。

なぜ、こういったクイズ形式を採用しているのかといえば、それは物語の演出上の都合が大きいと思われる。本作における主人公の立ち位置は、俗に言う「親と子」のコンビにおける「子」。イカサマを行うことで親役を勝利させるサポーターである。つまり主人公は戦場で戦う勝負師ではない。さらに言えば「勝負に出てはいけない」役回りだと言える。システムの仕様そのものに「お前は与えられた仕事を忠実にこなせばそれでいい」という、物語に絡めたメッセージが込められている。18世紀フランス当時の貴族と労働者の「リアル」を表現したものであるとも読める。


『Card Shark』はステージ制を採用しており、1ステージにつき1イカサマ……複数のクイズで構成された1つの問題集が用意されている。これを制限時間内にすべて正解する必要がある。ステージそのものはイカサマの公式と解法を習う、いうなれば「基礎編」と、現場で問題を解いてイカサマを遂行する「応用編」の2部構成になっている。

プレイヤーに課される問題は序盤こそ「特定のスート(トランプのマーク)の枚数を覚えよ」「特定の順番でコマンドを入力せよ」など単一の内容が多いものの、ゲームが進行していくにつれて、複合的な要素が問われる問題が登場したり、サプライズとして対戦相手が仕掛けたイカサマの対処に迫られる場合もある。終盤になると、「お前はもう一人前だから教える必要はない」と基礎編における細かいレクチャーがカットされるのと同時に、解法の根本的な理解がないと解けない問題も登場する。その場しのぎの丸暗記では攻略ができないようになっているのだ。その一方で、プレイヤーに対するフォローはしっかりとなされている印象を受ける。3段階の難易度調整が用意されているだけでなく、「ヒント」機能を使用すると、記憶力に関する問題についてはほぼ答えを提示してくれる。プレイヤーを詰ませないような配慮はされている。

肝心な「問題に回答する楽しさ」についてだが、筆者はあまり感じることができなかった。この理由としては「問題のバリエーションに乏しい」「制限時間をはじめとする、プレイヤーにストレスを与える要素が存在しているが、そこからの解放を感じさせる気持ちのいい演出に乏しい」というものがあるが、特に大きな理由としては、先述した「お前は与えられた仕事を忠実にこなせばそれでいい」という、物語に絡めた形の精神的抑圧を受けた状態で行う、イカサマ行為の魅力の乏しさである。個人的にイカサマをする楽しさとは、ifの奇跡を楽しむほかに、他プレイヤーから一歩引いた地点より、勝ち負けだけでなく場そのものをコントロールできる、支配欲を満たす心地よさにあると考えている。だが、プレイヤー自身が他人にコントロールされる、貴族と労働者の「リアル」な関係性でもって、ゲームからの指示に一方的な形で従うしかない奴隷のような立場にあることで、遊びとしての魅力は減少している。

だがこの仕様は、後述するストーリー上の狙いを実現するために、あえて実装されているものだと推測できる。だからといって、本作全体のゲームプレイを俯瞰した際に、効果的な作用をもたらしているかと聞かれれば素直に頷くことができないのは残念である。あえて不快さをプレイヤーに与えることを作品の主目的にしているゲームも多々存在するが、『Card Shark』は不快さを与えるために特化、洗練されたデザインがゲーム全体に施されているわけではない。


また、欠点として「掛け金」と「制限時間」のシステムについても取り上げておきたい。本作では一部のステージで、攻略の際に対価として必要になる掛け金のレートを吊り上げることができる。これは解答の制限時間と引き換えであり、レートを上げるほど制限時間が減少する。ただ、レートを引き上げたところで、解答しなければならない問題の数は変わらず、プレイヤーの腕前によって問題の解答速度を高速化することはできないため、基本的には損のほうが目立つ仕様になってしまっている。お金を増やすことのメリットについては自らの組織の寄付金という形で提示されるのだが、レートを釣り上げずとも、十分な金額を用意することができる。

ゲームオーバーからのリトライのしづらさも目立つ。本作では解答に間違いがあったり、制限時間切れによってゲームオーバーになると、制裁として処刑された後、辺獄にて死神と自身の復活を賭け、脳トレを行うことになる場合がある。だがここでの脳トレは特に難しいものでも面白い内容でもなく、何度も辺獄に飛ばされたり、終盤に飛ばされると、「こんな場所に来ている暇があるのか」と脳トレそのものがカットされる仕様になっている。

