『サカつく2026』開発者インタビュー。今後の運営方針、選手の能力更新はどのように、マネタイズは?いっぱい聞いた

本インタビューは1月20日に実施されたものだ。配信前の段階での質疑応答になるので、その点留意してほしい。

サッカークラブ経営シミュレーションゲームの金字塔『プロサッカークラブをつくろう!』が帰ってきた。シリーズ最新作の『プロサッカークラブをつくろう!2026』(以下、『サカつく2026』)として、1月22日に正式リリースを迎えている。現在はPC/PS5/モバイル向けに配信中。

本作が正式リリースされる直前のタイミングで、弊誌は『サカつく2026』プロデューサーの久井克也氏にインタビューを行う機会に恵まれた。クローズドベータテストから正式リリースまでに新たに実装された機能や今後の展開などについて訊いてきたので本稿で紹介したい。なお、本インタビューは1月20日に実施されたものだ。配信前の段階での質疑応答になるので、その点留意してほしい。

『サカつく2025』プロデューサーの久井克也氏

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アジアを中心に海外勢も注目で事前登録数200万件を達成

――最初に久井さんの自己紹介をお願いいたします。『サカつく2026』にどのように携わっているのかを教えてください。

久井克也氏(以下、久井氏):
セガの久井克也と申します。私はプロデューサーとして、『サカつく2026』に携わっております。シリーズでは、2009年に発売された『J.LEAGUE プロサッカークラブをつくろう!6 Pride of J』でプランナーとして携わっているほか、2011年に発売された『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!7 EURO PLUS』ではディレクターを務めました。

過去作の開発に携わった経験を活かして、開発現場での私は『サカつく』シリーズの伝統を守るような立場になっています。私自身もまた、『サカつく』を愛するユーザーのひとりなんですよね。『サカつく2026』の開発にも積極的に参加させてもらっています。

――『サカつく2026』が1月22日にリリースを迎えます。おめでとうございます。2025年11月27日に予約開始して、2か月も経たない2026年1月16日には事前登録数200万件を突破しています。本作の手応えをどのように感じていますか。

久井氏:
リリース前から『サカつく2026』に注目していただけるのは、本当にありがたいことです。事前登録数200万件を突破することは、開発チームの想定を超えるものでした。事前登録数が順調に伸びていくことから、数多くの方々に『サカつく2026』を期待していただているとの手応えを実感しています。

事前登録数200万件を突破できたのは、海外での『サカつく2026』への注目が集まっているからだと思います。事前登録数の国別や地域別の細かな内訳は発表できませんが、海外からの登録数がかなり多かったです。私たちは海外市場ではサッカーへの関心がもともと高いインドネシア、韓国、タイなどで『サカつく2026』ユーザーを獲得しようと試みており、その試みが上手くいって良好な反応を得られています。日本のユーザーに『サカつく2026』を楽しんでいただけるのはもちろんですが、これまで馴染みのなかった海外の方々にも親しんでもらえるようにするというのが開発チームの目標ですね。

そして、世界規模での親しみやすさを念頭においてポジション表記の変更を行いました。これまでの『サカつく』シリーズ独特のポジション表記も存在しましたし、シリーズ作品で統一されていない場合も見受けられました。ポジション表記の変更はひとつの例にすぎません。『サカつく2026』はグローバルスタンダードのサッカーゲームといえるように、今回の開発ではさまざまな調整を行っております。

そうしたリアルサッカーの反映という観点では、『サカつく2026』と同じくセガからリリースされている『Football Manager』シリーズも参考にしています。そのほかにも、セガ以外の他社から世界規模で発売されているサッカーゲームの表記についても、調べて開発に臨みましたね。

独自の架空選手やCBTで要望の多かった新機能を追加

――2025年8月に実施されたクローズドβテストに実施されたアンケート結果発表では、正式リリース時に実装すると約束してくださった機能が存在します。そちらの実装はどこまで進みましたか。

久井氏:
クローズドβテストアンケートの結果発表時に正式リリースでの実装を約束させていただいた機能については、ほとんどすべてを実装させていただくことができました。たとえば、過去作の「留学」に相当するものとして、「期限付き移籍」を実装しました。期限付きで選手が他のクラブへ移籍し、パラメーター等を上昇させて帰ってくるといった内容です。新機能を追加したことはもちろんですが、UIなどもブラッシュアップすることができました。お約束した一部の機能や調整がまだのものも場合によってはあるかもしれませんが、引き続き検討していきます。

