『サガフロンティア2 リマスター』「聞きたいこといっぱい訊いた」ネタバレあり開発者インタビュー。あの追加シナリオがクリア後に解禁される理由は?あのキャラクターの正史はどちら?

『サガ』シリーズ総合ディレクターである河津秋敏氏と、『サガフロンティア2 リマスター』ディレクターの上野真史氏へのメールインタビューの内容をお届けする。

Nintendo Switch/PS5/PS4/PC(Steam)およびiOS/Android向けに配信中の『サガフロンティア2 リマスター』。1999年に発売されたオリジナル版をベースに、ゲームテンポの大幅向上、グラフィックの高解像度化とUIの再構築、成長能力の継承機能といったシステム面のブラッシュアップに加え、キャラクターの掘り下げや物語を補完する新規シナリオの追加など、多岐にわたる追加要素と変更点が入ったリマスター作品だ。

オリジナル版の良さを壊さずに遊び易さと物語の深さを向上させ、作品としての完成度をより高めた本作は、オリジナル版からのファン達の多くに称賛され、「最高のリマスター」「完璧なリマスター」との呼び声も少なくない。『サガフロンティア2』をまだ遊んだことがないという新規ユーザーや、過去にオリジナル版の難度の高さと取っつきにくさに挫折してしまった人が再挑戦するのにも最適の出来となっている。

今回は、『サガ』シリーズ総合ディレクターである河津秋敏氏と、『サガフロンティア2 リマスター』ディレクターの上野真史氏にメールインタビューする機会をいただいたので、本作に込められた並々ならぬ熱意とこだわりをお届けしたい。

※本インタビューの内容には、オリジナル版およびリマスター版の追加シナリオに関する重大なネタバレが含まれているので、クリア後に読むことを強く推奨する。

 

 

スクウェア・エニックスの動画コンテンツ”INSIDE SQUARE ENIX”でも本作のとても興味深い話が聞けるのでチェックしてみよう


──この度は貴重な機会をいただき、ありがとうございます。よろしくお願いします。『サガフロンティア2 リマスター』、楽しませていただいております。本作からは、オリジナル版と丁寧に向き合った真摯さがとてもよく伝わってきます。

河津秋敏氏:(以下 河津氏)
ありがとうございます。オリジナル版のファンの方に「懐かしかった」以上の評価をいただくのが、リマスター版で新しいプレイヤーを獲得する第一歩だと思っています。そういう意味で非常にありがたいご意見です。

上野真史氏:(以下 上野氏)
『サガフロンティア2 リマスター』を楽しんでいただけているようで大変ありがたいです。追加した内容が蛇足ととらえられてしまう心配は常にありましたので、オリジナル版を好きだった方から「丁寧に向き合った」と評していただけるのはとてもうれしいです。

──リマスター版の質問の前に、オリジナル版の頃から疑問に思っていたことをいくつか質問させて下さい。まず、歴史を追体験する構成になっている本作で、コーデリアの生死に関してだけプレイヤーが介入できるのはなぜですか?

河津氏:
ギュスターヴ編は歴史的事実が後世に残っているので、プレイヤーが介入する余地は非常に少なくなっています。せいぜい、その時の「キャラクターの本当の気持ち」という後世に残らない部分を、プレイヤーの解釈で埋める程度でしょう。一方ウィル編の方は、最後にエッグを破壊する部分だけが重要で、途中経過は重要ではない……つまりプレイヤーが好きにしてもいい。もっと自由度を上げることも可能ではありましたが、各エピソードのパーティ構成は固定するという方針があったので、おのずと自由度の範囲は規定されることになりました。コーデリアの運命に関しては、完全にプレイヤーに委ねて問題のない形(どちらの結果になっても、以後彼女は登場しない)にしてあったので、あのようになっています。

──本作の最終パーティは、これまでにプレイヤーが体験してきた表と裏の歴史の集大成というべき収束感がその素性に現れていますが、ロベルトだけはそれがありません。彼は一般人代表という立ち位置なのですか?

