『オクトパストラベラー』の大げさなところが好き。『フォートナイト』の50vs50に夢中。『Beholder 2』で出世するために同僚を売る。今週のゲーミング

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。141回目です。『オクトパストラベラー』では、会話シーンの時には小さかった敵キャラが、ボス戦ではやたらと巨大になって登場します。どこか懐かしい演出ですよね。

Now Gamingは毎週日曜日、各ライターがその週にプレイしたゲームについて、ゆるく書きちらすコーナーです。141回目です。7月19日に弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMよりNintendo Switch向け『Vertical Strike Endless Challenge』が配信中です。税込498円のワンコインのフライトシューティングゲームですので、ニンテンドーeショップの残高が余っている方は購入を検討してみてはいかがでしょうか。

 

出世したくば同僚を売れ

今週は『Beholder 2』のベータ版をプレイ。一作目は全体主義国家のアパート管理人として一般市民の行動を政府に報告するというダークな作品でした。続編は市民ではなく同僚を蹴落としていくゲームとなります。まずは役所の受付係として市民の悩みを聞くところからキャリアをスタート。要望や苦情など内容に応じて書類を発行します。

ただし真面目に働いて出世できる人なんてほんの一握り。働くだけでは物語も人生も前に進みません。出世するためには同僚を売り、上司に媚を売り、能動的に権力を掴み取っていく必要があります。そうすることで不穏な死を遂げた政府の重役(主人公の父)に何が起きたのか、真相に近づいていくのです。ベータ版では、手始めに同僚3人を排除して出世ルートを確実なものにしなさい、というタスクが渡されます。恐喝、内部告発、濡れ衣を着せる、自殺に追い込む……前作から変わらぬブラックな作風には期待大です。
by Ryuki Ishii

 

パリィしたいので攻めません

最近は『Dead Cells』をよくプレイしています。ローグヴァニアなる2Dアクションゲームです。早期アクセス開始時に購入し、しばらくプレイしていたのですが、正式リリースが8月7日に決定したということで、また熱が高まってきた次第です。本作はゲーム開始時に剣・弓・盾から2つを選ぶのですが(アンロック状況によっては異なる)、本作に限らずなにかとパリィしたがる性格なので、盾はマスト。結局そのおかげで無駄に体力を減らしている気がします。でも気持ちいいですよね、パリィ。

一方、武器は未だにプレイスタイルが定まらず。最近は弓を試すことが多いかな。本作は武器の種類や各種ステータス、スキルなどバリエーションが豊富で毎プレイ飽きません。正式リリースに合わせて、各コンソール版の国内リリースも計画されているようで、買い直すかどうか迷うところ。パーマデス制なので、イチからやり直しても失うものは比較的少ないのですが。
by Taijiro Yamanaka

 

手段と目的が逆転しつつ、50対50にハマる

少し前の話になるが、Nintendo Switch版『フォートナイト』で、ジャイロ操作が可能になった。『スプラトゥーン』のようにプレイできることを夢見た方も多かっただろう。私もその一人だった。通常のソロプレイでは会敵自体少ないため、ジャイロ操作の実践的な確認には向いていないと判断した私は、50対50でジャイロ操作を確認することにした。

スナイパーライフルのジャイロ操作を確認しようと山に登った私のまえに、ひとりの戦士が現れた。戦士は、“紳士のご挨拶”のエモートで、エレガントに私を山頂に迎えてくれた。そこには、彼がひとりで築き上げたであろう堅牢な鉄の要塞ができあがっていた。これまで50対50はあまりプレイしてこなかったのだが、味方陣地に秀吉の一夜城の如く要塞が築かれる様は圧巻で、いつしか私はジャイロ操作の確認よりも50対50にすっかり夢中になってしまった。ちなみにジャイロ操作は、使っていると手振れもするし、なにより酔う。しかし、もうそんなことはどうでもいい。なんとかして私はジャイロを使いたいのだ。そしてなにより50対50がプレイしたいのだ。いまではジャイロは感度を大きく落とし、微調整のためだけに使っている。そして今日も私は「ジャイロは使える」と自分に言い聞かせながら50対50に参戦する。手段と目的はしばしば逆転するのだ。
by Masahiro Yonehara

 

君なんか写真と違わない?

『オクトパストラベラー』を遊び続けております。このゲームをプレイしていると、とにかく気持ちよさを感じます。ストレスを感じないように、細かく配慮されているのもそうなんですが、何かと大げさなところがお気に入りです。小さなアクションを起こしただけで、大きなエフェクト音でインタラクションが発生したことがひしひしと感じられたり、魔法を唱えただけでド派手なビジュアルエフェクトが発生したり。何かと派手で、それが気持ちよさにつながっているように感じます。敵を倒した時、砂のようになって消えるエフェクトも好きです。

特に気に入っているのが、敵ボスの大げさ感ですね。会話シーンでは自キャラと同じ頭身で会話している敵が、戦闘ではなぜかやたらとでかい。人間でもそうです。ドット絵で描かれていた時代の『ファイナルファンタジー』や『ロマンシングサガ』シリーズを思い出すスケール感。友人はこれを“はったり感”と呼んでいましたが、いい意味ではったり感が効いており、ゲームをダイナミックに盛り上げてくれます。『オクトパストラベラー』は、さまざまな魅力がありますが、こうした気持ちよさのための演出に気を配っているところがいいですね。8人の旅人たちがこのサイズで描かれることを期待したいのですが、シナリオ進行にあたって今後そういう展開はあるんでしょうかね。あ、いや、プリムロゼちゃんのセクシーな佇まいを、より高精細なグラフィックで見たいとかそんな気持ちはまったくございませんよ。まったくございませんからね。
by Minoru Umise

AUTOMATON JP
AUTOMATON JP
記事本文: 882