【TGS13】 GGeoライターによる「インディーゲームこれ1本」

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Gamers’ Geographic 日本語版ライター陣4名がTGSインディーブースにてプレイして気に入ったタイトルを紹介します。

 

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Nobuki Yasuda

殿堂入りの『LA-MULANA2』と『Tengami』はクオリティがわかりきっているのであえて除くとして、候補は『2秒間サバイバルシューティング』・『EF-12』・『Feli』・『C-Warz』・『Crypt of the Necrodancer』の5つ。

この中から一本どれを選ぶのはじつに悩ましい。というか率直に言ってしまえば下記総評のとおり『Crypt』一択ですらあります。インディーにあり うべきクリエイティビティに満ちた秀麗な一作です。ですがあえてそれを外しましょう。そして、私が選ぶのは『EF-12』です。

 

 

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『EF-12』 は、2012年10月頃に正式発表されて以来、すでに1年が経っている作品です。インディーに興味のあるゲーマーにとってはここで取り上げること自体今更感があるかもしれません。しかし、それでも『EF-12』なのです。

 

何故か。じつは私はそれほど格闘ゲームをプレイしていません。まともにやったのは『バーチャ2』『バーチャ3』などいくつかのセガ系タイトル、そし て『スパ4』を少々といった程度。どちらかといえば苦手な部類といえます。しかし、格ゲーにあるべき最低限の妙味は理解しているつもりです。

昨今、メインストリームに属する格ゲータイトにルは、不可解な複雑化が進んでいるものがあります。どれとはいいませんが、チュートリアルをこなすだ けでげんなりしたゲーマーもそれなりにいることでしょう。その点、『EF-12』はプリミティブでありながら奥深い、e-Sportsにあるべき姿を模索 しているのが伝わってきます。『Counter-Strike 1.6』のルールは複雑だったでしょうか?

それこそ今後「ミカド」など修羅の跋扈するゲームセンターで徹底的にプレイされ手厳しさも含めたフィードバックを受けたりであるとか、ネット経由で プレイヤーの意見を受け反映させるであるとかして徐々に調整を加えてゆけばいつかは「最適解」の1つに到達するのではないかと期待してしまいます。

なお、格ゲーで自由でキャラカスタマイズということで『MUGEN』を連想するゲーマーも多そうですが、本作は目指す地点がまったく異なります。 『MUGEN』がバランス調整放棄上等のお祭りキャラメイクなら、『EF-12』はあくまでも「究極の競技ゲームの探究」です。その経過でユーザーの手で 新キャラが追加されたりすることもあるでしょうが、それが『EF-12』の根っこにあるコンセプトを揺るがすことはまずないでしょう。

『EF-12』、骨子は完成しつつあります。あとはその存在が広まり、多くの格ゲープレイヤーにプレイされ、ときには批判され、そしてそれを受け改 善し、成長してゆく。理想の競技的格ゲーの可能性を『EF-12』に見出すのは大げさなことではないでしょう。少なくとも、キャラゲーではなく格ゲーを創 ろうとしていることだけは間違いないのですから。

 


Okunokami Kuheiji

Yasuda氏が「Dimitri氏がすごいもん見つけてきた」と言うので「なんだなんだ」と見に行ってみたところ、久々に「ビビっとくる」ゲームに巡りあいました。

その名も『Crypt of the NecroDancer』。1プレイの時間が他ブースのタイトルに比べ長いため、終始誰かがプレイしているような感じで、中には女性もいらっしゃいました。プレαのものですが、プレイムービーはこちら。

 

 

 

一見普通のローグライクなゲームですが、行動をテンポよく行わなければならないのがポイントです。画面下部には心臓が表示され、BGMと同じビートを刻んでいます。このビートがなかなか癖になる感じで、テンポよくキーを押す助けになってくれます。

私はカーソルが出てくると何故か待っていられなくて、ついついボタンを押してしまう人間です。そのため音ゲーがものすごく苦手ですが、こちらはノリノリでプレイできました。見るのはカーソルではなくプレイヤーやの周辺の状況だからでしょうか。

ちなみにブースにいた開発者の方曰く「フロアを進んでいくと鼓動が早くなっていく」「好きな mp3 でプレイできる」「コンボが大事」とのこと。どこまでビートが早くなるかは未知数ですが、エクストリームな感じのビートになるのでしょうか。夢が広がります。

キーの組み合わせで魔法が発動することに気づかず脳筋プレイをしてしまいましたが、基本的には上下左右キーの組み合わせです。そのため、前3マスを 攻撃できる武器の場合は1マスずらして当たる、なども考慮する必要があります。序盤のため敵の動きも単純でしたが、倍速や斜めに攻撃してくる敵が出てきた ら手ごわそうです。

立ち回りや位置取りが非常に重要で、そこから更にリズムの正確さによるコンボの維持や、判断の速さによる最適解が求められます。攻撃も、射程内に敵がいる場合自動的に行われるため、進んでいくにはゲームに対する理解を深める必要があります。

完成度の高いタイトルや、シンプルながらも本質に迫るタイトルもありましたが、それらから頭ひとつ抜けて「TGS に足を運んでよかった」と思えるタイトルでした。

 


