『サマーレッスン』×「Unreal Engine 4」。「女の子がそこにいる」はいかに実現されたのか?Epic Games河崎氏がバンナムに訊く(後編)

Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手として、Unreal Engine 4を採用したタイトルの開発者にお話をうかがう対談企画第二弾。引き続き『サマーレッスン』を手がけたバンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオのプロジェクトメンバーを迎えて制作における裏話を語ってもらう。

Epic Games Japan代表の河崎高之氏を聞き手として、Unreal Engine 4を採用したタイトルの開発者にお話をうかがう対談企画第二弾。引き続き『サマーレッスン』を手がけたバンダイナムコエンターテインメントとバンダイナムコスタジオのプロジェクトメンバーを迎えて制作における裏話を語ってもらう。前編はこちらから。

 

背景と負荷の戦い

河崎氏:
ところで話を戻しますと、『サマーレッスン』はシェーダーの部分で苦労されたと話されていましたが、『鉄拳7』とはがらっと変えましたか。

山本氏:
一時期独自で組んでいたけど、途中で合流したような感じですかね。

プログラマーの開発画面

斎田氏:
はっきりこうだとは言えませんが、カスタマイズは多少していて、パラメータもいじっています。一般タイトルとVRタイトルの見た目は違ってくるので。ただ、とにかく豪華にするというわけにはいかないんです。フレームレートの問題もありますし。そこらへんは手作業で、職人技でパラメータをいじっていったというところが大きいですね。

河崎氏:
つまり『鉄拳』のシェーダーをベースにVR上で見ながら微調整という感じですか。

斎田氏:
そういう感じでしたね。

玉置氏:
そう考えればやはり『鉄拳7』でUnreal Engine 4を選んでいたのも採用の理由のひとつかもしれないです。鉄拳でやってるのだから、まあなんとかなるだろうという気持ちでした。

斎田氏:
リソースの問題で初期段階から動かしやすいというのもあったかと思います。

玉置氏:
背景面でいうと、VRでは置き方が重要なんですよ。プレイヤーが立体的に物の奥行きが把握できる状況の時、大事なのはプレイヤーから見てどこに物を置くかです。たとえばアリソンちゃんの日本家屋では、真横に扇風機置きましょう、奥に生け垣置きましょうとなりました。でも遠すぎると生け垣か何かわからなくなるのでやや近くに置きましょうと調整しました。そこらへんの奥行きに関する入れ替えが多かったですね。そうした背景レビューを頻繁にやった点からみてもUnreal Engine 4はよかったんじゃないかと。

斎田氏:
『サマーレッスン』は繊細なゲームだと思うんです。VRですし、この手のタイプのジャンルの作品ですし。格闘ゲームだとゲームのスピードも速いですしアクション性が高いので、背景の絵を細やかなレベルデザインで見せる必要は、あまりありません。逆に『サマーレッスン』は、絵は普通であることをなるべく心がけました。いかに現実的な没頭感を出せるかなので。普通の女の子が出て普通の景色があって。そういう普通を出すために、繊細な距離の修正や奥行きを考えた配置が必要でしたね。そうした調整やフィードバックは、ほかのタイトルと比べても細かくやったと思います。

森本氏:
今まで普通のゲームだと、背景に文句をつけることってそれほどないと思うんです。絵的なところは専門家の人にまかせているので、ディレクターでもなければ文句をつける人もいないです。でも『サマーレッスン』はVRということもあるので、結構みんな「ここに何もないと寂しい」とかやたら背景に文句をつけて、好き勝手な事を言う(笑)。

玉置氏:
苦労がありましたよね(笑)。

斎田氏:
それを全部受け止める感じでしたね。たとえば、今までのゲームとは違って、こういう会議室のような空間の四隅に見られるような、いわゆるGI(※)的な見え方とかにプレイヤーが気付いてしまうんですよね。今までは他のセクションのスタッフにそんな細かいところまで突っ込まれたことはなかったんです。そういう突っ込みがかなりあって、それと負荷の方も大変でしたね。もう山本さんには怒られっぱなしで……。

