2Dアクションデート『CONERU -DIMENSION GIRL-』開発者が伝えたかったのは、「(ヒロイン)こねると一緒にゲームを遊ぶ」感覚。だから突然喋るし、ちょうどいいことも言う

「亜空間こねる」及びそのキャラクターシリーズ「次元少女」の原作者であるHYPERSPACE氏にインタビューを実施。

2025年5月29日にリリースされた、HIKE/Eallin Japanが手掛ける2Dアクションデート『CONERU -DIMENSION GIRL-』をご存じだろうか。本作は「亜空間こねる」と「ソクラテス」のふたりが二心同体の“こねラテス”の姿となってヘイトフルーツ・カンパニーと戦う横スクロールアクション。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch

亜空間こねるは2019年の登場以来SNSを中心に人気を集めてきたキャラクターで、ファンからは「ついにその正体の謎に迫る」とゲーム化が待望視されていた。2025年12月12日には大型アップデートを迎えるなど、カジュアルな手触りのキュートなアクションゲームとしても、コアなファン向けのキャラクターゲームとしても、リリース後も高い注目を集めている作品だ。

弊誌では、「亜空間こねる」及びそのキャラクターシリーズ「次元少女」の原作者であるHYPERSPACE氏にインタビューを実施。亜空間こねるの登場からはじまり、今回のゲーム化の狙いまで、作品の裏側にある思いを存分に語っていただいた。亜空間こねるのキャラクター理解が深まる内容の他、お話の中で判明した少し”予想外”な事実もお届けしたい。

──この度は貴重な機会をいただき、ありがとうございます。亜空間こねるのデビュー以来、原作者であるHYPERSPACEさんは表に出られている印象がなかったので、こうしてインタビューを受けていただけるとは思ってもみませんでした。

HYPERSPACE:
基本的に話すのは大好きなんですが、オンラインではあんまり出さないようにしているのが現状です。今の時代は、誰が作っているか見えることがより重要になっている感覚はありつつ、未だに方針定まらず恐る恐る線引きしながらやってます。誰かアドバイスください。

──2019年の開始すぐから、亜空間こねるは長らく「謎の少女」としてファンに強く愛されてきたキャラクターです。いま改めて、彼女に対するファンたちの反応をどのように受け止めているかを教えてください。

HYPERSPACE:
本当に感謝しています。人に見てもらうために発信しているし、見てもらえることで彼女は存在できていると思っているので。アニメでもVtuberでもなく、SNS上で断片的に発信されているだけのものを長く支えてくださったおかげで、今回ゲームというひとつの形にして届けることができました。本当に感謝しています。

──ゲーム化作品である『CONERU -DIMENSION GIRL-』は、いつ頃から構想されていたのでしょうか?

HYPERSPACE:
もともと「次元少女」というキャラクターの発信は、どういうコンテンツに落とし込むのかは特に決めずにスタートしていて、ゲーム化の構想は2020年頃からはじまりました。

SNSでの投稿は、TL上で絵を楽しむだけでもコンテンツとして機能しているものの、やはり「で、結局これはなんなの?」という問いは多かったし、それにちゃんと答えたかった。だから「いいね」と言ってくれる人たちへのある種の礼儀としても「亜空間こねるという存在はこういうものなんです」という見本として、よりコンテンツ然とした形に落とし込む必要性は感じていました。

その形としてゲームを選んだのは、亜空間こねる、そしてこねラテスという特殊なキャラクターの魅力をよりダイレクトに伝えたかったからです。体験を通じてユーザーに当事者になってもらえる=ゲームという選択が一番刺さるという確信がありました。これまでゲームは作ったことはなかったんですけど、エフェクトや触り心地、それに付随するアニメーション、どういう音を鳴らせば良いか?というところは、自分の能力を生かせるというイメージがありました。そこから会社でも、ゲームにしましょうと強く主張して、じゃあどうやって?っていうところを話し始めました。

──ゲーム化にあたり、もっともこだわったポイントはどこですか?

