東方二次創作メトロイドヴァニア『Touhou Luna Nights』販売担当者が、4000時間以上遊んだプレイヤーをインタビュー。なぜそこまで遊ぶのか、RTAし続けるのか
RTA in Japanは、ゲームクリアなどの目標を達成するまでの時間を競いあうRTA(リアルタイムアタック)を、さまざまなゲームとレギュレーションでおこなう、国内RTAの祭典だ。昨年の12月26日から12月31日までRTA in Japan Winter 2023が開催され、合計88タイトルがそれぞれの走者によりプレイされた。その88作品の一つに『Touhou Luna Nights』がある。
『Touhou Luna Nights』は東方Projectの二次創作であるメトロイドヴァニアだ。主人公は東方Projectの登場キャラクターの一人、十六夜咲夜。咲夜の主人である「レミリア」によって創り出された幻想郷とそっくりの「ルナナイツ」の世界に招き入れられた咲夜は、脱出する方法を探しながら「ルナナイツ」を探索する(公式サイト)。2018年夏にSteamで早期アクセス配信開始し、2019年2月に正式リリース。これまでNintendo SwitchやXbox Oneでリリースされており、全世界売上で50万本を超えている。弊社アクティブゲーミングメディアのパブリッシングブランドPLAYISMは、2024年1月25日にPS4/PS5で同作品をリリースし、Nintendo Switchを含めてパッケージ版も発売する。
RTA in Japan Winter 2023で『Touhou Luna Nights』の走者となったのは、YKN氏。同氏は『Touhou Luna Nightst』のRTA in Japan 参戦は2023が初めてではなく、RTA in Japan Winter 2021以来の2度目である。
『Touhou Luna Nights』のSteam早期アクセス時から同作の販売を担当している私PLAYISM村林とYKN氏は、2019年のデジゲー博で出会ってから顔見知りでもある。なぜそこまで『Touhou Luna Nights』に入れ込むのか。これを機にじっくり話を聞いてみようと、今回RTA in Japan 2023出場後の感想を踏まえてインタビューを行った。
4000時間以上を遊んだ『Touhou Luna Nights』プレイヤー
──本日はよろしくお願いいたします。それではまず自己紹介をお願いします。
YKN:
YKNと申します。RTAでの実績では『Touhou Luna Nights』 Any%(クリア最短記録を競う。バグ技などの使用も可能ななんでもあり方式)で世界2位です。走者の少ないカテゴリやボスラッシュTA(タイムアタック)などではWR(世界記録)を所持しているものもあります。
──いつもプレイしていただき、ありがとうございます。まずはRTA in Japan 2023完走お疲れ様でした。13分11秒と、素晴らしい記録でした。タイムだけではなくプレイも非常に上手で、解説のSASさんのお話も素晴らしく、視聴者からも好評だったようでなによりです。RTA in Japanでは2度目の『Touhou Luna Nights』での出場となりますが、1回目の2021年ではどのようなプレイをされたのでしょうか?
YKN:
2021年では、バグ技を使用して裏ボスから遡って全ボスを撃破していくプレイをしました。元々RTAのコミュニティで先駆者がいらしたのですが、その方のチャート(RTAを進める手順)を参考にアレンジしたものとなります。
──逆から倒していくというのがひねりがあり、視聴者からの反響も多く見られました。『Touhou Luna Nights』のRTAはいつから行われているんでしょうか?
YKN:
最初に記録として投稿した動画が2018年10月のものだったので、RTAを始めたのはその少し前になると思います。当時は早期アクセス版でステージ3までプレイできるバージョンだったので3面ボスのパチュリーを倒すまでというルールでRTAをしていました。当時はまだspeedrun.com(海外発のタイムアタックの記録集積サイト)にもゲームが登録されていなかったので、現モデレーターの方がスプレッドシートでリーダーボードをまとめてくださっていました。
『Touhou Luna Nights』については、元々RTAをやろうと思っていたわけではないのですが、waraigusaさんの「時止めなしで東方Luna Nights RTA 4:57.88」でナイフホバー(空中のナイフ投げで滑空距離を伸ばすテクニック)が紹介されているのを見て、「カッコイイ!自分もやってみたい」と真似し始めたのを今でも強く覚えています。この動画を見たあと、『Touhou Luna Nights』のRTAを練習するようになりました。
──YKNさんはRTA歴も長いんでしょうか?