※ GI
グローバル・イルミネーションの略。CG用語で、主な光源からの光の直接照射だけでなく、周囲の物体からの反射光や照り返しまで計算して描画するライティング手法を意味する。
 

山本氏:
僕も無茶言いましたよね……、負荷に文句言いながら、物いっぱい置いてほしいって言って……。

一同:
(笑)

玉置氏:
当時は山本さんと斎田さんの間に入るのが大変だったんですよ(笑)。ライティングも大変でしたね。ライトも増えると負荷がすごく上がりますし、いかに少ないライトで効果的にするかというのにも苦労がありました。かわいく見せないといけないので、映画や化粧品の撮影みたいなライトも必要なんですけど、負荷も考えないといけないですし。

河崎氏:
Unreal Engine 4はあまりにもリアル志向なので、キャラ映えするライトはみなさん使いたくなると聞きます。

玉置氏:
そうなんです。一方で、それをやるとなると本当に現実と同じように組まないといけないんです。でもVRだとその方がいいのかもしれませんね。下手に嘘があると体験者の脳の理解がついていかないんです。

河崎氏:
プレイヤーの視点が移動しちゃいますもんね。

玉置氏:
それもありますね。特に『サマーレッスン』は、描写の面では自然主義的なゲームであるので、そこにあったライティングの考え方をしていく必要があります。レフ板効果(※)も一時期試していました。反射する板を置けばいいんじゃないかと。そんなことなかなかゲームのライティングで言わないですよ(笑)。

レフ板効果
撮影の被写体に光を反射させる板により生まれる効果。白く映ることで被写体が美しく見えやすい。
 

背景の存在感が大きい理由としては、そもそもVRはキャラクターがいなくても、世界があるだけですごいんです。単純に背景に注目がいく。またプレイヤーの意識としては、背景もキャラクターの一部になるんですよね。ちさとちゃんの部屋やアリソンちゃんの縁側がそうです。長いセリフなど文字情報でキャラクター造形を補完することができないので、それぞれのキャラクターの言葉にできない雰囲気や心理風景を描写するために背景を使っています。

意図した演出として、プレイヤー心理をコントロールするためや、キャラっぽさを出すためにいろんなものを置きます。そこまで背景に求められることはないと思うんですよね。カメラアングルがこちらで設定できるなら、キャラクターの映る面積を画面の大半にしちゃうんですが、視界の面積的にはキャラクターより背景の情報のほうが多いので、そこに対する注目度は大きいんですよね。そこをどう整理していくかという時に、もうみんなUnreal Engine 4のことをわかっちゃっているので「どんどんモデルを動かせばいいじゃん」とまた無茶を言う(笑)。そんな感じでしたね。

斎田氏:
エンジン自体は『鉄拳』でも使ってたんですが、VRということでかなり近くまで寄ることができる。そういう理由もあり、リッチなアセットを作ったりしてたんですが、のちにVRだとフレームレートがきつくなることがわかり調整したりもしました。その辺も勉強しながら作りましたね。シェーダーに関しても、それまでのゲームはシェーダーの複雑さを気にして構成したことはなかったんですが、今回Unreal Engine 4でVRとなると、重なっている枚数が一定枚数以上あるとそれだけでも厳しいというのもありました。そういう面でも気を使いながら制作が進みましたね。『鉄拳』も『サマーレッスン』も何もない状態からUnreal Engine 4でやっていくという中で、苦労はしましたがチャレンジングで面白いと思いましたね。

河崎氏:
キャラクターの構成だったり、重さとの兼ね合いを考えるとやはり個室がVRとしては合ってると思えます。最初はそういうこともあってか、狭い室内でスタートしたじゃないですか。でも追加コンテンツのアリソンは舞台が外でしたよね。あれは何か新しいものにチャレンジしようという想いがあったんですか。

玉置氏:
VRは誰も見たことがないので、関係者もみんな欲望のままに言うんですよ。あれがやりたいこれがやりたいと子供のように言う。みんな社会人なのでそこまで言っちゃかわいそうだろと普通は思うんですが、VRはあまりにも新しく興味深いおもちゃなので、みんなその自制を超えて言っちゃうんです。そういう理由もあって「外に出たい」という社内のニーズが非常に強くて。まあ制作する側としても、自然な欲望のままにやれば、お客さんも同じ気持ちだろうということで、外に出ました。