Dimitri Toichi

じつはですね、『Crypt of the NecroDancer』 の pre-order が以前から始まっていることは存じておりました。pre-order に弱い私としましては早速公式ページを拝見していたわけですが、「うーんサントラ付きで20ドル以上かーどうすっかなーとりあえず保留かな-」みたいな先 延ばしをしていたんですよ。

で、TGS のインディーブースに来てみたら「なんかあのカンバン見覚えある!」「しかもプレイアブル!」ということでインディーブースを訪れて一番最初にプレイ。私 はリズムゲーがかなり苦手なのですが、このゲームは入力がシビアではないため結構リズムに合わせることができました。

オープンなブースという立地上、ヘッドホン装着によるプレイが必須でしたが、それがより初プレイ時の没入感とその新鮮さを色濃くしていたと思います。要するにハマりました。インディーブースには魔物が潜む。

いただいたカードとバッジ。
いただいたカードとバッジ。

 

これほどまでのクオリティならさっさと pre-order しときゃよかった!ということで帰宅して即 pre-order。

少し気になるのは、ノンビートな mp3 でプレイした場合のキーを押すタイミングがどうなるのかということ。愛燦燦を流したらどうなるんでしょう。

 


UnFreeMan

こうまで口をそろえて『Crypt of the NecroDancer』と言うのも気が引けるが、実際このタイトルは頭ひとつ抜けていたと思う。内容自体はいわゆるローグライクと呼ばれるゲームであ り、変わった点といえば「移動入力をリズムにノって行わなければいけない」というルールだけなのだが、この単純なルールが見事なアクション性を付加してい るのだ。

リズムにノって移動しなければならないので、部屋の中に入ってから立ち止まって考えるということが出来ないし、前後に足踏みして様子を見るにもテン ポが早いので後ろから敵に追いつかれるかもしれない。かといって立ち止まろうとしてリズムを逃すと1ターン無駄にししたことになってしまい、敵だけが行動 することになって不利になる。逆にリズム入力を途切れさせなければコンボボーナスとして様々な恩恵を得ることができ、リズム要素が単なる足枷に終わってい ないのは素晴らしい。

移動・攻撃・アイテム使用がすべて方向キーだけで完結しているシンプルな操作系と、システム上長考を許さないスピード感、リズム重視のルールを支え る良質な BGM と効果音、それぞれが見事に噛み合っているゲームだと感じた。実際、私は Pre-Order を躊躇わなかった。

『Crypt of the Necrodancer』一色というのもどうかと思うので、もう1タイトル私が注目したゲームを紹介しておきたい。メキシコに居を構える XibalbaStudios の『MILITANT』だ。移動をWASDキー、射撃をマウスカーソルで行う全方位タイプの横スクロールアクションゲームで、これも弾薬の概念、無敵ダッ シュの回数制限など、ただ弾をばらまくだけのゲームに終わらせない気概を感じ、もう1ステージ遊びたい気分にさせてくれた。

いただいたパンフレット。
いただいたパンフレット。

 

機械翻訳感に満ちあふれたこのパンフレットも個人的にポイントが高い。日本での販路を持たないであろうメキシコのスタジオが、使い回しのきかない日 本語のパンフレットをわざわざ印刷して殴りこんできてくれたのである。私はとても素晴らしいことだと思っているが、どうだろうか。

 


総評

「『Tengami』と『LA-MULANA2』は殿堂入りだから除外して、何か1本気に入ったの挙げて」とオーダーしたところ、頭を抱えました。 私(Nobuki Yasuda)も含めた全員が『Crypt of the NecroDancer』を選出してしまったからです。それほどまでに本作は現段階での面白さのみならず、将来的な展開、くわえてクリエイターたちの能力 そのものにも期待を寄せざるをえないほどに極めて秀逸でした。Pre-Order 待ったなしです。

次点を挙げるなら『2秒間サバイバルシューティング』。何だかんだで記者全員が思わずハマってしまいました。ゲームをプレイして感じる原初の快楽と はなにか、それを教えてくれる佳作です。なお、やたらきれいな画面な上にマッチロックの後藤氏がブースにいらっしゃいましたが、BISHAMON は採用されていないとのこと。

インディー、恐るべし。世界のどこかでは今も誰にも気付かれることなく、かくのごときゲームが創り続けられているに違いありません。我々のミッションの1つには、そうしたゲームを見つけ、そしてその面白さを伝えることがあります。みんなゲームが好きなんです。

 


おまけ

 

あ!あれは!オッ……オプー……!!
あ!あれは!オッ……オプー……!!
残念!モーグリでした!
残念!モーグリでした!
アパホテルの1Fカフェにてライター4人で歓談していたところ、 なぜかフリーザ様襲来。
アパホテルの1Fカフェにてライター4人で歓談していたところ、

なぜかフリーザ様襲来。

「どこから来たの?」 「メキシコ。」 「マジで?」
「どこから来たの?」

「メキシコ。」

「マジで?」

クロークで素直に荷物を受け取っていたあたり、 アパホテル従業員の戦闘力は少なくとも53万以上です。
クロークで素直に荷物を受け取っていたあたり、

アパホテル従業員の戦闘力は少なくとも53万以上です。

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