YKN:
『Touohu Luna Nights』以前に少しだけフリーゲームのRTAをしたことがありますが、本格的に始めたのはこのゲームからなので、そこから数えればRTA歴は5年くらいになります。
──YKNさんのnote等を見る限り、かなりやり込まれている認識です。『Touhou Luna Nights』総プレイ時間はどれくらいなんでしょうか?何回くらいクリアされたのでしょうか。
YKN:
Steam版では約3800時間。Nintendo Switch版は約90時間。Microsoft Store版は約160時間くらいかなと思います。
ただ、つけっぱなしで寝落ちとかもしているので正確なプレイ時間ではないと思いますが。RTA用のストップウォッチ(LiveSplit)に挑戦回数と完走回数を記録してくれる機能があるのですが、2023年2月に買い換えた今のパソコンで集計された分を確認すると500回くらいはエンディングまで到達しているようです。前のパソコンの分の集計分(18年~22年)も足すともう少し増えると思います。通常プレイのクリア回数は特に記録していないのですが、少なくとも10回くらいはやったんじゃないかなと思います。
──4000時間超え……さすがです。ちなみに『Touhou Luna Nights』をどのような経緯で知りましたか?元々は東方Projectのファンだったりするのでしょうか。
YKN:
2014年頃から東方に興味を持ちはじめました。時期的には『東方輝針城』が公開されていたあたりだったのですが、せっかくだからとwindows版1作目の『東方紅魔郷』を始めたところすっかりハマってしまいました。
その後は東方の二次創作ゲームもプレイするようになり、『Touhou Luna Nights』以前だと、「さんぼん堂」様によって制作された『幻想少女大戦』シリーズなどを楽しんでいました。『Touhou Luna Nights』も東方二次創作ゲームを探している中で出会った作品のひとつです。話は逸れますが、当初は同じデベロッパーということには気付いていなかったものの、Team Ladybug氏のゲームは『真・女神転生 SYNCHRONICITY PROLOGUE』を既にプレイしていてそちらもすごく楽しませていただいてました。もしかしたらRTAを始める下地はこの時点で既にできていたのかなと思っていたりもします。
──かなり極められており、アクションゲームは相当お得意かなと思っています。好きなゲームジャンルは何でしょうか。
YKN:
初めてクリアしたゲームが『ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト』ということもあり、ジャンルでいうならRPG系が特に好きです。実はアクションは苦手で、『スーパーマリオワールド』や『星のカービィ 夢の泉の物語』はなんとかクリアできる程度でした。
苦労したのはラスボス、一気にステージをスキップするグリッチpurple skipが定番
──意外。私から見ると大変お得意そうに見えるのですが……やはり4000時間を超える練習で培われたのですね。しかし、それだけ練習してもさらに上の世界1位の方がいるというのがまたすごい。1位の方のWRは12分44秒で、YKNさんは12分49秒で差は5秒ですが、いったいどういったところでそういった差が生まれてくるのでしょうか。練習時に苦労した技術、グリッチ(バグがらみの裏技)、シーン、ボスなどがあれば教えてください。
YKN:
やはりラスボスは苦労しました。行動パターンの関係上、途中までは攻撃しすぎるとかえってタイムが遅くなるという現象が発生してしまうんです。攻撃しすぎると遅れるけど、かといって攻めなさすぎるのも遅くなる……という敵のHP調整の塩梅が難しいですね。