外に出たシーンを作った時も色々と工夫をしました。本当は神社って木が鬱蒼と茂ってるものなんですが、そんなに葉っぱがいっぱいあると(処理的に)困るんですよ(笑)。

一同:
(笑)

玉置氏:
そこでなるべく木が少ない神社はないのかと全国を探し回りました。岡山県の瀬戸大橋のところにちょうどいい場所があって、ロケハンしましたね。『サマーレッスン』の舞台がそこというわけではないんですが。

森本氏:
ちなみに山本さんはそこに行ったんですよね。

山本氏:
行ってきました(笑)。

河崎氏:
ある意味聖地ですね(笑)。

玉置氏:
今はもう木が生えてるらしいんですが、眺めがよいところということもあってここをモデルにしてやりましたね。それで、神社なら花火が見たいという風につながり、DLCの案が出てきました。

縁側:開発時の完成イメージ

山本氏:
木は減りましたけど、木漏れ日の演出は維持できてよかったです。キャラクターに葉っぱの形のままの影がのるというのは負荷的に見ても挑戦だったんですが、うまく死守してもらえてよかったです。

河崎氏:
そういう意味では、みなさんが妄想の赴くままに進めていったんですね。

玉置氏:
それが一番モチベーションもクオリティも高くなりますよね。やりたいことやるっていうのは重要です。

河崎氏:
素晴らしいですね。バンダイナムコさんはVRにかなり力を入れていますが、皆さんとしてVRにかける思いというのはあるんですか。

玉置氏:
かつてアーケードゲームを中心にして「視覚的に没入感ある体験」というテーマを進めていたところもあったので、その影響もありますね。それこそ森本さんが最初にUnreal Engine にさわることになったドーム型ガンシュー『LOST LAND ADVENTURE』も、ある意味ではやりたいことは同じですよね。だから、みんなもともとやりたかった。でもそれをよりよく実現できる手段がなかった。そこにVR技術が出てきたことにより、溜まっていたフラストレーションがそちらにいったのかなと。技術的にできるんならやろうと。

山本氏:
最初VRの企画が始まった時に、『LOST LAND ADVENTURE』をOculusで見る改造をやる試みがありました。ちょっと手直ししたらOculusで見れるんじゃないかという話になって、片っ端から対応させていったんです。ドーム型筐体の『マッハストーム』とか対応もさせましたね。

斎田氏:
『鉄拳』も動かしてましたね。

山本氏:
やりましたね。当時はWindowsのネイティブアプリだったので、そこにOculusのライブラリ突っ込んだりして、Oculusで見れるようにしてました。

河崎氏:
それはうちも一緒ですね。最初Oculusのテストキットがきた時は『Epic Citadel』をのっけたり、『Unreal Tournament』をのっけて、2秒で酔えるようなものを作りました。

森本氏:
『サマーレッスン』の最初のデモを作った時に、世間的には国内のVRコンテンツとしてはインパクトと早さで注目が集まりましたよね。その時社内の片っ端からえらい人にやってもらったんですが、VRをやりたいという機運が社内に広かったのはその影響は大きかったんじゃないですかね。

玉置氏:
そうなんですよ。当時はなんとかサマーレッスンを製品化したいという思いでデモを遊んでもらってたんですが、結果的にはサマーレッスンに直接的な支援をくれたというよりは、みんながVRをやり始めたんです(笑)。VR ZONEのコヤ所長のように企画書の段階で仲間になっててくれた人はいましたが、そうでない人もいました。そういう人たちにもVRってイイよ、と見せていくうちに、結果、自分たちもVRをやりたくなったんじゃないかなと(笑)。