クローズドβテスト後に実装してきた機能の中には実現が難しいものも含まれていましたが、クローズドβテストに参加してくださったみなさんにアンケートを書いていただいたので、開発チームはかなり刺激を受けていました。クローズドβテストは全体的に好評だったので、開発チームは「『サカつく2026』をさらに良くする」というモチベーションを得られました。

……プロデューサーの私から開発チームに無理難題をいうようなこともあったのかもしれませんが、「こんなに期待されているんだから、『サカつく2026』をより良くするのにがんばろう」と話をしていましたね。その想いに開発チームが応えてくれたので、正式リリースでは数多くの新要素を実装することができました。

――クローズドβテスト実施時のインタビューでは『サカつく』独自の架空選手をもっと出してほしいとの声が挙がったそうですが、本作に登場させる架空選手はどのような基準で選定したのでしょうか?これは余談ですがテストプレイの模様を度々見せてくれる久井さんのXではアンタンシェンが人気でしたよね。

久井氏:
過去作で資金や戦力に乏しい序盤を助けてくれた架空選手の再登場を望む声が、ユーザーからとりわけ大きいと考えています。名前が挙がりやすい架空選手としては、アルガンチューワなどがいますね。彼はクローズドβテストでも登場させたほどでして、そうしたファンから再登場を望む架空選手は最新作の『サカつく2026』に登場させようと意識しています。

私は『サカつく2026』のテストプレイの様子を自分のXアカウントでチラ見せしていたのですが、ここでも架空選手のアンタンシェンが人気でした。2003年に発売された『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!3』でアンタンシェンはプレイヤーを助けてくれる架空選手である一方で、2004年に発売された続編の『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!’04』ではライバルクラブの選手としてプレイヤーを苦しめることもありました。彼は架空選手のなかでも記憶に残りやすい存在でしたね(笑)。

どの架空選手を『サカつく2026』に登場させるかについては、開発チーム内部による選定が難しかったのも事実です。自分たちだけで線引きができなかったので、公式Discordのチャンネルで『サカつく2026』で登場させてほしい架空選手のアンケートを実施させていただきました。アンケートには数多くの選手名が記載されていたので、驚きました。アンケート結果を見ることで、こんな選手がいたのだと開発チームが気付かされることもありました。セガサターンで1996年にリリースされた1作目『Jリーグ プロサッカークラブをつくろう!』にしか登場していない架空選手の名前も、アンケート結果にありましたね。

『サカつく2026』の正式リリース時点で登場する架空選手は、約500人はいます。それでも架空選手を網羅できていませんので、リリース後のアップデートで徐々に架空選手を追加していきたいと考えています。

定期的な選手データ配信で継続型『サカつく』に

――開発陣としては正式リリース後の『サカつく2026』を今後はどのように進化させていく予定でしょうか。

久井氏:
近年の『サカつく』シリーズ作品のリリースは断続的でした。他社からリリースされているスポーツゲームは年次タイトルとして展開されているものが数多くありますので、私たちの『サカつく』シリーズも、本来ならば毎年リリースし続けるべきなんです。

『サカつく2026』をきっかけに、『サカつく』シリーズを年次タイトルにしたいと考えています。具体的には、現実のシーズンを反映して『サカつく2027』や『サカつく2028』といった形でアップデートしていく仕組みです。現実のサッカーは選手が移籍することは頻繁にありますし、1シーズンで急激に成長を遂げる選手も存在します。そうした最新データを反映させると同時に機能の拡張も随時検討していきます。その際はユーザーのみなさんから意見を募って本作をより良くしていきたいですね。

――正式リリース時の選手データは2025年夏の移籍を反映したものになるとのことでしたが、今後はどのような頻度で選手データが更新されていくのでしょうか。

久井氏:
頻度は検討中で明確にはお答えできないですが、できるだけ選手データ更新タイミングの情報を反映させたいとは考えています。移籍市場終了後のデータをゲームに実装するのには、少しお時間をいただきます。移籍市場が閉まってからデータをゲーム内に反映させるのに、開発としては4か月ほどかかるでしょう。

