Live2Dクリエイターイベント「alive 2024」会場レポート。躍進続けるLive2D技術の最前線は、プロ/アマ問わない「交流の場」でもあった
株式会社Live2Dは先日12月13日、「Live2D Cubism」を利用するクリエイターが集まるイベント「alive 2024」を開催した。会場では企業やトップクリエイターによる講演のほか、Live2Dクリエイターの作品がプロ・アマチュア問わず展示された。また、Live2Dを使ったオリジナル作品のクオリティを競うコンテスト「Live2D Creative Awards 2024」受賞作品の発表と表彰式もおこなわれた。
Live2Dとは一枚絵のイラストを、まるでアニメーションのように描写する2D表現技術だ。現在は配信用アバターとして使用されているほか、アニメーション動画や家庭用ゲームでも活躍の場が増え続けている。今回、本イベントに参加する機会をいただいた筆者が目の当たりにした、Live2D技術の最前線を、会場の様子とともにお届けしたい。
まずLive2Dについて、あらためて解説しておきたい。Live2Dとは、イラストを立体的に動かすための2Dモデリングツールである「Live2D Cubism」を用いた映像表現、および映像技術であり、それらを総称してLive2Dと呼ぶことが多い。その最大の魅力は、元となるイラストの線のタッチや塗りの質感を活かしつつ、アニメーション表現を実現するというもの。一言で表すならば、イラストを動かす技術である。
昨今ではLive2Dアバターを用いた配信活動の普及に伴い、さまざまな場面でLive2Dを目にする機会が増えた。ゲーム業界においては、ビジュアルノベル形式のアドベンチャーゲームやソーシャルゲームなどで、よりリアルなキャラクターの表現として利用されている。ゲームの会話パートにおいて、キャラクターが会話に合わせてまばたきや口を動かす、体の動きをつけるといった表現は、主にLive2Dが用いられていることが多い。
その用途は今も模索が続けられており、初めはキャラクターを動かすだけだったものが、幅広い表現に使われるようになった。キャラクターを動かす内容も表情変化のような細かい表現から、姿勢を変えるといった大きな動作まで実現している。そのほかにも、背景を動かしたり、一枚絵のイラストを動かしたりすることでPVやMVといった映像への利用が可能。さらには本格的な商業アニメーション制作にも用いられるほどとなっている。
「alive」はLive2D社が毎年開催している祭典。Live2D表現に携わるクリエイターが集まり、その技術と情熱を共有しあうイベントだ。「alive 2024」ではプロ・アマチュアの垣根なく交流ができる展示ブースに、さまざまな企業や教育機関、個人クリエイターが出展した。さらに『プロジェクトセカイ』にてLive2Dを活用している株式会社Colorful Paletteの講演や、Live2Dクリエイター向けのキャリア実例紹介といった各種セッションも開催された。
余談ではあるが、筆者もまたVtuber活動にLive2Dモデルを利用している。本イベントに参加するにあたって、Live2Dモデルの利用者として、最前線で活躍するクリエイターの展示物には大いに興味をもっていた。
まず、展示ブースではLive2DクリエイターによるさまざまなLive2Dモデルが立ち並んでいた。基本的には企業やクリエイターが過去に制作したものの展示が中心となっていたが、中にはその場でトラッキングをおこないモデルを動かすことのできるスペースも存在。ゲーム制作にLive2Dを利用しているスペースでは、開発中のデモ版を実際にプレイすることもできた。
展示ブースの中には、現在Steamで販売されているSCIKA氏が制作したアドベンチャーゲーム『Inverted Angel』のスペースもあり、会場限定のノベルティグッズや、体験版の展示がされていた。個人クリエイターでも取り入れることのできる表現方法として、Live2D技術が活用されているコンテンツを実際に目の当たりにすることができる空間となっていた。
ほかにも、講談社クリエイターズラボが支援する常夜不動産のスペースでは、制作中の『1999トコヨビル』というゲームを試遊することができた。制作者の方に直接話をうかがった際には、ゲームに使用されているLive2Dモデルを見せていただくなど、貴重な体験をすることができた。
会場では展示物を見て回るだけでなく、クリエイターの方と直接やり取りをすることもできた。会場を訪れていた参加者は、出展者と同じようにLive2Dを取り扱うクリエイターが数多く見受けられた。普段はインターネット上で活動しているクリエイター同士が直接言葉を交わすことのできる、オフラインイベントだからこそ可能な交流の場となっていた。
また、ここでしか体験できなかったもののひとつとして、現在Live2D社が開発中のオンライン動画エディター「nizima ACTION!!」を紹介しておきたい。オープンα版がリリースされている同エディターでは、Live2Dモデルを読み込んだのち、各種パラメータを調整しつつ動画制作ができるというもの。PR動画やMV制作などに用いることができる、Live2Dアバターを活用する配信者にとって嬉しいツールとなっている。
このようにLive2Dモデルを制作するツールのほかに、制作したモデルを活かしてさらなる作品を生み出すツールも発達してきている。年々進化を続けるLive2Dを用いた表現の裏側には、Live2D技術を身につけるクリエイターの努力のほかに、開発環境の進化も影響を与えているに違いない。開発ツールの最新情報を実際に見て触れることができたのも、本イベントの特徴といえるだろう。
セッション会場では、バーチャルライバープロジェクト「にじさんじプロジェクト」の運営をおこなうANYCOLOR株式会社による、トラッキングモデルでのフェイシャルの考え方や、Live2Dアニメーションの魅せ方についての講演をはじめ、さまざまなトップクリエイターによる講演がおこなわれた。
ほかにおこなわれた講演の一例としては、イラストレーターの凪白みと氏による、Live2Dモデルを用いたVtuberデザイン制作のための、ペイントソフト「CLIP STUDIO PAINT」活用講座。フリーランスによるLive2Dのお仕事戦略といった講座もあった。純粋な技術に関する内容だけでなく、Live2Dクリエイターとしてのマネジメント講座まで多岐にわたる内容となっていた。
4年ぶりのオフライン開催が再開された昨年から引き続きのオフライン開催となった「alive 2024」。さまざまなアプローチから進歩を続けるLive2D技術、そして関連するコミュニティとの広い繋がりも見られ、“躍進”の確かな手応えを感じる、魅力的なイベントだった。