ゲームの市場調査を行なっているNewzooが、ゲーマーを8種類のグループに分類する市場調査を実施。同社の顧客向けにアンケート結果データを提供している。データの一部は、公式ブログにて開示されている。ゲームとの触れ合い方が多様化する現代においては、もはやゲーマーを「カジュアル」「ハードコア」といった大枠で分類するだけでは、実際の市場に即したセグメント分けにはならない。そこでゲームを「遊ぶ」「観る」「買う」という3つの観点を軸にし、30か国を対象にした消費者アンケートが実施された。
消費者アンケート内容は1年間におよぶ市場研究をもとに作られたもので、従来のセグメント分けでは網羅できていなかったニュアンスまでカバーできるというのが、Newzooの売りである。業界関係者としては、遊ばれ方のトレンドやターゲット層を把握する上で有益な情報となるだろう。設問内容は「モバイル/コンソール/PCでのプレイ時間、プレイ頻度」「ゲーム購入予算」「日々の生活の中でゲームに置く比重」「ゲーム関連グッズの購入歴」「ゲームコンテンツの視聴頻度、チャンネル登録状況、視聴コンテンツの種類」「サブスクリプションサービスの利用状況」「ゲーム内課金有無」「フォーラムやコミュニティの活用状況」など多岐に渡る。
設問を絞ったアンケートの簡易版には、こちらから回答することが可能だ。ざっくりとながら自身の区分を診断できる。
Newzooによるゲーマーの区分は以下のとおりである:
アルティメット・ゲーマー(13%)
可処分時間・可処分所得の全てをゲームに捧げる究極のゲーマー
オールラウンド・エンスージアスト(9%)
アルティメット・ゲーマーほどではないが、「遊ぶ」「観る」「買う」の全てにおいてバランスの取れたゲーミングライフを送る層
ハードウェア・エンスージアスト(9%)
ハードウェアの最新ニュースやトレンドを追い、仕事でもプライベートでも最適化された体験を望む層
従来型のゲーマー(4%)
たくさんのハードウェアを所有しており、他のプレイヤーを観るよりも自分で遊ぶ方を好む、従来型のゲーマー
クラウドゲーマー(19%)
F2Pや値引き中のタイトルを好み、ハードウェアには本当に必要な場合のみ投資する。今後活性化が見込まれるストリーミングサービスの潜在顧客と考えられている
ポップコーンゲーマー(13%)
自分ではそこまで遊ばないが、他のプレイヤーが遊んでいる様子を観るのは好き
バックシート・ビュアー(6%)
昔はよくゲームを遊んでいたものの、大人になってから遊ばなくなった層。eスポーツや他のプレイヤーが遊んでいる様子を見ることで、はまっていた頃のことを思い出す
タイム・フィラー(27%)
暇つぶしとしてゲームを遊んでいる層。モバイルゲームがメインで、PCはほとんど触らない
全体回答数がもっとも多いタイム・フィラー層の年齢中央値は38歳であり、51~65歳の年齢区分にやや集中している。まさしくゲーム用にハードウェアを購入するというよりも、手持ちのモバイルデバイスで暇つぶしとして遊んでいるというイメージだろう。男女比率としては男性39%女性61%と、もっとも女性比率が高いグループでもある(アンケートに回答した女性の26%がこのグループに該当)。
女性回答数が2番目に多いのはクラウドゲーマー。3番目に多いのはポップコーンゲーマーであり、TwitchやYouTubeを通じてリーチしやすいと考えられている。一方で男性の回答数がもっとも多いのはクラウドゲーマー(男性の21%)。そのあとタイム・フィラー(男性の19%)、アルティメット・ゲーマー(男性の15%)と続く。
アルティメット・ゲーマーの平均年齢は28.13歳で、年齢区分は26~30歳が一番多い。男女比率では男性65%と、アンケート回答者の平均(54%)よりも高い。ゲームに時間と所得を費やすアルティメット・ゲーマーであるが、アンケート回答者全体の平均よりも「子持ち」率が高いというのは意外かもしれない。
続くオールラウンド・エンスージアストも平均年齢28.34歳で、年齢区分としては21~25歳が一番多い。一方で従来型のゲーマーやタイム・フィラーは36~40歳/51~65歳が多いという結果も出ている。ゲームに熱中している今の20代回答者が、30代に突入してもアルティメット・ゲーマーやオールラウンド・エンスージアストといった区分に残るのか、継続的なリサーチによりどのような推移が見られるのか気になるところだ。
Newzooはこうした消費者リサーチを年次で行うことで、各ゲーマー区分の成長・縮小具合を追うことができると述べている。詳細なデータはNewzooが有償提供している。市場動向を追う上で有益な情報となりそうだ。