――2025年1月にファジアーノ岡山へ期限付き移籍で成長を遂げた佐藤龍之介さんは日本代表に呼ばれるようになり、FIFA公式サイトでは10代でワールドカップに出場するかもしれない有望選手に選出されていました。そうした急激な成長を見せる選手の場合は、どのように選手データの更新が行われるのでしょうか。

久井氏:
原則として、移籍のタイミングで選手データを見直します。それ以外のタイミングで、突発的に選手データの性能を見直すことは基本的には考えておりません。佐藤龍之介選手のように目覚ましい成長を遂げた選手などは次回のシーズン更新時にデータ的にも反映されてきます。ちょうど、2026年のサッカーワールドカップと重なるタイミングになると思われます。

先ほどお話ししたようにゲーム開始時のデータは2025年夏移籍までを反映したデータです。その夏から佐藤龍之介選手は成長しましたし、次回の2025-2026の冬データではかなり強化されると思いますよ。佐藤龍之介選手はさまざまなポジションをこなせますし、ゲームでのポジション適正も楽しみですね。開発チームとしては、佐藤龍之介選手の適正ポジションに悩んでいるかもしれません(笑)。

――2月に59歳になる三浦知良さんがJFLからJ3の福島ユナイテッドに移籍したことはサッカーファンに衝撃を与えました。この三浦さんの移籍は『サカつく2026』のシステムにどのような影響を与えましたか。

久井氏:
「キングカズ」とも称される三浦選手がJリーグに戻ってくることは、私たち開発チームにとってもうれしいことでした。仮に今シーズン三浦選手がJに戻って来なかった場合でも、個別にライセンス契約ができないものかと思っていたほどでしたから。Jリーグのライセンスのなかで三浦選手が登場するのは嬉しい誤算ですね(笑)

『サカつく2026』リリース時点のデータは2025年夏のデータですので、三浦選手はまだ登場しません。ですが、2026年冬のデータ更新では確実に三浦選手の移籍が含まれます。2026年冬のデータを反映した開発できる時間は残されているのですが、三浦選手の年齢とゲームシステムをどう整合させようかと頭を悩ませているのも事実です。選手全体の引退年齢が三浦選手のように伸びるのはゲームが破綻してしまいそうなので、個性などで例外対応できないだろうかと考えています。たとえば、三浦選手だけがもつ個性を入れて、この個性をもっていると一生引退しないというようなものです。あくまでアイデアレベルですが。

――プレイヤーは作中でいくつものプレイヤーは作中で、何年も戦っていくことになりますが、年度をまたぐとどういったことが起きるのでしょうか?

久井氏:
作中で新しい年度に進む場合は、選手のコンディションや疲れの状況などが前年度から引き継がれたものとなります。正式リリースに際しては、クラブの資金を前年度からどのように新年度へ持ち越すかなどを注意しました。スポンサーが支援してくれる金額やボーナス達成によってクラブの資金が増えていきますが、そのあたりのバランス調整は開発チームも苦慮しているようでした。開発チームが努力したことで、私個人としては現在のバランスはいいものになっていると思います。

『サカつく2026』にはゲームをより快適にする課金要素も

――「サカつくモード」進行にスタミナ消費不要の『サカつく2026』ですが、基本プレイ無料でタイトルとしてのマネタイズの要素はどのようなものがあるのでしょうか。

久井氏:
30日間にわたって効果を発揮する有料のマンスリーパスが存在します。具体的にはログインボーナスがもらえる「レインボーパス」や、サカつくモードでシーズン開始時のSP選手加入枠を1枠増やせたり、特別練習枠が2枠増加する「ブーストパス」が有料のマンスリーパスとなります。ドリームチームモードでツアーを行っていくときにもパスの要素はありますね。有料のパスを所持していれば、より豪華な報酬を得ることができます。

実は、ほかにも細々としたマネタイズの要素が存在します。たとえば、正式リリースでは複数のセーブデータを保存できるようになりました。保存できるセーブデータは3つのスロットが存在します。1つめのセーブスロットはもちろん最初から開放されていて、2つめのセーブスロットは10シーズン経過で開放されます。ですので、ゲームを継続的にプレイしていれば2つめのセーブスロットを使えるようになります。最後の3つめのセーブスロットは課金によって開放される仕組みとなっています。

