『ディアブロ IV』ではエンシェント・アイテムを廃止予定。単純なパワー追求ではなく、奥深いアイテムシステムの構築を目指す


Blizzard Entertainmentは12月3日、『ディアブロ IV』のアイテムシステムに関するブログ記事を公開。リード・システムデザイナーのDavid Kim氏が、本作のアイテム(装備品)に関する仕様変更案を開示した。『ディアブロ IV』はBlizzCon 2019で正式発表されたシリーズ最新作(関連記事)。『ディアブロ III』から数十年後、ブラックソウルストーンが粉砕されたことで7体の悪魔たちが解き放たれ、荒廃してしまったサンクチュアリが舞台となる。シリーズ初期作品のようなダークな作風への回帰を目指しており、アート面では中世絵画、メタル音楽、クトゥルフ神話、そして伊藤潤二氏の作品など、さまざまなジャンルの作品から影響を受けている。

開発陣は、カスタマイズ性や奥深さを強化できるようなアイテムシステムを目指しており、それはコミュニティとしても議論されることが一番多いトピックでもあるという。また「覚えるのは簡単だが、極めるのは難しい」ゲームにすることを開発チーム全体の理念として掲げており、本作はその考えをもとに作られている。『ディアブロ II』『ディアブロ III』といった過去作の仕組みをそのまま再利用するのではなく、過去作の良かった部分を残しつつ、新しい要素を導入することで『ディアブロ IV』独自の体験を届ける。そのためにも、コミュニティからのフィードバックを踏まえつつ、いくつかの仕様変更が検討されている。なお『ディアブロ IV』の開発はまだ初期段階であり、以下のいずれも確定事項ではないことには留意が必要である。

Affix(特性)の効果を発揮するためにPower Affixが必要となる

こうしたアクションRPGのエンドゲームにおいては、結局のところプレイヤーが目指しているビルドにとって完璧なアイテムを追い求めることになり、選択肢が限られているように感じがち。そこで以下のような変更が検討されている。

・アイテムに付く特性数の増加。レジェンダリーだけでなくマジックやレア品質も対象となる。これにより、キャラクターの総合的な強さを決める要因として、レジェンダリーの特殊効果ではない通常特性の重要度が高まる
・3種類の新しい能力値を追加:
「Angelic Power」セルフバフや回復などのプラス効果の継続時間向上
「Demonic Power」デバフや持続ダメージといったマイナス効果の継続時間向上
「Ancestral Power」命中時発動型効果の発動確率上昇

Power特性は、「+15 Angelic Power」といった形式で、特性のひとつとしてアイテムに付与される。上述した利点をもたらすだけでなく、他の特性を発動するための必要条件としても機能させる狙いがあるようだ。たとえば「Angelic Power」が一定値に達していないと、他のとある特性が効果を発揮しないといった具合だ(上の画像例では、「Devastation +1ランク」 を有効化するため「50 Demonic Power」が必要となる)。使いたい特性に必要なPower特性をスタックできるような、アイテムの組み合わせを考えることになる。こうした新仕様により、レジェンダリーの特殊効果が強すぎて、通常の特性が完全に矮小化されるという事態が無くなると見込まれている。

プレイヤーが目指しているビルドにとって最適なアイテムを見つけたとしても、Power特性が足りていなければ効果を発揮できない。また魅力的なアイテムを見つけたとしても、装着中のアイテムを外すと他部位に付いている特性に必要なPower特性が足りなくなってしまう場合もある。そうした葛藤が増えるわけだ。優れた特性の付いたアイテムだからといって、プレイヤーのビルドにとってプラスになるとは限らない。オンライン上でビルドのテンプレートを探すだけでは、簡単に答えにたどり着けないような仕組みが検討されているのだ。

 

攻撃値は武器、防御値は防具にのみ付与

『ディアブロ IV』では当初、ジュエリースロット用のアイテムにも攻撃値・防御値が付く仕様であったが、コミュニティからのフィードバックを受け、攻撃値は武器、防御値は防具にのみ付与するよう変更された。そうしたパラメーターがリングやアミュレットに付くことに、違和感を覚える方が多かったようだ。

攻撃値・防御値はアイテムの強さを示す大事な指標であり、新規プレイヤーにとって分かりやすい目印になる。だが、さらなる極みを目指すプレイヤーにとっては、特性の組み合わせの方が重要であることの方が多い。今回のブログでも、攻撃値・防御値だけでアイテムを選択することが最適な選び方になるケースはほぼ無いと、太字で強調されている。キャラクターの総合的な強さは、攻撃値・防御値、特性、キャラクターレベル、タレントツリー、スキルランク、エンドゲームのプログレッションシステムなど、複数の要素が絡まりながら決まっていく。

 

エンシェント・アイテムの廃止

『ディアブロ III』では、レジェンダリー/セットアイテムの上位品質としてエンシェント・レジェンダリー/セットアイテムおよびプライマル・エンシェント・レジェンダリー/セットアイテムが存在する。エンシェント・レジェンダリーはレジェンダリーよりも基本性能が高く、プライマル・エンシェント・レジェンダリーに至っては各特性の可変値が最大になるという超一級品。だが『ディアブロ IV』では、今のところエンシェント・アイテムを除外するつもりだという。

『ディアブロ IV』においては、レア品質のアイテムの有用性を維持することや、エンドゲームにおけるアイテム選択の奥深さと複雑さを追求するという考えを踏まえ、エンシェント・アイテムとは異なるアプローチが必要との判断に至った。かわりに新種の消費アイテムをエンドゲーム向けに導入するという。まだ名前が付けられていないこの新アイテムには、レジェンダリー特殊効果がランダムでひとつ付いており、消費アイテムとして非レジェンダリーアイテムに適用することで、その非レジェンダリーアイテムにレジェンダリー特殊効果を付与することができる。非レジェンダリー品質であっても、特性次第ではエンドゲームにて十分に有効な選択肢となり得る。単純なパワー追求ではなく、エンドゲームにおける新しい遊び方、新しいアイテムの選び方を届けることが狙いだ。

これらの情報はいずれも検討段階のもの。フィードバックを募るための情報開示という意味合いが込められており、変更となる可能性は十分にある。ただ、変更案の方向性から読み取れるように、エンドゲームにおける単純なパワー追求を避け、アイテムの選択やビルド構築に奥行きを持たせたいという開発陣の意向があることは確かなようだ。