「『アークナイツ:エンドフィールド』はオープンワールドですか?」と開発者に聞いたら「違うけど、そう言われても怒らないよ」と言われ面白かった。その理由とは

キーマンのRUA氏に「『エンドフィールド』はオープンワールドでしょうか」と尋ねたところ、面白い回答が返ってきた。

Hypergryphは11月10日週に、『アークナイツ:エンドフィールド』のメディア・インフルエンサー向けの発表会を実施した。弊誌は同期間に『アークナイツ:エンドフィールド』開発者へのインタビューに恵まれた。そこで同作のキーマンのRUA氏に「本作はオープンワールドでしょうか」と尋ねたところ、面白い回答が返ってきた。

『アークナイツ:エンドフィールド』は、『アークナイツ』を手がけている中国・上海のゲーム開発会社Hypergryphによる新作ゲームだ。対応プラットフォームはPC/PS5/モバイル。基本プレイ無料で配信予定。本作は、2Dタワーディフェンスであった『アークナイツ』からは打って変わって、3Dリアルタイム戦略RPGとなる。舞台となるのは巨大ガス惑星タロスの衛星「タロII」。プレイヤーはエンドフィールド工業の「管理人」と呼ばれる伝説の存在として、さまざまな脅威に晒されるこの星で物語を紡いでいく。

『アークナイツ:エンドフィールド』は、初報映像公開時からスケールの大きな映像が公開されてきた。広大なフィールドを歩くシーンもたびたび映し出され、そして実際にゲーム中では広々としたフィールドを歩くことができた。それゆえに、オープンワールドゲームとされることもある。この点について、開発者のRUA氏に尋ねてみた。

――『エンドフィールド』はプレイヤーから「オープンワールド」と呼ばれる時もあります。RUAさん的には、『エンドフィールド』はオープンワールドと呼ばれるのはYESですか、NOですか。

RUA氏:
あくまで僕個人の意見ですが……『エンドフィールド』がオープンワールドかと言われるとNOです。……が、プレイヤーたちにオープンワールドと呼ばれても、僕は怒ることはありません(笑)

――(笑)そもそもオープンワールドというワードの定義も曖昧ですしね。

RUA氏:
そうなんですよ。昨今のゲームは、世界が広いとオープンワールドと呼ばれがちですよね。みんながそういう認識をしているので、そういう認識を否定するのも難しいものです。一方でレベルデザインの面では、本作はオープンワールドとしては設計していません。コンテンツの密度を高くすることを、終始徹底しているので。

――たしかにオープンワールドといえば、広い代わりに何もないエリアなどもそれなりにあるイメージです。一方で『エンドフィールド』にはフィールド上には少し歩くだけで結構いろいろなものがありますよね。

RUA氏:
そうですね。我々は箱庭的と呼んでいます。一般プレイヤーには、オープンワールド的アプローチと箱庭的アプローチといっても、その違いを区別するのは難しいと思います。そもそも『エンドフィールド』のフィールドはシームレスですし、なおさらオープンワールドと呼ぶのも無理はありません。だから、オープンワールドと呼ばれることも……受け入れています(笑)

たしかに、開発者側は本作をオープンワールドと呼んではいない。それには理由がありそうだ。というのも、本作のベータテストでは、マップは広大であった。広大な場所を気ままに移動できたわけだ。しかし開発陣によるとこれは自由度が高いゆえに、迷うユーザーが続出し離脱者を作る原因のひとつになっていたという。

そうした段階的な変更があり、ベータ2ではより箱庭的な設計に変更されているそうだ。目標地点に行くにあたってある程度のルートが見えていたり、あるいはわかりやすく敵が配置されていたり。自由おもむくまま進むオープンワールドというよりは、ある程度わかりやすくルートを辿っていけるような作りになるそうだ。

筆者は11月28日スタート予定のベータ2を先行プレイしたが、たしかに「迷いづらい作り」になっていると感じた。目標地点が遠くても、どこを通っていくのかわかりやすく、あるいは敵を倒したりアイテムを得ようとすると目的地にたどり着いたり。そうした工夫は、箱庭的な調整の現れだろう。こうした背景を踏まえると、RUA氏が本作を「オープンワールドではない」という理由がよりはっきり見えてくるかもしれない。

『アークナイツ:エンドフィールド』は、PC/PS5/モバイル向けに開発中だ。

Ayuo Kawase
Ayuo Kawase

国内外全般ニュースを担当。コミュニティが好きです。コミュニティが生み出す文化はもっと好きです。AUTOMATON編集長(Editor-in-chief)

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