河津氏
まあなんかそういう感じになってますが(笑)、そこまで意識していたわけではありません。グスタフやプルミエールの出自を気にしない人物設定が必要だったので、あんな感じのこだわりのないキャラになっています。

──改めまして、リマスター版の質問です。本作で新たに追加された新規シナリオは、まさに「そこが知りたかった!」というものばかりで、ファンとしてとても納得のいく内容でした。追加シナリオで語られる物語は、オリジナル版の制作当時から設定や構想はあったのですか?

上野氏:
過去に『サガフロ1リマスター』で、「ヒューズ編」というリマスター版としてはかなり大規模な追加シナリオを入れました。なので、それに匹敵するものでなければ、ファンの皆さまには納得いただけないだろうと考えました。では、どういった内容がいいか?自分が担当するリマスタータイトルに共通するコンセプトのひとつとして「原作の世界観や設定における謎を解き明かすこと」を掲げています。原作プレイ時の体験を思い出し、「ここをもっと知りたかったなぁ」と自分が感じていた部分を、20年以上もの時間に溜まった熱量の高いファンの皆さまの声と照らし合わせ(主にインターネット上でのご意見を拝見して)、「やはりここの内容は欲しいよな」という確認をしながら、河津さんへの提案内容をまとめていきました。

河津氏:
ギュスターヴがどうなったかは、本能寺の変の後の信長のifみたいな感じで、今の形で決めていました。ただ、ゲーム内に入れるつもりは全くなかったですね。ストーリーテリングとしても、ああいう楽屋落ちみたいなやり方はよろしくないというのが自分の考え方です。ですが、20年以上経ちましたから、新資料が掘り起こされ、隠されていた事実が明らかになった……そんな風にとらえてもらえればいいのかなと。

──追加シナリオでは、オリジナル版で背景が希薄だった人物や関係性が掘り下げられており、人物によっては印象が変わるものもありました。スポットを当てる人物の選定はすぐに決まったのでしょうか?

上野氏:
ギュスターヴ編の追加内容は「歴史の補完」がメインだったので、人物よりも先に歴史的背景がありました。なので必然的に「この歴史を語るにはこの人が必要であろう」という逆算のような形で登場人物は決定していったと記憶しています。逆に、ナイツ編の追加内容はほぼ白紙でした。河津さんと話をしていく中で、ジニーちゃん世代の物語は少し駆け足でしたので、「ジニーちゃん以外のパーティメンバーそれぞれにスポットを当てたシナリオを追加しよう」というのは、早い段階で決まったと思います。また、サルゴン以外のエーデルリッターについて、河津さんはおそらく深く設定を練るつもりはなかったのかな?とは思いましたが、僕がプレイ当時から「エーデルリッター」という言葉の響きが凄く好きで、残り5人の人物像も深掘りしたかったという思いもあって、追加を検討していくことになりました。

河津氏:
ストーリーや世界観の補完というのは自分の意識にはなくて、ゲームとして面白くなればいいと考えてました。そういう意味では、ゲームデザインとしてイベントの少ない年代もありましたから、ヒストリーチョイスというシステム的に、そこに厚みがあっても良いので、上野さんに差し込むネタを選定してもらいました。最終パーティ周りのキャラ描写が不足しているのも確かだったので、キャラごとのエピソードと敵側に厚みを出すという意味で、エーデルリッターの深彫りをベニーさんにお願いしました。

──追加シナリオは、まるで最初から存在していたように感じるほど自然に組み込まれていて驚きました。追加シナリオを実装する上で気をつけた部分があれば教えてください。

上野氏:
まずは、絵のタッチですね。新規グラフィックを追加する際、「サガフロ2ならではの特徴的なシルエットのドット絵キャラクターと水彩画調の背景を、当時の印象のままに再現すること」を、アートディレクターの堀木さんと相談しながら、すごくこだわってつくりました。次にシナリオ面においても、セリフの分量や語り口はなるべく当時の印象に近くなるよう工夫しています。サガシリーズの多くのセリフ枠は可変で、決まったフォーマットが用意できないので、追加シナリオをご担当いただいたベニーさんには、まず自由なフォーマットでのご執筆をお願いしました。

