『アークナイツ:エンドフィールド』は『アークナイツ』未プレイでもいける?マルチプレイは必須?工場ゲーム“最適ライン一択になりがち”問題はどうする?開発陣が疑問に答えまくる

『アークナイツ:エンドフィールド』発表会で、各メディアやインフルエンサーから寄せられたQ&Aセッションが設けられたので、その内容をお伝えしよう。

Hypergryphは11月10日、『アークナイツ:エンドフィールド』向けのメディア・インフルエンサー用のカンファレンスを実施した。同カンファレンスでは、本作の開発のキーマンであるRUA氏と海猫氏が登壇。各メディアやインフルエンサーから寄せられたQ&Aセッションが設けられたので、その内容をお伝えしよう。RUA氏と海猫氏が合いの手を入れながら質問に回答していたので、便宜上回答者は「開発チーム」とさせていただく。

『アークナイツ:エンドフィールド』は、『アークナイツ』を手がけている中国・上海のゲーム開発会社Hypergryphによる新作ゲームだ。対応プラットフォームはPC/PS5/モバイル。基本プレイ無料で配信予定。本作は、2Dタワーディフェンスであった『アークナイツ』からは打って変わって、3Dリアルタイム戦略RPGとなる。舞台となるのは巨大ガス惑星タロスの衛星「タロII」。プレイヤーはエンドフィールド工業の「管理人」と呼ばれる伝説の存在として、さまざまな脅威に晒されるこの星で物語を紡いでいく。

――『アークナイツ』未プレイでも『エンドフィールド』は楽しめますか。

開発チーム:
これがもっとも多い質問ですね。『アークナイツ』をプレイしたことがなくても『エンドフィールド』は楽しめます。むしろまったく新規さんでも問題ございません。『アークナイツ』プレイヤーは馴染みのある要素もありますが、“ささやか要素がある”程度です。それでいうと、工場系ゲームの経験者もまた経験値的には馴染みやすいかもしれません。基本的には、ゲームに不慣れなプレイヤーも楽しめるように設計しています。

あるいは、『エンドフィールド』をプレイした後にイースターエッグなどを理解するための『アークナイツ』をプレイしたり遊んでみたりするのもいいかもしれませんね。

――本作にはソーシャル機能があります。ソーシャル機能はどのようなものがありますか。どの程度比重にありますか。ソーシャル必須コンテンツがあるかなど気になります。

開発チーム:
我々の『アークナイツ』開発における基本的な理念は、ユーザーの多様なニーズに応えることです。『エンドフィールド』でもそれは同様です。ソーシャル性のある要素は、これまで説明したようにあります。ただし……ソーシャル要素はゲーム内の報酬に紐づいてません。つまり、マルチプレイ要素のあるコンテンツを、報酬のために無理に遊ばなくても問題はないんです。

もともと『アークナイツ』はシングルプレイ体験を深めることを目指して作ってきました。なので、あくまでソーシャル要素はライトで、非同期ベースですよね。同期型のマルチプレイについても質問いただくことも多いです。一緒にフィールド探検や工場要素を一緒に作ったり……そうした同期マルチプレイですね。そうした要素は検討しており将来的な実装もありえますが、今は非同期メインです。

――本作のバトルの設計テーマはなんですか。

開発チーム:
RPGとしてバトルを重要視しています。バトルは本作のコアです。『エンドフィールド』は工場要素を軸にしていますが、だからといってターンベースの戦闘にはしたくなかったですし、短く爽快感だけを得られるゲームにもしたくありませんでした。フィールドをうろついて、世界に入り、その流れでバトルを楽しめる、戦略性とアクション性のあるバトルを練り上げたかったんです。

そういう意味では、戦略性とアクション性のバランスをどうとるかが難しかったです。アクション性を重視すると「爽快感だけ」になり、深みがなくなる。戦略性だけにすると、テンポが悪くゲーム全体のスムーズさが欠けます。なので、最初のベータは戦略性が強めにしていました。アクション性を弱めにしてたわけですね。けれど、ベータでのフィードバックを受けて、アクション性を強化しました。今は戦略性は残しつつ、アクション性もある、ちょうどいいバトルにできていると思います。

