RE ENGINEの進化や改善、実装事例を解説する「カプコン オープンカンファレンス RE:2019」東京と大阪にて9月に開催決定

RE ENGINEの進化や改善、実装事例を解説する「カプコン オープンカンファレンス RE:2019」が東京と大阪にて9月に開催決定。複数セッションに分けて『バイオハザード7』『バイオハザード RE:2』『デビル メイ クライ 5』で使われたRE ENGINEの技術解説がおこなわれる。

カプコンは8月16日、ゲーム開発情報に関するカンファレンス「カプコン オープンカンファレンスRE:2019」を東京と大阪にて開催すると発表した。東京は9月19日にCIRQ新宿8Fホールで、大阪では9月24日にグランフロント大阪ナレッジキャピタル カンファレンスルームにて開催する。事前申し込み制となっており、参加費は無料である。

いずれの会場も12時50分開場、13時10分開始。以降の各セッションのスケジュールも共通となっている。まず13時30分からの「ゲームエンジン開発技術解説」では、モジュール化を始めとするRE ENGINEの設計思想と実タイトルでの運用成果を紹介。RE ENGINEは、『バイオハザード7レジデント イービル』にて初めて採用された自社開発ゲームエンジンで、『バイオハザードRE:2』や『デビル メイ クライ 5』でも使用されており、複数のAAAタイトル開発に耐える汎用性を特徴のひとつとしている。またこのセッションでは、RE ENGINEのUX改善の取り組みや、実際の改善事例も紹介する。

14時45分からは「プロシージャルモデリング技術解説」を実施。RE ENGINEでは、プロシージャルな制作手法をエンジン内でのレベルデザインフローに導入すべく、SideFX社のHoudini Engineとの連携機能の開発を進めているという。このセッションでは、そうした機能の開発経緯や概要、活用例を紹介。また、背景制作にプロシージャルモデリングを利用するにあたって現場レベルで発生する課題を解決させるため、Houdiniを用いてツール化した事例や、処理で利用する技術やアルゴリズムなどの解説をおこなう。

『バイオハザードRE:2』

16時からのセッションは「アニメーション技術解説」。まずモジュラーリギングをテーマに、そのメリットとデメリットや、リギングの未来などについて解説。また、リターゲットでキャラクターの体格差を補正し、アニメーターのみで組み技の調整がおこなえるようにワークフローを見直した『バイオハザードRE:2』での事例を紹介。さらに、プロシージャルアニメーションとモーションマッチングという、カプコンにおけるアニメーション技術のふたつの分野での取り組みも紹介し、この中では実際のゲームキャラクターで動作する様子とともに、技術の概要や難しさを解説する。

最後のセッションは、17時30分からの「リアルタイムグラフィックス技術解説」である。前述したように、RE ENGINEは『バイオハザード7』に始まり複数の作品にて使用されており、常に進化を続けているという。このセッションでは、RE ENGINEの現在までの進化の歴史や、レンダリング技術の取捨選択および今後の展望について語られる。また、『デビル メイ クライ 5』を事例にした、破壊と二次アニメーションのシミュレーションや、シェーダー・VFXの解説もおこなわれる。

『デビル メイ クライ 5』

「カプコン オープンカンファレンスRE:2019」に参加するには、公式サイトから申し込む形となっており、期限は東京開催は9月12日12時、大阪開催は9月17日12時までとなっている。申し込み人数が予定数を大幅に超過した場合は抽選になるとのこと。各セッションの概要やスケジュール、各会場の場所など、詳細は公式サイトを確認してほしい。

Taijiro Yamanaka
Taijiro Yamanaka

国内外のゲームニュースを好物としています。購入するゲームとプレイできる時間のバランス感覚が悪く、積みゲーを崩しつつさらに積んでいく日々。

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