執筆いただいたシナリオが素晴らしいのは皆さんのご承知の通りですが、自由なフォーマットでお願いしていたので、そのままゲームに落とし込むと、どうしてもゲーム体験としてテンポが悪くなってしまう部分が出てきてしまいます。その辺りの言い回しの調整も、ベニーさんには柔軟にご対応いただき、だからこそ、まるで当時からあったかのような原作の感覚に近いセリフ回しを実現できています。また、セリフの出し方でも原作らしさを醸し出すようにしています。セリフごとに吹き出しのサイズが違っていたり、同じ吹き出しの中でセリフを次々とボタン送りすることもあれば新たな吹き出しで出すこともあり、別キャラの吹き出しを敢えて残したまま次のセリフを被せて出したり、セリフの掛け合いを見ているだけでも画面に動きがあります。

加えて、キャラクターの動きについても、数少ないアニメーションで細やかな感情が表現されていたので、追加シナリオでも同じように、ドット絵でもしっかりと心情がみえるように細かく演技を入れていきました。「原作再現」と一言で言ってしまうのは簡単ですが、細かいこだわりの積み重ねでできていますので「まるで最初から存在していたように感じる」とおっしゃっていただけるのは、理想的なご感想といいますか、本当にうれしいです。

河津氏:
原作が細切れのエピソードの集合体で、順不同で遊べるようにしていたので、新たなエピソードも溶け込みやすかったのではないかと思います。エピソード冒頭で、時と場所、簡単な状況説明をするという他のサガシリーズにはない形が、分かりやすさに繋がっていると思います。

──オリジナル版から存在する既存シナリオにおいても、台詞の追加や言い回しの変更などでテキストの調整はあったのでしょうか?

上野氏:
「最後のメガリス」のエーデルリッターたちとの会話部分を追加しています。これを追加したことで、本当にエーデルリッターの掘り下げというテーマで追加シナリオをやった甲斐が出たなと思いました。追加シナリオのエピソードから最後のメガリスに至るまで、彼らの人生に一体何があったのだろう?と想像を巡らせる余地が生まれたと思います。その他、本当に細かい部分の必要な微調整は、全体のテキストに対して行っています。

──演出やストーリーの繋がり的にもコーデリア死亡ルートが正史という認識がずっとあったのですが、今回のリマスター版にて生存ルートでしか発生しないシナリオが追加されたことでその認識が揺らぎました。これはどちらが正史かというものを定めたくない意図を感じたのですが、実際のところはどうなのでしょうか?

河津氏:
ストーリーの演出としては、コーデリアを潜入させると盛り上がるように作ってあります。パーティメンバーが死んで脱落するのはゲームとしてはマイナスでしかないですが、ドラマの構成としては当たり前に使われる盛り上げ手法です。『FFVII』のエアリスの死が物語上必然であるにも関わらず当時はいろいろと言われたので、「サガ的にはこういう形だけどどう?」というプレイヤーに対する投げかけでもあります。「どっちを取るかはプレイヤーの選択だよ」と。そういう意味で、どちらかを正規ルートにしたいという意図はありません。

──リマスター版は追加機能によって遊びやすさが格段に向上していますが、その高難度さで語り草になっている「サウスマウンドトップの戦い」だけは難度に変更がないように感じました。やはりこのシナリオは、高難度でなければならない理由があるのでしょうか?

河津氏:
サウスマウンドトップにはざっくり2種類の攻略法があります。

・南方軍出現まで時間を稼ぐ
戦力の損耗を抑えつつ少しずつ退却して時間を稼ぐ

・デーヴィドを囮にして偽ギュス本陣を引っ張り出す
自陣深くに誘い込んでから、偽ギュス本陣を包囲し退却不可にして全滅させる

どちらの戦法も実現可能なことは、自分でテストして確認していたので、バランスはOKとしました。コンバットはプレイヤーの技量だけで戦うので、キャラクターの成長でクリアを目指す人には難しい遊びだとは思います。しかし、技術で勝つのがゲームの醍醐味、技術こそが人間を人間たらしめている要素なので、皆さんにはぜひ技術を磨いてもらって、頑張って勝ってほしいですね。