森本氏:
ほかの会社と比べると、全体のスタートが早かったというのはあったのかなと思います。

中西氏:
それはありますね。

玉置氏:
社内でデモをやってもらううちに、芋づる式に色んな人がやってきて「まだ『サマーレッスン』見てないの?」みたいな風潮ができた影響も大きかったですね。今は『サマーレッスン』に携わっていたスタッフはUnreal Engine 4をやってた人たちという意味と、VRをやったことがある人というダブルの意味で、バンダイナムコスタジオ内でも目をつけられやすいようですね(笑)。実際山本さんは『エースコンバット7』の方にいきましたしね。そういう意味でも『サマーレッスン』はやってよかったなと思います。

 

気持ちよくなってもらうための嘘

河崎氏:
さきほど聞こうと思ってたことがひとつあって、うちでも『Robo Recall』というVRタイトルを作ったんですが、うちのチームが苦労してたのはどれだけ嘘をついて快適にするかというところでした。顕著なのは、あれは手を伸ばすと銃をとれるんですが、判定がかなりゆるいんですよ。適当に手を伸ばしただけでも取れてしまう。ゆるゆるの方がやってて気持ちいいし酔わないところがあったんです。『サマーレッスン』ではそういう嘘をついているところはありましたか。

玉置氏:
コントローラーを使ってケーキをひかりちゃんに食べさせるイベントが追加コンテンツで存在するんですが、センサーの数値のままに実装しても全然だめなんです。お客さんがどういう動きをするか想定できないので、誘導プログラムを組みましたね。

山本氏:
特にケーキを食べさせるところは、アニメーションの関連もありますし。

森本氏:
最終的にどこにいても食べさせることができないといけないので、吸い込んでもらう形になりましたね。

玉置氏:
当時山本さんは「宇宙船がドッキングするような感覚」と表現してましたよね。距離が近付くにつれてだんだん補正をかけていって。たとえば、フォークは自分の手元にある時はパッドの追従を反映させてるんですけど、近づけていくとどんどん正しい方向に補正されていく。

玉置氏:
でもそれが不自然だと言われないんですよね。

河崎氏:
逆にないほうが不自然もしくはストレスを感じますよね。

玉置氏:
目に刺さってしまうのも嫌ですしね。

山本氏:
面白かったのは、補正すると自分の手もついついそれに合わせちゃうんですよね。プログラムに吸い寄せられてる。

一同:
(笑)

玉置氏:
プレイヤーが優しいからとかではなく、自然にやってしまうんですよね。もうひとつ例があって、サマーレッスンでは自キャラクターの足の開き方は一定なんです。プレイヤーの足の位置を検知する仕組みはないですから。でもそんな仕組みがなくても、お客さんのほうがVR空間内で足を見た時に同じ開き方をしてくれるんですよね。気を遣っているのではなく、無意識なんですよね。そういう意味では、人間の習性に助けられました。視界から入った情報に動きをあわせるというのは面白いですね。

森本氏:
あと嘘ついたのは距離ですね。

玉置氏:
キャラクターとの距離を強調しましたね。バンナムの過去のクリエイターの大先輩からもらったアドバイスがあるんです。先輩たちは3Dブームの時に同じような経験があったからだと思うんですが、「現実をまんまやってもお客さんは何も面白くないからね」と企画した段階ではよく言われました。

ジェットコースターをそのまま再現するなら、遊園地に行ってジェットコースターに乗ったほうがいい。「現実よりどこが嬉しいのか?」を決めましょうという話をしました。『サマーレッスン』においてはそれが距離なんです。現実ではなかなか対人関係であの距離までは来ないんですが、『サマーレッスン』では嘘をついているんです。でもその嘘が、このゲームの魅力でもあるんですよね。不快な嘘にならないように細かく調整を進めましたね。

縁側:サイズ表

森本氏:
プレイヤーとキャラクターの顔の距離は、センチ単位で調整しました。玉置がめちゃくちゃうるさくて。「あと1cm」みたいな世界で調整しましたね。その距離もUnreal Engine 4でもエディター上で簡単に動かせるので、そこで調整してうまくいきましたね。