期限付き移籍に関しても、課金要素が存在します。本作では、開放しているリーグのなかから3つのクラブが期限付き移籍先の候補になります。過去作と同じように、選手のポジションやプレイスタイルによって最適な期限付き移籍先が変わってくるんですよ。それは『サカつく2026』でも変わりません。

たとえば、ある特定の選手を期限付き移籍で成長させたいとします。プレイしていると、その選手とリストアップされた期限付き移籍先のクラブが上手くマッチしないといったことがあり得るんですよね。そのときに少額の課金をすることで、期限付き移籍先のクラブを抽選で新たにリストアップすることができるんです。いわゆる課金用の石に相当する「ゴールデンボール」と呼ばれるものを消費する形です。ゲームをより快適にするものとして、少額課金が存在するものと思っていただけると幸いです。

基本プレイ無料でもゲーム体験重視の新作『サカつく2026』

――『サカつく2026』では公式Discordサーバーが存在します。ファン同士のやりとりに久井さんが登場することも頻繁にありますが、なぜ『サカつく2026』公式Discordサーバーを開設したのでしょうか。

久井氏:
セガには海外のスタジオも数多くありますので、私たちにも海外でどのようにゲームを開発しているのかについての情報が入ってきます。海外での最新の情報を耳にすると、日本では開発チームとユーザーのコミュニケーションが少ないと感じたんです。

海外、とくに欧州とかアメリカの開発スタジオでは、企画の初期段階からDiscordやRedditで公式がコミュニティを作ることがあるようです。「こういう企画で進めようと思っています」などとユーザーに問いかけて、その後も頻繁に交流をしながら、ゲーム開発を進めていくとのことでした。そうした交流を長期間にわたって行うので、ゲームの開発完了時には、かなりのファンベースができています。そうした状況は海外では結構スタンダードなんだと私は理解しています。

日本のゲーム会社も、ユーザーともっと積極的に交流していくべきだと考えています。「サカつく」というIPについては、私のチームに預けてもらっているので、いろんな判断をスピーディにおこなえることも大きかったと思います。

『サカつく2026』では公式DiscordサーバーやXアカウントで、積極的に情報を発信することを心がけています。情報を発表することも大事なんですけれど、なにより大切なのはユーザーとコミュニケーションを取ることだと思っています。決定事項はこれまでのゲーム開発でもユーザーに伝えることはできたんですけど、なぜそういう決定に至ったのかといった背景までを含めてきちんと説明すべきだと私は考えてるんです。ユーザーの立場で決定事項だけ聞くと、単に嫌な気持ちになったり、混乱を招いたりする危険性が高いと私は考えているんです。

開発上の問題があって最終的にこのような形になったというところまで説明できれば、「なるほど。そういう背景もあるのか」とユーザーに気づいてもらえる可能性が出てきます。ユーザーが開発チームを理解してくれる、仲間になってくれるような雰囲気を醸成できるんじゃないかなと思っています。そうしたことを含めて、いうべきことはきちんと説明するということを心がけて『サカつく2026』は展開していきたいですね。

――久井さんは積極的に『サカつく2026』の情報を発信していらっしゃいますが、それでも伝わりきっていないと思うような部分や悩んでいることはありますか。

久井氏:
「基本プレイ無料」と聞いただけで、ネガティブな印象を受けてしまう方が多いことは事実ですね。ユーザーのみなさんのなかには、これまでの基本プレイ無料タイトルでネガティブな経験をした方もいらっしゃるでしょう。であるからこそ、基本プレイ無料という言葉にネガティブな印象をもってしまうのも理解できます。ユーザーにガチャをたくさん回してもらって、『サカつく2026』の売り上げを稼ごうと思われてしまっているのかもしれません。ビジネスとしてゲームをリリースする以上、そうした側面があることを完全に否定することはできません。ガチャはマネタイズの中心となる要素ですし、同じSP選手を複数回獲得して凸を進めていくシステムもあります。

『サカつく2026』はゲーム体験を重視して開発しています。基本プレイ無料タイトルではありますが、このことは嘘ではありません。騙されたと思ってプレイしてくださいというのは、私もよく言っています(笑)。基本プレイ無料というメリットを活かして、まず一度は『サカつく2026』を触ってみてほしいです。