上野氏:
僕はデーヴィドの演説が本当に、本当に大好きなんですよね。あの難易度を乗り越えるかどうかで、演説の心への刺さり方が変わると思うんですよ。開発中、開発スタッフや関係各所から「難易度を下げるべきだ」という提案を受け、河津さんと相談したことも何度かあります。ですが、プレイされている方の動画や実況などを見させてもらい、クリア後の達成感と演説で感動している多くの方々を見て、この判断は間違っていなかったなと思っています。

──追加シナリオのなかでもとくに衝撃的だったのが、クリア後に解禁されるシナリオです。語られた真実には心が震えました。しかし、あの内容は本作で尊重されている「故意に語らない部分」という認識があったため、一生明かされることはないだろうなと思っていました。シナリオを実装するに至った経緯をお聞かせください。

上野氏:
この内容を初めて聞いた時、普段の河津さんなら入れなさそうな内容だな……というのが正直な感想のひとつでした。だからこそ、この話を入れようと言われた時には、それ相応の何かがあるに違いないと、自分のできる限り、ありったけをもって制作に臨むしかないという使命感みたいなものを勝手に感じていました。なぜこれらのシナリオだけクリア後に解禁されるのか――というのもポイントで、見たくない人は見なくていい(野暮と感じる人も少なくないだろうな)と思っていますし、1周目で普通にプレイする分、というかサンダイルの歴史的事実を体験していく分には知る必要のない物語だと考えているからこそ、そういう構成になっているんですよね。

河津氏:
リマスターするなら入れようと思っていたということですね。南の砦以降、ギュスターヴは歴史的な存在ではなくなります。そういう意味であのエピソードは、ギュスターヴ誕生からサウスマウンドトップの戦いまでを描く歴史物語の余白に書き込まれたメモみたいなものですね。

──他のサガシリーズのリマスター作品と同じく、本作でも「追加要素あり・なし」を選択可能ですが、このような仕様はかなり珍しいと思います。ここに込められた想いを教えて頂けたらと思います。

上野氏:
原作を愛してやまないファンの皆さまの存在があります。そんな皆さまの応援に支えられて、今こうやってリマスタータイトルとして世に出せているわけです。長い間愛してきた作品への印象が、追加要素によって変わってしまうかもしれない……。それはとても恐ろしいことなので、追加部分を体験するかしないかの選択は用意したいという想いが根底にあります。原体験を大事にしていただきたい。しかし、追加要素を体験したくない人は引き続き原作をプレイしてください、というにも遊べるハードが限られますから、原作のままの体験を最新ハードでもプレイできる環境を整えたいという想いの結果が、このような仕様につながっています。

──クリア後に戦える強化された将魔戦では自由にパーティを組んで挑戦できますが、年代を超えてのパーティ編成はできないようになっていますね。クリア後の本筋とは独立したコンテンツといえど、ゲームのテーマを著しく壊してしまうのは避けたということでしょうか?

上野氏:
そうですね。ステータス画面に「年齢」が表記されるゲームですから、年代感覚は非常に大事だと思っていて、そこにタイムパラドクス的な要素を含むものは持ち込みたくありませんでした。好きなキャラクターを自由な組み合わせで遊ぶというのは、他のサガオールスター作品で体験できますから、特段そこに重きを置かなかったというのもあります。これは持論ですが、なんでも自由にできるというのはとても楽しいことのように思えて、実はゲームというのは、制限がないと意外と楽しくなかったりすることもあるんですよ。

──システム面の改良のなかでも、成長能力継承はゲームバランスに大きく関わってくる思い切った追加要素だと思いました。追加にあたってはすんなり決まったのですか? また、最初からキャラクターの成長したステータスを装備するような仕様だったのでしょうか?

上野氏:
企画段階からやりたいとは思っていて、提案後も、誰からも否定的な意見は出なかったように記憶しています……ので、すんなり決まったということでいいのかなと。「最終パーティをしっかり育成しないとクリアできない」みたいなことがまことしやかに言わていますが、その育成が別の世代で前倒しになってもゲーム全体のバランスが致命的に崩れることはないだろうという見込みが最初からありました。装備するような形にしたのは、前述の「追加要素あり・なし」と同じく、プレイヤーに継承するかしないかの選択肢を提供したかったからですね。