また、ステージ1のボスである美鈴戦では通常攻撃連打でハメて倒すという攻略をしていますが、全力で連打をする必要があるので練習でも体力を結構消耗します(笑)でも連打が遅いとガードされて一気にタイムロスしてしまうので手を抜けないのがつらいところです。厳密には通常攻撃を一定のリズムで押せばいいのですが、リズム感があまりなく失敗しがちなので先ほども述べたように全力で連打するようにしています。
──先日のRTAでも美鈴を一方的に倒してましたね。そのあと、今回のRTAのタイムに欠かせないバグ技を使っていました。
YKN:
ステージ5の途中では、RTAのコミュニティで別の方が見つけた「purple skip(※)」という壁抜け技を使っています。この技は咲夜の立ち位置が非常に重要で、場所によって上手くいったり失敗したりと安定しません。確実に成功する場所かつ、調整しやすい位置を探す調査には時間をかけました。
※purple skip……攻略上必須のアイテムである「紫の鍵」を入手せずに先に進むことからこのような名前がついている
細かいところでいうと、このゲームは普通に移動するよりも「スライディングナイフ」による移動の方が僅かに速いという仕様があります。さらにスライディングは24フレーム(=0.4秒)周期で入力すると最速になりますが、先行入力ができないため毎周期ピッタリのタイミングを狙って押し続けなければなりません。スライディング移動はほぼ全編を通して使うことになるので、1秒にも満たない数フレームの遅れでも積み重ねれば数秒単位の差を生み出します。もちろん全てフレームパーフェクトで入力というのは人力では非現実的な話ですが、極力最速タイミングで入力できるように意識して練習しています。移動中などゲームをしていないときも、感覚を染み込ませるために150BPM(=0.4秒に1拍)のメトロノーム音をイヤホンで聴いてたりもしていました。
──スライディング!まさに2019年のデジゲー博でなさってましたね。そのプレイでいつも遊んでくださってるYKNさんだと気づいて私からお声がけしたのでしたね。
YKN:
懐かしいですね(笑)あの時は追加ボスの先行プレイができるイベントだったのでとても楽しみにしていたことを覚えています。ちなみに、スライディングはもともとコミュニティでは28フレームごとの入力が最速周期と言われていたのですが、その通りに入力するとなぜかうまくいかず、改めてコマ送りして確認したら24フレーム周期が正しかった、という過去があったりします。
──すごい世界です。そんなに狙って押せるものなんですね。ほかにもタイムに影響するところはありますか。
YKN:
たとえば、ゲーム開始直後に足場をジャンプで飛び移りながら進める場所があります。通常プレイではなんでもないようなところですが、タイムを縮めようとすると実は結構難しい場面だったりします。このゲームはジャンプボタンを押した時間によってジャンプ力が変わり、長く押しすぎているとジャンプの頂点から落下地点までの着地時間が延びてしまいタイムロスに繋がります。かといってギリギリすぎると今度は高さが足りずに届かないといったミスが生じやすいので、地味な場所ながら安定をとるか攻めるかの駆け引きが生まれます。
また、時間を遅くする特殊アクション「スネイル」は20フレーム、その名のとおり時間を止める「時止め」は40フレーム、それぞれ発動時の演出により動けなくなる時間が生じます。これらは咲夜の強力な能力ですが、使えば使うほどRTA的にはタイムロスに繋がってしまうので可能な限り使わないことと、使うにしても「時止め」よりも硬直によるタイムロスが小さい「スネイル」を優先して使うといった工夫がタイム短縮に繋がります。話が少し戻りますが、現世界記録保持者の方は今話したようなことに対する妥協が全くなく、基礎動作面で非常に高い実力を持っているため、そういったところで5秒の差が生まれていると考えています。
なぜ遊び続けるのか、RTAを続けるのか
──そもそも『Touhou Luna Nights』にここまでハマったのはなぜでしょうか?