――正式リリース版ではリーグの難易度を上げることで、優勝報酬としてフォーメーションコインが獲得できるようになります。このフォーメーションコインを使うことで、どのようなことができるのでしょうか。

久井氏:
リーグの難易度を上げることでフォーメーションコインがもらえて、交換所でフォーメーションコインを使うことでフォーメーションコンボに交換することができます。フォーメーションコンボはかなりの種類が存在し、所属メンバーの選手の能力に応じたフォーメーションコンボを発動させることで、チームの強化につながります。ただし、強いフォーメーションコンボであればあるほど、それを効果的に活用するのが難しいんです。

サカつくモードを長い間楽しんでもらえることを目標としたときに、リーグの難易度をレベルで調整するというアイデアが生まれました。この要素は、確かディレクターが提案してくれたものです。実は、このアイデアが出た当初は個人的には否定的な考えをもっていました。プレイヤーがリーグの難易度を任意に変更できるシステムは、過去作にはありませんでした。任意のものではない難易度上昇としては、『プロサッカークラブをつくろう!04』の「燃え尽き症候群」がネガティブな印象を受けたユーザーもいらっしゃると思います。私はひとりのプレイヤーとして、システム的に難易度調整されることについていい印象を抱いていませんでした。その印象が強かったので、『サカつく2026』のリーグ難易度を変更可能なシステムにも否定的な考えを抱いてしまったんだと思います。

ですがやってみると、結果としてリーグの難易度がレベルというわかりやすい形で表現できていると思えたんです。ネガティブなものではなくて、リーグ自体が育っていっているように感じることもできるんです。そうしたことを踏まえて、私の印象もポジティブなものに変化しました。アイデアを出してくれたディレクターには感謝していますね。この機能によって、サカつくモード自体の寿命が伸びました。難易度を上げることでフォーメーションコンボを追求することができますし、ドリームチームモードで最強のチームを作るという目標にもつながります。リーグ難易度の変更は、そうしたモチベーションを喚起できる要素だと感じています。

サカつくモードとドリームチームモードをひとつのサイクルとしてプレイできるような仕組みを、ちゃんと構築できたといった印象です。クローズドβテストでは、リーグの難易度を上げてもフォーメンションコインをもらう仕組みはありませんでした。クローズドβテストでいただいたフィードバックを受けて、リーグの難易度を上げることで報酬を得られるようにできたことが良かったと考えています。クローズドβテストから正式リリースにかけて、サカつくモードとドリームチームモードがきちんとサイクルするようになったことはアピールできるポイントのひとつかもしれません。

余談になりますが、リーグの難易度を調整できる機能と合わせて考えていることがあるんですよ。正式リリース時点では代表モードは存在しませんが、2026年のサッカーワールドカップが開催される頃に代表モードを搭載する構想を練っています。代表モードとリーグレベルを関連させたいなと、個人的には考えています。『サカつく2026』のゲーム内でJリーグが強くなれば、日本代表も強くなるといった形ですね。日本だけでなく、各国のリーグのレベルと連動させてその国の代表が強くなる仕組みにしたいです。そうすることで選手やクラブだけでなく、リーグ自体を育てているような体験をできるんじゃないかと思います。これは私が個人的に思っていることで、まだ構想の段階ではありますが。

現実のサッカー日本代表のレベルはどんどん上がっています。海外で活躍する選手が増えたことにも影響しているのですが、そもそもとして、Jリーグのレベル自体が年々上がっていることが大きいと考えています。Jリーグのレベルが上がっていることで、海外移籍したときに活躍できる選手も増えているんですよ。そうした現実を反映させたものとして、リーグの難易度を調整できる機能と代表モードの連動を考えているところです。

シリーズ誕生30周年に向けての『サカつく2026』の施策

――2026年2月23日にシリーズ1作目の発売から30周年を迎えます。『サカつく2026』で、シリーズ誕生30周年を祝う施策があれば教えてください。

久井氏:
『サカつく2026』では、シリーズ1作目の発売から30周年を記念したさまざまな企画を検討しています。『プロサッカークラブをつくろう!ロード・トゥ・ワールド』でも、30周年を記念したさまざまな企画が実施されるようです。サカつく30周年特設サイトはオープンしたばかりでまだコンテンツは少ないですが、これからさまざまなコンテンツが追加される予定です。ぜひ、サカつく30周年特設サイトもチェックしてください。

――シリーズが長年築き上げてきた歴史を振り返って、久井さんは『サカつく』にどのような特徴や魅力があると思いますか?