HYPERSPACE:
たくさんありますが、コンセプトを最もわかりやすく表すシステムとしては「こねるんトーク」ですね。”こねると一緒にゲームをしている感覚”を作り出すために、どんな状況で、どんなセリフを、どれぐらいの頻度で、どんなトーンで言ってくれるのかという調整にめっちゃこだわりました。単純にセリフ量も多く用意するのはもちろん、同じ台詞を繰り返してしまう現象を減らすために、同じ意味のセリフをたくさんバリエーション作ったり。このフラグがたった時、何%の確率で、何十個の候補の台詞からランダムに会話が発生する、みたいなことが設定できるような仕組みをまず作ってもらって、最適な耳心地や、一緒にゲームしてる感を試行錯誤しました。

きわめつけは、何と言っても声優さんの演技です。担当の小原好美さんには1500を超えるワードを録ってもらったんですが、「部屋で隣で一緒にゲームを遊んでいるときに画面で起こったことに対して自然に反応する」みたいな、2人だけのプライベートな空間を意識して喋ってもらう感覚をお願いしました。こねると一緒に少年漫画を読むシーンでは、ふたりで一つの雑誌を覗き込んでボソボソ話す感じとか。

小原さんも「初めてのディレクション……!」と仰ってました。私も「こちらも初めて作るものなので、結構冒険なんですけど……!多分これぐらいのトーンがちょうどいいハズです…!」といったやりとりがあったんですが、そこを見事にやってのけていただきました。この小原さんの演技を、この偶然性の高いシステムでインタラクティブに体験できるってだけでも、とても大きな価値があると思っています。レビューでもこの塩梅を絶賛されるとめちゃくちゃうれしいですね。

ゲームとしての触り心地や快適性にももちろん強くこだわったんですが、コンセプトとして
“こねると一緒にいる感覚”が本作で一番大事な核の部分だったので、その意味でも「こねるんトーク」は、シンプルだけどわかりやすく五感に訴えるシステムということもあり、ゲーム体験としてもめちゃくちゃ大事にしている部分です。

──ユーザーからはUIやアニメーションのかわいさも評価されているようです。

HYPERSPACE:
それらは個人的にもゲームを選ぶ時に特に見る部分でもあるので、そこを気に入ってもらえるとこれまで培った「目が気持ちいい感覚」を肯定されてるようでうれしいです。学生時代に学んだグラフィックデザインやCGアニメーションの素養はもちろんですが、特にUIについては、単純な見た目の上ではドラゴンボールやストリートファイターZERO3の影響を大きく受けていると思います。

アニメーションのかわいさは、ドッターの方(おゆざきさん)の腕と頑張りが決定づけてくれたと思います。すべてのスプライトをステッカーにしたいほど秀逸なドットアニメーションです。「アンドロイドのボディの内部に別次元の少女が浮かんでいる」というこねラテスのキャラデザイン上仕方ないことですが、あの素晴らしいドット絵を全部をお見せ出来ないという贅沢さが、こねるんビームを撃つ瞬間だけこねるが表に出るという表現につながったと思います。ザコ敵のシサクのアニメーションも気に入ってます。

──本作を遊んだプレイヤーの多くが、「こねると一緒にゲームを遊んでいる感覚だった」と、こねるの存在感について感想を述べていたのも非常に印象的でした。

HYPERSPACE:
まさにその感覚を楽しんでもらうためのゲームなので、一番うれしい感想ですね!二心同体という不思議な関係性の魅力をいかに一人用のゲームに落とし込むか。システムの複合でこねるという存在をしっかり感じてもらいつつ、それを楽しんでもらうことが大命題でした。例えば「こねるんビーム」はこねるが勝手に決めるんですが、プレイヤーの意思で射出できる。自動で射出されるシステムも検討したんですが、ゲームとしての本来の自由度とコンセプトをギリギリまで天秤にかけました。細かいところでは、冒頭のシーンに「ソクラテス、歩いてみてくれ」っていうやりとりは「プレイヤーはあくまでソクラテスなのだ」ということを示すためのメッセージでもありました。

──本作では、そうしたゲーム内容を「2Dアクションデート」という固有のジャンル名で表していますよね? このジャンル名にはどのような狙いがあったのでしょうか?

HYPERSPACE:
根っこから話すと、亜空間こねるには元からキャラクターとしてのテーマがあるんです。「“魂”との共生・共闘」というテーマなんですが……崇高な話をしたいわけじゃなくて!

自分の中での“魂”の定義って「別次元から自分に働きかけてくる他者」なんです。言い換えれば、自分と“魂”は別の意識を持っている存在だと思ってて。だから人間ってみんな自分と魂と二心同体の状態だよねと感じていて。

──ソクラテスにこねるが受肉した存在である「こねラテス」同様、我々人間はみんな肉体に魂が受肉している存在、ということですか?