YKN:
先にお伝えした、ニコニコ動画での別の方のRTAを見てナイフホバーという技があるんだという驚きがハマったきっかけだったかと思います。そこから自分でも試行錯誤を始め、2面でナイフホバーの応用ができる!と発見できたころはもうこのゲームの虜になっていました。格ゲーだと必殺技コマンドもまともに入力できないくらいにはアクションゲームが苦手な方だったのですが、『Touhou Luna Nights』は非常に操作性がよかったのも続けられた理由かなと思います。
操作性以外にもゲームとしての魅力もいろいろあります。まずグラフィックの美しさが真っ先に上がります。これについては既に多くの方が評価されている部分ですのであえて語る必要性もないですが、せっかくの機会ですのでここでは個人的に好きなところをピックアップさせてください。たとえば「時止め」というアクションがある都合上、敵のどんなモーションでも一時停止して見ることができます。そしてこのゲーム、どんな瞬間に時止めしてもキャラクターがカッコよく写るんです!コマ送りするかのように時止めしまくって、いわゆる中割り部分をじっくり観察するのも楽しいですね。
個人的には魔理沙のターンする動きが大好きですし、ネタ的なところでいうと、美鈴の必殺技は溜めてる途中に時止めすると骨格が透けて見れるところが遊び心を感じて好きです。ちなみに咲夜も裏ボスの掴み攻撃を喰らうことで骨が透けて見えたり……ステージ5の背景には絵画が飾ってありますが、東方原作で登場するステージと思わしき風景画があったり、雑魚敵に「マンドラゴラ」や「チュパカブラ」が存在していたりと東方ファン目線でも楽しめるような細部のこだわりを感じました。
あとは、テキストやセリフではあまり多く語らずにキャラクターの動きで魅せるのがこのゲームの特徴の一つだと思います。たとえばラスボスの正体が明らかになるシーンは物凄くインパクトがあるアニメーションで表現されています。そういったこだわりと、それを実現する表現力に非常に大きな魅力を感じます。
──さすが研究されているだけありますね。着眼点が面白いです。グラフィックの魅力はTeam Ladybugならではというところですが、アクションゲームとしての視点ではどうでしょうか?
YKN:
アクションとシステムに関しては、なんといってもアクションの快適さが最大の魅力のひとつだと思います。動きの慣性がほとんどなく、ジャンプもあまりフワっとしていないのでキビキビと「思い通りに動かせる」という触り心地でした。
さらに操作キャラクターである「十六夜咲夜」の時間操作能力を自由に扱えるわけですから、まさに十六夜咲夜シミュレーターのような一面もあるゲームです。これは好みが分かれるところだと思いますが、コマンド操作や同時押しを必要とするアクションがほぼなく(※同時押しはスライディングやナイフの上or下投げが該当)、ボタンもあまり多くないシンプルな操作設計はアクションゲームが苦手な私にとってはとてもやりやすく感じました。
そして、ナイフの上に乗れる「グリップナイフ」のシステムも個人的にはすごく好きです。マップ内のどんな高い場所でも行けるようになり、何かあるかも?と思った場所が調べられないといったストレスがなくなるのが嬉しいですね。そこになにも隠されていなくてもなんとなく満たされた気分になります。RTAの研究にもこの「グリップナイフ」は欠かせないです。
また、ステージギミックや雑魚敵の配置など一見嫌らしいような場所もあるのですが、それでいて極力足を止めずに進めるように設計されている点もLadybug氏のこだわりを感じました。これは「時止め」と「スネイル」の2種の時間操作ギミックが使えるということが、周期で動くギミックに対して特に有効に働いていると思います。敵配置に関しても、倒しにくい大型の敵がいるところは実は空間に余裕があるため時止めでスルーできたり、逆に小物が密集して時止めが逆に働きにくいところではスキル攻撃などで簡単に一掃できるようになっていたりと綿密な設計がされているとプレイしていていつも感じます。
──確かに『Touhou Luna Nights』はアクションゲームがそれほど得意ではなくてもプレイしやすいと思います。でも、ボスがとても強い!なかなか倒せないですよね。