――『アークナイツ』では、エンドコンテンツとしてローグライク要素を入れて、統合戦略を実装しました。エンドコンテンツやプレイヤーの消費の速さにどう向き合いますか。

開発チーム:
PvEゲームにおいては、プレイヤーのゲーム消費速度はコンテンツを作る速度を上回ります。あるプレイヤーにとってはちょうどいいコンテンツ提供スピードは、あるプレイヤーにとっては少ないと感じるかもしれない。プレイヤーにとって感じ方はバラバラなんですよね。『アークナイツ』と同様に周期的なコンテンツを提供し、プレイヤーが自分なりのペースで遊べるようにしたいです。またプレイヤーの遊ぶスピードなどはデータも見ておりまして、それも参考にしつつベースに作っていく予定です。我々は『アークナイツ』の運営経験もありますので、計画的にコンテンツを提供していく次第です。

基本的に「持続的に意味のあるコンテンツ」を提供していきたいです。長期運営を意識しているので、プレイヤーのためによりよい体験を届けたいです。

――工場要素にあたる集成工業について。この手のゲームは「最適な答え」があり、ライン構築はそうした最適解に収束しやすいですが、どのようにお考えですか。

開発チーム:
よくできている自動化ゲームは、究極的なゴールはできやすいと考えています。一方で『エンドフィールド』では最適解を作らせようという意図はなく、「最適解じゃなければ報酬を得られない」という構造にはしていません。

プレイヤーが最適なラインを組みたいという欲望をもつのは理解できます。ただし、強制的ではなく自発的に工場ラインを組めるようなゲームにしたいです。「こういう遊び方をしなければいけない」という縛りは作りたくないですし、ライン構築がうまい人のものも、うまくない人のものも、いずれの組み方もゲームデザインの想定範囲内に収まるので、安心してください。

今後のアップデートでは、工場システムもブラッシュアップしたいし工場要素も追加していきたいです。新しい要素をもって過去のラインをいじるのも楽しいでしょう。いずれにせよ、自分のペースでプレイできるので大丈夫です。

――本作の開発におけるこだわりや理念はなんですか。

開発チーム:
Hypergryphは良いゲームを作ることを目標にしているゲーム会社です。それがスタンスといってもいいかもしれません。大型3Dゲーム作りは、我々にとって不可避な挑戦でした。会社はユーザーの声を重要視しており、批判もありますがそれらを聞くことが有益であると、信じて進んできました。それがこだわりといえるかもしれません。

ゲーム性については、クリエーションはこだわっています。なぜこのデザインにしたのか、などなど質問をたくさんされてきました。いろんなクリエーションにおいてはいろんな検討をしていて、多様なクリエーションを大事にしていることは強調したいです。

――『エンドフィールド』は、いまのアニメ調のゲームの流行りとは違うタイプのアニメ調のゲームですが、どうお考えですか。

開発チーム:
ゲームには、暇つぶしのゲームもありますし、じっくり遊ぶゲームもあります。どっちがいいというものはなく、優劣をつけるつもりはありません。今のアニメ調のゲームは百花繚乱。いろんなジャンルのものが出てきています。Hypergryphは、社内にもゲーマーが多いです。開発側は高い技術力やクオリティのゲームを開発したいと考えていて、プレイヤーもそうしたゲームを遊びたいと望んでいます。そのニーズとやりたいことが一致して、『エンドフィールド』のようなゲームを作っています。

――現時点で、キャラのコスチューム要素はありますか。

開発チーム:
コスチューム要素は内部検討中です。今のところはスキンチェンジについては、それほど考えていません。というのも、まず今は今後出すコンテンツを開発したいので。余裕ができればやれるかもしれません。

Q&Aセッションの内容は以上となる。『アークナイツ:エンドフィールド』はPC/PS5/モバイル向けに開発中だ。11月28日にはベータテスト2が実施される。

Ayuo Kawase
Ayuo Kawase

国内外全般ニュースを担当。コミュニティが好きです。コミュニティが生み出す文化はもっと好きです。AUTOMATON編集長(Editor-in-chief)

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