久井氏:
『サカつく』の魅力は、リアルとファンタジーの要素が融合していることですね。そして、リアルとファンタジーの融合が人々に受け入れられていることも『サカつく』ならではの特徴といっていいでしょう。ほかのタイトルでは考えられないほど、数多くのユーザーが『サカつく』独自の世界観を愛してくださっています。

世界観を確立するためにファンタジーに特化することやリアリティを追求することは考えられますが、それらを要素を融合させることは難しいんですよ。無理に融合させてしまってリアリティを求めるユーザーが離れてしまうこともあれば、ファンタジー要素を求めるユーザーから手に取ってもらえない懸念もあります。

『サカつく』はリアルなサッカーを軸としつつも、シリーズならではの架空選手といったファンタジー要素が存在します。リアルとファンタジーが混在する世界観がユーザーに受け入れられている理由としては、シリーズの歴史を積み重ねていった結果だと思うんですよね。いきなり単体で登場した場合は、リアルとファンタジーが混在する世界観は受け入れられないおそれが高いでしょう。

ほどよいファンタジー感が『サカつく』シリーズの良さであると、言い換えることができるかもしれません。『サカつく』と同じセガからリリースされている『Football Manager』シリーズでは作ることのできない感覚だと思っています。『Football Manager』シリーズはリアルを追及するシミュレーター寄りのサッカーゲームですから、ファンタジー要素を盛り込むことはないでしょう。だからこそ、リアルとファンタジーが融合する感覚を私たちは『サカつく2026』で表現したいんです。
この2つのサッカーゲームがあることはセガの強みであると言えると考えています。互いに良い点がありゲーム体験はまったくことなるので、皆様に合う方を選んでいただければ、僕としてはうれしく思います。

――最後に読者へのメッセージをお願いいたします。

久井氏:
このインタビューは『サカつく2026』がリリースされる前に実施されています。率直な思いとしては、『サカつく2026』がユーザーのみなさんに受け入れてもらえるのかと緊張しているところはありますね。正式リリースに際しての緊張感はありますが、開発チームはゲームとしてまず楽しめることに注力してきました。そうして正式リリースを迎える『サカつく2026』は、ユーザーに受け入れてもらえるとの自信があります。

正式リリース後も、『サカつく2026』をプレイしてくださる方を飽きさせないようにゲーム内イベントを実施していきます。このインタビュー記事が公開されるタイミングとしては、本田圭佑さんのゲーム内イベントが発表されている予定です。私たちは、『サカつく2026』を末永く運営していきたいと考えています。ユーザーのみなさんと『サカつく2026』を盛り上げていけるように、公式サイトでは「サカつくをつくろう!」という参加型の企画を開催していきます。こちらはリリース前からの企画も存在しますが、今後追加される企画もありますのでご期待ください。

オンラインゲームのよさを最大限活かすために、ユーザーのみなさんからフィードバックをいただくことが重要だと考えています。リアルタイムでフィードバックをいただいてゲームに反映していくことは、オンラインゲームの強みといえるでしょう。私たち開発チームは、ユーザーのみなさんと一緒に『サカつく2026』をよくしていきたいと考えています。ゲームの最新情報は公式Xや公式Discordで発信していきますので、そちらもチェックしていただけると幸いです。みんなで「理想のサカつく」を目指しましょう。

――ありがとうございました。

『プロサッカークラブをつくろう!2026』は、基本プレイ無料タイトルとしてPC(Steam)/PS5/PS4/iOS/Android向けに配信中。またPC版のGoogle Play Gamesは、本作は2026年2月17日に配信予定となっている。

タイトル公式X:https://x.com/sakatsuku20xx
公式Discord: http://discord.gg/4ztJU4X5Gd
久井克也氏個人X:https://x.com/hisai_katsuya

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Ryuichi Kataoka
Ryuichi Kataoka

「ドラゴンクエストIII」でゲームに魅了されました。それ以来ずっとRPGを好んでいますが、おもしろそうなタイトルはジャンルを問わずにプレイします。

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