──お二人のお気に入りキャラクターとシナリオを教えてください。

河津氏:
モイですかね。ベニーさんの料理の仕方が意外で。なんでモイという名前にしたのかも忘れてるんですが、その辺の感じとしっくりくるイベントが良かったです。

上野氏:
お気に入りのキャラクターは「コーデリア」ですね。もうたぶん生涯の「推し」なので、もはや理屈じゃないです。どこが好きかと改めて聞かれても説明できません。お気に入りのシナリオは「デーヴィドとギュスターヴ」でしょうか。制作過程で二転三転あり、完成まで非常に苦労したので思い出深いというのもありますが、今回のテーマである「歴史の補完」という観点で見ると、いろいろな要素を含ませられた非常に意味深いシナリオになったかと思います。テストプレイの時、二人が並んでバトルしている姿を見て、ものすごく感慨深かったのを覚えています。「作ってよかったなぁ」と心からそう思えました。

──オリジナル版から実に26年という歳月が流れていますが、その間に技術的なことはもちろん、周囲の環境や自身の心境などさまざまな変化は当然あったと思います。今回のリマスター版を制作するにあたり、それらが反映された部分はありますか?

河津氏:
「ドット」→「ローポリ」→「ハイレゾ」→「フォトリアル」と来て、今は皆が自分の好きなものを求めればいい時代になりました。サガフロンティア2をリマスターするにはいいタイミングだったと思います。市場の主流は常に変わっていきますが、今後も流されない制作を続けていきたいですね。

上野氏:
僕の場合は「遊ぶ側」から「作る側」に変わったのが一番の個人的な変化ですね。当たり前といえば当たり前なのですが、「まさか自分がやることになるとは!」という感覚はあります。いちプレイヤーとして遊んでいなかったら、今回の形にはなっていなかったでしょう。技術的にはもちろん今の方が進んでいるので、改変しようと思えば大体のことはできるんですよ。でも、僕自身がオリジナル版の時点で「この作品は素晴らしい」という原体験を持っていたから、「新しい時代の技術で敢えて当時のものを再現する」という方向に舵を切れたのだと思っています。現代の感覚で遊びやすくしさえすれば、多くの人に楽しんでいただけるという確信がありましたから。

──本作を隅から隅までプレイして、「『サガフロンティア2』は、26年経ってもう一度完成したのだ」と心の底から思わせてくれる会心の出来だと感じました。このような素晴らしいリマスターを世に出して頂いて、本当にありがとうございます。

この26年間、ずっと『サガフロンティア2』を好きでいたファン、そしてリマスター版をきっかけにサガフロンティア2を好きになったファンに、一言お願いします。

河津氏:
「過去作を現代プラットフォームで遊べるようにする」というプロジェクトの一環として、サガフロンティア2のリマスターは制作されました。しかし、その意図を超えてプレイヤーの皆さんの心に何かを届けることが出来たとしたら、本当に素晴らしいことです。プレイしていただいたことに心から感謝いたします。

上野氏:
隅から隅までプレイしていただき本当にありがとうございます。僕自身も、26年間ずっとサガフロンティア2を好きでいたファンの一人として、皆さまと想いを共有できた部分もあるのではないかということが、本当にありがたくうれしいです。

また、リマスター版をきっかけに初めて遊んだという方も、SNSや実況動画などでたくさん拝見しています。この素晴らしいシナリオと感動を、原作ファンとして、一人でも多くの方に伝えたかったので、ファンになっていただける方が増え、その願いが叶って本当にうれしいです。サガフロ2の持つゲーム体験の素晴らしさは、時代に関係のない普遍的なものだと思いますので、長く語り継いでより多くの方々に届けていきたいと思っております。これからもサガフロ2を愛するファン同士として、一緒に楽しんでいきましょう。

──ありがとうございました。

『サガフロンティア2 リマスター』は、Nintendo Switch/PS5/PS4/PC(Steam)およびiOS/Android向けに配信中だ。現在、本作では初となる25%OFFの期間限定セールが開催されているので、まだ触れていないファンはもちろん、オリジナル版で挫折してしまった方も不朽の名作と謳われる理由を見届けてみてはいかがだろうか。セールの詳細は各ストアで確認しよう。

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ロッズ
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ゲームが好きなことしか取り柄がない。普段はTwitterでゲームのことを気ままに語っています。

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