辺獄から復活すると、イカサマのトリックを学ぶ「基礎編」からリトライ可能。リトライ時は基礎編を飛ばすオプションも用意されているため、復習したい場合は学び直し、復習が必要ない場合はスキップして応用編に再挑戦できる。ただ、すぐさま応用編からリトライしたい人は、死亡後、自動セーブが行われる前にゲームをリセットした方が速い。一方、基礎編からやり直したい場合、この辺獄を挟む工程は手間。ゆえに実装している理由がよくわからない。なお、この脳トレを拒否すると死神に魂を奪われセーブデータが消失する。


やりたいことの食い合い


では「問題を解く楽しみが薄い問題集」である本作の面白さはどこにあるのだろうか。それは楽しみを薄めている原因と述べた、「ストーリー」である。市民革命の土台が成立しつつある18世紀、ルイ15世の治世という舞台背景と、非凡な才能を秘めながらも口を利くことができず、サポーターに収まっているという境遇が噛み合った主人公の泥臭いサクセスストーリーは、プレイヤーに課せられるイカサマの内容の変化も合わせて、気持ちの良い読後感のある内容に仕上がっている。登場人物の台詞回しは、貴族社会が舞台というだけあり、洒落が効いているものばかりでテキストをじっくり読む楽しさがある。言語能力に乏しい設定の主人公の表現も自然であり、ローカライズが優れていることの証左である。

これを支えているのが、厳かで豊かな情緒を内包したBGM、コントローラー越しに紙の触感を手に想起させる心地よいSE(サウンドエフェクト)。そして、ポップで柔らかな雰囲気と古風な絵画的魅力を同居させている、シニカルなキャラクターイラストおよび印象派チックな背景美術の組み合わせである。BGMとSEは、カラヴァッジョやラ・トゥールの描いた「いかさま師」をテーマとする絵画群のように、エンターテイメント的な空間の中に緊張感のある空気感を作り出すことに成功し、「イカサマがバレたら死ぬことがある」という本作の仕様に噛み合っている。アートワークも同様だ。歴史ドラマのような重厚感と、風刺的なエンターテイメント性をひとつの空間に成立させている。


優れたアートワークと言えば、UI表現とUX(ユーザーエクスペリエンス)にも触れておきたい。たとえば、デッキトップ操作のトリックを解決中には、デッキ中のカードの位置関係が視覚化される。カードに自分で印をつけるトリックでは、ほぼその通りにUI上のアイコンに反映される。そのほか、親指の腹を使ってカードを1枚ずつめくる操作が現実のように難しく滑らかであるなど、UI表現とUXにはかなり力が入っていることがわかる。自身のプレイ映像を録画し、振り返ってみると、美しく動くカードアイコンの挙動を楽しむことができるだろう。このゲームが脳トレ問題集ではなく「カードゲームアドベンチャー」として体裁を保てているのはコレに依るところが大きい。

しかし悲しいかな、「非凡な才能を秘めながらも口を利くことができず、サポーター役に収まっている、権力や境遇に従うしかない主人公」を演出するために、本来ならば勝ち負け以上のものをコントロールすることも可能なイカサマという行為の大部分が、薄味の脳トレに収まってしまっている現状は残念なものがある。

たしかに「イカサマの内容」そのものが決定的に変化する瞬間は存在するのだが、そのカタルシスに至るまでが本当に長いため、ゲームプレイ全体を鑑みると、総合的には物足りない印象が強い。表現したい泥臭いストーリーのためにイカサマが犠牲になり、魅力的とは言えないイカサマのせいでストーリーを最後まで追いかけることが厳しい。遊べば遊ぶほどに、開発側が提示したい理想と、対する現実の落差を感じてしまう。表現したいテーマが先行して、ゲームのシステマティックなギミックを通じた遊びが損なわれてしまっている、勿体ない作品は数多いが、本作もその一本である。

Takayuki Sawahata
Takayuki Sawahata

娯楽としてだけではなく文化としてのゲームを知り、広めていきたい。ジャンル問わず死にゲー、マゾゲー大好き。

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