HYPERSPACE:
そんな感じの世界観です。もうちょっと掘ると、人間の欲って自分で作るもんじゃないとも思ってて。欲ってなんか勝手に発生しますよね。「それは誰が生み出した欲なのか?」を考えるときに、いつも自分とは別の存在を感じてしまうというか。

“魂”のわがままに振り回されるてうんざりすることもあれば、そのおかげで出会いがあったり、新しい喜びや世界が開けたりすることもある。この世界観をポップにポジティブに表現したいという思いが、亜空間こねるのキャラクター像には込められているんです。

──だから、『CONERU -DIMENSION GIRL-』はプレイヤーが単に亜空間こねるを操作するゲームではなく、プレイヤーが亜空間こねると一緒に“二心同体”の状態でゲームを遊ぶゲームになった……そういうことですか?

HYPERSPACE:
その通りです!だから、ゲームシステムでプレイヤーとこねると二心同体である状態や喜びをいかにして表現するか?を考えていたときに、実は思い出したエピソードがあって。……ダイドーの喋る自販機って、ご存じですよね…?

──喋る自販機ってあれですか? たまーに見かける、買うと「お疲れ様です」とか「ありがとうございます」とか声をかけてくれるタイプの自販機?

HYPERSPACE:
そうです。あれ好きなんですけど、昔住んでいた家の近くにあのタイプの自販機が置かれていたんですよ。普段からよく利用してたし、喋る自販機と言ったってそこに何も特別な期待はしてないわけですよ、こっちは。お金出して買うだけの関係性だし。ただ機械のアルゴリズムで動いてるだけってのは当然分かってて、「声をかけてくれる自販機っていいよね」くらいにしか思ってなかったんです。

でもある日、「暖かくなってきたなー」って思いながらお金を入れたら、自販機から「暖かくなってきましたねー」と言われて、不意に自分が考えてたこととまったく同じことを声かけてもらった日があったんです。それが、それだけのことなのに、なんかもう……めちゃくちゃ嬉しくなっちゃったんですよ!「俺もそう思ってた~!」みたいな!気持ちが通じ合ったかもと思ってしまった時に、単なる自販機のシステムに、確かに「存在」を感じさせられてしまった。

──たった一度の気持ちの通じ合いで、いつもの自販機に突然キャラクターが感じられるようになった。

HYPERSPACE:
このゲームだって、言ってしまえばプログラムに従って音声が再生されてるだけなんですけど、プレイヤーの感受性によって、そこにいるキャラクター「亜空間こねる」の存在を深く認知することが出来る。ゲームとしてのシナリオの盛り上がりや、アクションゲームとしてのギミック・こねるんトーク・こねるんビーム・デートスポット…用意された様々な仕掛けの中で、プレイヤーとこねるの気持ちの通じ合いが、あの自販機との奇跡的な一瞬が、たった一回でも起こってくれれば……!と願っています。

──では、本作は本当にファンの感想通り、「一緒にゲームを遊ぶ亜空間こねるの存在をプレイヤーに“実感・認識”してもらうため」に作られたゲームだったということですか?

HYPERSPACE:
まさしくです。その実感と認識が、忘れられないゲーム体験につながると信じて、ですね。配信してくださった方の動画もチェックしているんですが、本当に笑っちゃうような奇跡的な通じ合いも目撃しました。るんるんモードに入ったこねるが「風って気持ちいいなー」と言ったのに対して、配信者さんが「こねるちゃんは、感性が柔らかだね」ってしみじみしてたんです。そのやりとりだけでもコンセプト的にはうれしいものなんですが、そのタイミングで吹っ飛ばされた雑魚敵が、二人の会話に被せるように「僕はそうは思いません!」って断末魔をあげて。それに配信者さんが「は!?何言ってんだよお前!そう思えよ!」みたいに反論するシーンがあったんです。

あの瞬間、そこにあった全部の言葉が繋がっていた。まさに私がこのゲームを通して見たかった風景というか。自分がゲームで体験したい瞬間を体現していた。そういう一瞬のダイナムズムがプレイヤーの記憶に深く残るハズだという仮説を信じて設計したので、あの人にとって思い出に残る瞬間だといいなと思っています。本当にいいもの見せてもらいました。