YKN:
確かにボス戦は難しいですが、どのボスも行動パターンが完全固定であるという点はこのゲームの特徴の一つであり、それが秀逸なバランス設計になっていると思います。比較的短いサイクルで敵の各攻撃に対処していくことになるので、戦いながらも成長を少しずつ実感できる作りになっていると感じます。
また、攻撃の対処方法に複数の回答があるところが個人的に好きなポイントです。レミリアが使うワインダー状に展開する弾幕攻撃(※ 下画像参照)がいい例ですが、たとえば4面で入手できる「シールドダガー」を使うと弾幕をガードしつつグレイズ(※)で回復できるため、非常に有効な対処法となります。しかしシールドダガーを持っていなくても、時止めで弾幕の隙間をくぐり抜けて射程外に逃げることもできますし、RTAでは懐に潜り込んで回避しながら攻撃のチャンスにするといったことも可能です。
さらに『Touhou Luna Nights』のすごいところは、それらが全部できなくて対処の方法が思いつかなくてもなんとかなることだと思っています。仮に苦手な攻撃があってダメージを受けてしまったとしても、その後自分にとって得意と感じる攻撃をグレイズしてHPを回復してしまえば、諦めずに戦い続けることができ、詰むといった状況が生じにくくなっています。
※グレイズ……敵や敵の放つ弾に急接近することでHPを回復できるシステム
──なるほどなるほど、ありがとうございます。私も今回『Touhou Luna Nights』の魅力をほかでもないYKNさんに言語化いただけてとても嬉しかったです。では最後に、いよいよ2024年1月25日にPS版、Nintendo Switchを含めたパッケージ版が発売されますが、是非YKNさんのメッセージを伺いたいですなにかひとことをいただければ。
YKN:
先ほど紹介したとおり、このゲームはステージギミック・ボス戦の攻略方法が絶妙に設計されています。RTAとまではいいませんが、一度のクリアだけでなく、2周目3周目と繰り返しプレイし、サクサク攻略を目指してみてください。すると『Touhou Luna Nights』の奥深さを味わえるはずです。ぜひチャレンジしてみてください!
また、コンシューマー機だと簡易録画機能もあるので、キャラクターのアニメーションをコマ送りで鑑賞すると楽しいかもしれません。特に咲夜の攻撃モーションのバリエーションの多さは必見だと思います!
最後にもうひとつお伝えしたいのですが、RTA in Japanではバグ技を多用したプレイを披露してしまいましたが、普通プレイする際にはほぼ遭遇しないはずです!誤解させてしまうといけないので!関係者でもなんでもないですが、私からもぜひ『Touhou Luna Nights』を楽しんでいただければとお伝えしたいです!
──本日はありがとうございました。
以上がインタビューとなる。私村林がPLAYISMに入って最初に担当させていただいたのがこの『Touhou Luna Nights』。その圧倒的なクオリティに驚き、インディーゲームの可能性を感じた作品です。早期アクセスから正式リリースの際の多言語追加に苦労して、皆が止めるのを振り切って残業し、すべての言語のテキストを一から確認していたらものすごい腹痛が来て動けなくなり、思わずオフィスで「これが終わったら死んでもいいからっっ!今だけは止めてくれ!」と叫んだらすっと痛みが消えたことを昨日のことのように思い出します。その後なんともなくて何よりでしたが、それくらい熱意をもって担当したタイトルで、この作品のパッケージ版を出すことは長年の夢でした。1月25日にNintendo Switch/PS4/PS5で発売となりますので、興味を持っていただいた方は是非ご予約ください。
『Touhou Luna Nights』のPS4/PS5版およびNintendo Switch版を含むパッケージ版は2024年1月25日に発売予定で、現在全国の小売店で予約受付中。PC(Steam/Microsoft Store)/Xbox One/Nintendo Switchではダウンロード版が発売中だ。