玉置氏:
『サマーレッスン』は距離だけ守れれば大丈夫だと思いました。そこを実感したエピソードがあります。ある日、プレイヤーの位置が数センチ後ろへずれているバグが発覚したんです。多分Unreal Engine 4のバージョンが上がってプロジェクトファイルをマイグレーションした時に、カメラ位置の座標がずれたのだと思いますが、プレイヤーとひかりちゃんの位置関係がちょっとだけ本来より離れていた時があったんですよね。そのバグがあることは、発覚するまでは誰も気づいていなかったのですが、面白いのはその数センチ離れているバグが直った時にスタッフがみんな急に「最近ドキドキしなかったけど、元の位置に戻ったらすごくよくなった」と言い出したことで。たった数センチの無意識のズレなのに、こんなに体験が違うのかと。VR体験ってとても繊細なんだと思いましたね。そういう経緯もあって、センチ単位での調整には力を入れました。

河崎氏:
それはやはり相手が人間のように見えるからですか。

玉置氏:
間違いないですね。

河崎氏:
ちさとちゃんについては何かエピソードはありますか。

玉置氏:
DLCでアイドルの踊るシーンがあるんですよね。声優さんが踊ってるんですけど、大変でしたね。

中西氏:
あとで切り貼り編集できませんからね。踊り通して一発OKじゃないとだめなんです。

玉置氏:
ふだんキャラクターが踊るゲームの振り付けをやってくださっている方に、VR用の近くに寄ってくるようなダンスを作りたいとお願いをして。代々木のスタジオに行って一緒に考えていました。ほかにもユーザーのリクエストの多かった、ゲーム内でゲームができる「ゲーム中ゲーム」を入れましたね。

河崎氏:
インタラクティブ性が上がった印象でした。

玉置氏
アリソンちゃんは雰囲気を重視したものだったので、ちさとちゃんはネタが風変わりで面白いやつにしようと進めていました。

森本氏:
作ることに関してはこなれてきたので、アイディアに集中できたところはありましたよね。

プログラマーによる開発画面

玉置氏:
そういうアイディアを色々と試行錯誤しながら作っているわけですが、今お話したように簡単な試作品なら、議論があると業を煮やして作ってくれるんですよ。それで話が進むというのはありましたね。何かと試作を作ってくれるのが早かったんです。当時山本さんは「作って3日間評価が出なかったものは捨てる」と言ってました。それぐらいラピッドにプロトタイピングができている感じでしたね。そこがUnreal Engine 4のいいところですかね(笑)。

森本氏:
限りなく作ったよね。1回ブレインストーミングで100個の案が出たのに、どれも採用されないというのはよくあったんです。出てないネタは結構あります。

河崎氏:
それはうちもよくやるやつですね。キットバッシング(※)といって、ありものの箱やオブジェクトで作った戦車をゲームに出してみて、やっぱり面白くないからやめよう、みたいな。

キットバッシング
元々は模型用語で、ある製品(キット)をバラバラにして(バッシュ)、別の目的のために活用すること。最初期のスターウォーズに登場するメカの作られ方として有名になった。
 

玉置氏:
実は『サマーレッスン』でも同じことができてたんですよね。ホワイトボックスの規模が違うだけで、ミニマムの世界だけど同じようなことをしていたんです。

山本氏:
Unreal Engine 4は、こだわり始めればどこまでもこだわれちゃうので、油断すると作り込みの方にいってしまう(笑)。軽いもののはずが、サンプルのいいアセットがあるなとかエフェクトがあるなとどんどん没頭してしまう。

一同:
(笑)

森本氏:
誘惑に負けないようにしないと(笑)。

河崎氏:
ありがとうございます。それでは玉置さん、最後に告知があるということですが。

玉置氏:
はい。そんな『サマーレッスン』ですが、ひかりちゃんとアリソンちゃんとちさとちゃん3人の基本ゲームパックが入った、「サマーレッスン:ひかり・アリソン・ちさと 3 in 1 基本ゲームパック」が2月22日に出ます! 店頭で購入できるディスクパッケージ版として発売されますので、まだプレイしていない方はどうぞこの機会にお手に取って頂けますと幸いです!

河崎氏:
ありがとうございました。

Ayuo Kawase
Ayuo Kawase

国内外全般ニュースを担当。コミュニティが好きです。コミュニティが生み出す文化はもっと好きです。AUTOMATON編集長(Editor-in-chief)

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