『FF10』の音楽に想いを馳せる。PS4『スティール ラッツ』はアクション要素強し。『プロジェクト・ニンバス』DLCはやりごたえあり。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。160回目です。今週はみなさん、いつもより少し渋いゲームをプレイされているようです。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。160回目です。

 

想像以上にアクション

今週はPS4版『スティール ラッツ』をプレイ。ディーゼルパンクの世界観のなか、バイクを駆ってジャンクボットを蹴散らしていくゲームです。先行して発売されたSteam版は今も日本語非対応のようで。シンプルなゲームに見えるかもしれませんが、キャラクターのセリフがそれなりにあるので日本語版の価値ありです。

個人的にゲーム性は少し予想外でした。ステージには入り組んだパートが多く、そこではまさに自分の体の一部のようにバイクを乗りこなすことを求められ、バイクゲームというよりアクションゲーム感がかなり強い。アップグレードも豊富ですし。またバイクに乗るとなると、敵が並走して戦う形をとるのが普通だと思うのですが、本作では歩行ロボットがメイン。無理に戦わず突っ切っていくのもOKで、その様は敵で溢れる退廃した世界を生き抜く世界観に合っている気がします。見た目はやや地味かもしれませんが、アクションゲーム好きならぜひ。
by Taijiro Yamanaka

 

生まれ変わったプロジェクト・ニンバス

ハイスピード・メックアクション『プロジェクト・ニンバス:CODE MIRAI』(PS4)にストーリーモード後半(第3〜4章)を追加する拡張コンテンツ「RISE MIRAI」の配信が開始されました。『CODE MIRAI』はSteamで配信されている『Project Nimbus』をベースに、PS4向けにグラフィック向上・バランス調整・UI/HUD変更などいろいろと手を加えて2017年11月に発売されたものです。今回の「RISE MIRAI」は、もう一度HUD周りを刷新し、難易度やミッション構造含めて調整し直した、新しいプロジェクト・ニンバスとなっております。

PS4『CODE MIRAI』の難易度はPC版に比べて全体的にぬるめだったのですが、「RISE MIRAI」で実装された第3〜4章は、ミッション内容や操作バトルフレームの特性に合わせて攻略してもらうよう練られている印象です。またHUD刷新のほかには、ウェポンホイールを導入するという大きな変更がなされています。もちろん、十字キー(デフォルト設定)によるリアルタイムでの武器チェンジも可能です。動きを止めない高速戦闘に醍醐味を感じる方と、じっくりと考えながら遊びたい方。両者にとって楽しみやすい仕様になっているのではないでしょうか。
by Ryuki Ishii

 

終わらないこの想い

先日のセールで、『FINAL FANTASY X/X-2 HD Remaster』を購入。どちらもプレイ済みなんですが、懐かしさを感じて勢いで買ってしまいました。個人的に『FF10』においては、特に音楽に思い入れがあります。没入感をもたらすドラマティックなカットシーンは、シナリオだけでなく、音楽の貢献も大きいのかなと。参加されている作曲家はどの方も大好きですが、担当作曲数は少ないながら仲野順也さんのサウンドは今でも聞きます。うまく言語化できないのですが、他の方とは違う独特な旋律でファンタジーサウンドを作られる印象です。もちろん、仲野さんの代表作ともいえる『デュープリズム』も大好きです。現実逃避したい時は「旅立ちの森」を聞きながら思いにふけっています。

最近どうされているのかなと調べてみると、なんとBandCampでアルバムを出されていたんですね。しかも結構いろんなタイプのアルバムを出されている……!あの頃と変わらない美しい音楽を作られているじゃないですか。ファーストアルバムの「Sampo」や「Ninigi」を聴いてしまうだけでうるっとしてしまう。『デュープリズム』の頃から変わらない素敵なサウンドを作られてて感動。すぐさまアルバムのセットを購入し、聴きながら日曜日のお昼を過ごしました。「召喚獣バトル」を聞けるところまで、リマスター版も進められるといいなあ。
by Minoru Umise

AUTOMATON JP
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