Kickstarterで成功を収めた『Prey for the Gods』の開発者が胸中を明かす「『ワンダと巨像』との比較はお世辞でも恐れ多い」

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広大な雪原を冒険し、大きな巨人を倒す――。シンプルながら明確なコンセプトを提示し、『Prey for the Gods』は一躍世界で注目されるインディータイトルのひとつとなった。Kickstarterで目標額30万ドルを上回る37万ドルのファンディングを達成したのもそういった期待の現れだろう。

そして彼らにとって避けられないのが『ワンダと巨像』との比較だ。広大な大地をひとりで孤独に探索するといった設定はもちろん、巨人に登り弱点を狙うといった戦闘などインスピレーションを感じさせる要素は数えきれないほど多くなる。Polygonがプレアルファ版のプレイ映像を投稿した際に「『ワンダと巨像』の精神的続編」とタイトルを付けたこともあり、半ばそういった位置付けになりつつあることは否定できない。この切って離すことのできない比較に対して、デベロッパーであるNo Matter StudioのBrian Parnell氏がredditで開催したAMA(Ask Me Anything)にて胸中を告白している。

僕らは最初、1人のキャラクターと1体のボスを戦わせるという設定からゲーム作りを始めたから『ワンダと巨像』が真っ先に浮かんだことは確かだよ。あのゲームの精神的続編と呼ばれるのは、お世辞だと思うけれど恐れ多いよ。そういう風に言われるってことがどのくらいの期待なのかわかっているからね。僕らはとにかくファンを引き付けながら、フィードバックの声を聞き、謙虚にやっていきたいんだ。

ストーリーテリングの手法なども『ワンダと巨像』の影響を受けていることを明かしており、主人公が喋ったり文字により状況が描写されたりすることはなく、あくまでカットシーンで世界を演出していく方向性を目指しているのだという。

そのほかにもこのAMAではParnell氏がさまざまなユーザーの疑問に応えている。5体のボスしか存在しないのにリプレイ性があるのかという声に対しては、プレイごとに異なる体験を与えることを常に意識していると答えている。例えば、新たにゲームを始めるたびにスタート地点が変わるといったことや、天候の変化が起こすランダム性がリプレイ性を高めると言及。また氏は『FTL : Faster Than Light』や『DayZ』をプレイし、“ハプニング”がゲームの没入感を高めると感じているようで、そういったエッセンスを取り入れていきたいと話している。ちなみに、これまでの開発で大変だと感じているのは、「登る」要素なのだという。というのも、ゲーム内には巨人を含めて登ることのできる対象があまりにも多く、長時間の調整をおこなっており、最終的に良い方向に進みつつあると語っている。魅力的なアニメーションを作り上げることでよりユーザーを引き付けられると考えながら頑張ったようで、苦心した様子がうかがえる。そのほか開発者たちが好きなゲームやこれまでのキャリアで携わった『Titan Quest』の秘話が明かされるなど、AMAではさまざまな情報が飛び出したので興味がある人は読んでみてほしい。

3名の開発者で意欲的に開発されている『Prey for the Gods』はYouTubeのPlayStationチャンネルでも公開されるなど、すでにPlayStationプラットフォームでの展開も示唆されている。2017年12月を発売予定としており、まだまだ完成まで待つ必要がありそうだが、今後の展開から目が離せない。

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