このゲーム、開発当初はもっとメカニクスへのフォーカスも強かったんですが、「やっぱりこの作品はどこまでいっても”こねラテス”という体験なんだよね」っていうところに話がまとまってからは、みんなが迷わなくなった。限られたリソースを何に注ぐべきか・何を見せるべきなのかをみんなが分かった瞬間があったな、という感触が今もあります。そして、この方向性こそがまさに、本作のジャンルである「2Dアクションデート」という一言に集約されているんです。

──なるほど。2Dアクションのステージを二人で駆け回る中で、ふとした瞬間に気持ちが通じ合い、相手の存在が認知できるようになる。確かに、それって「2Dアクションデート」としか言いようがない現象ですからね。

HYPERSPACE:
「他者と心からのハイタッチをする瞬間」は、大げさではなく人生において最上級の喜びであると思っていて。あの瞬間が人生に一度でも訪れれば、たぶん、人は自分の人生に満足できるんじゃないかという想いがあるんです。自分とは違う不確定要素の存在と常に一緒にいる。でも不確定要素だからこそ、自分が思っていたことを同時にそいつが思ってくれたら、それだけでめちゃくちゃ嬉しい。

“魂”って自分の中に他者として存在してる感覚があって。基本対立関係にあるようにも感じる。でも、たまに、そいつと気持ちが通じ合った時・共に何かを成した時の気持ちよさは絶大で。魂が正体不明の存在であるからこそ、その瞬間の感動も大きくなる。このゲームを通じてその感動を一度でも、一人でも多く感じてもらえれば、作品としては大成功です。

──現時点での「2Dアクションデート」に対するプレイヤーからの反応について、どのように受け止めていますか?

HYPERSPACE:
ありがたいことに「2Dアクションデート」というコンセプトはしっかり受け止めてもらえていると感じます。企画からリリースまで一切ブレずに貫徹したものがプレイヤーに届いたというのは本当にうれしいです。一方で「そのコンセプトならこの○○はどうなの?」という意見もあり、もうちょっと磨き抜ける余地はあると思っています。

──『CONERU -DIMENSION GIRL-』はこれからもアップデートを含む新規展開が続いていく、と受け取って良いですか?

HYPERSPACE:
そのつもり満々です!12月12日に実施したアップデートでは、ゲーム内でより絆を深めていったプレイヤーに待ち受ける「分岐シナリオ」を追加しました。ゲームコンセプトに少し奥行きが生まれる仕掛けになっているので、ぜひ体験してほしいです。

まだまだ無名のゲームに「面白そうじゃん」って飛び込んでくれた人たちのために、その他細かい研鑽を重ねて、より良い体験を提供できるように改善を重ねていきたいっていうのがチームの共通認識です。

追加したいコンテンツもまだあるんですが、その実現にはみなさまの応援が必要です……!SNSでの感想ポストや、Steamの高評価レビューをお願いします!

──ありがとうございます。こうしてお話をうかがっていると、デザインにしろキャラクターの描き方にしろ、一作目のゲームとしては異例なほどに作品作りに対して強い軸の存在を感じさせますね。……ちなみに、HYPERSPACEさんご自身は元々映像クリエイターだった……ということで良かった、でしょうか?

HYPERSPACE:
はい。そうですね。映像を作ってました。

──す、すみません。御経歴がネットで公にされていないので、ちょっとインタビューにあたってどこまでおうかがいしたら良いかが分からず……。もしかしてですが、私がリサーチ不足なだけで、これまでも動画サイトに作品を投稿をされたりしてました?

HYPERSPACE:
HYPERSPACEとしては次元少女が初作品です!過去の名義でいうと「中学星」っていうギャグアニメが代表作なんですが、ご存じですか……?

──……え!? 「中学星」ってあの、15年くらい前にニコニコでバズったシュールコントアニメですか!? デイリーランキング一位になってたやつ? ……いや、でもあれ、確か作者ってSNSのアカウントを消して行方知れずになってませんでしたっけ?

HYPERSPACE:
実は……名義も変えた手前ちょっとかっこ悪いんですが。このゲーム、当時「中学星」を楽しんでくれた人たちに届けたかった作品でもあるんですよ……! 

後編へ続く(12月16日公開予定)

『CONERU -DIMENSION GIRL-』はPC(Steam)およびNintendo Switch向けに発売中である。

Kousaku Akano
Kousaku Akano

兼業作家。毎日呷るように酒を飲んでいるので、毎日その日の酒にあったゲームを遊んでいる。酒ならなんでも呑むので、結果としてゲームもなんでも遊ぶ。

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