『Stellaris』が塗り替えた銀河の勢力図

『Stellaris』は、まだ見ぬ銀河史を題材とする歴史ストラテジーだ。丁寧なインゲームチュートリアルと多数のイベントで、序盤から終盤までゲーム展開を誘導し、数多くのフレーバーテキスト&ヴィジュアルで飾り立てた。本稿では『Stellaris』のインプレッションをお届けする。

Stellaris』は、まだ見ぬ銀河史を題材とする歴史ストラテジーだ。丁寧なインゲームチュートリアルと多数のイベントで、序盤から終盤までゲーム展開を誘導し、数多くのフレーバーテキスト&ヴィジュアルで飾り立てた。ここに強固な背景がうまれ、異星人たちの群雄劇にふさわしい舞台となる。架空の実在感は背景の描写にあり。プレイの結果ではなく過程を重視する、エンターテインメントあふれるゲーム体験は、宇宙ストラテジーという銀河の勢力図を大きく塗り替えた。

『Stellaris』
開発元: Paradox Interactive
価格: 39.99ドル
発売日:2016年5月9日
プラットフォーム PC(Windows/Mac/Linux)

光栄『三国志』より。伝説的武勲をもつ呂布奉先はどのシリーズでも「武力100」だ。呂布に立ち向かってはならない。
光栄『三国志』より。伝説的武勲をもつ呂布奉先はどのシリーズでも「武力100」だ。呂布に立ち向かってはならない。

歴史ストラテジーは、歴史上の国家興亡や大戦争の再現に重きをおくゲームだ。史実をもとにしたヴィジュアルとテキスト、ゲーム内数値やプレイ展開で歴史ファンの心をつかんでいる。本作もその歴史ストラテジーなのだが、未来の話ゆえ、肝心の史実がまだ存在しない。本稿は、その存在しない歴史を扱う手腕を紹介する。

ゲームが歴史を自動生成する

『ディプロマシー』はターン制ストラテジー。各ターンに相談時間があり、各国はプレイヤー間の声明・密談といった「外交」を駆使して覇権をねらう。
『ディプロマシー』はターン制ストラテジー。各ターンに相談時間があり、各国はプレイヤー間の声明・密談といった「外交」を駆使して覇権をねらう。

歴史ストラテジーはビデオゲームよりも前にうまれた。軍事研究の兵棋演習にゲーム性を加えたウォーゲームがそれだ。戦争だけでなく、その上位にあたる政治を扱うものもある。ボードゲーム『ディプロマシー』は、第1次世界大戦前のヨーロッパ列強国が覇権をかけて争うゲームだ。それらはある点が共通する。ルールとプレイヤーの相互作用、つまりプレイで、歴史上の場所・時間から特定期間をシミュレートする枠組みだ。

コンピュータの処理能力を得たゲームデザイナーは、人間が処理できる変数量を越えてその枠組みを拡張した。場所は地球に酷似した惑星全土。時間は人類の夜明け。期間は現代まで。国家の成長過程を4つの要素にモデル化し、覇権を競わせ、人類史そのものをビデオゲームにした。それが『Sid Meier’s Civilization』(以下、Civ)である。

Civのルールセットには革新的な特徴があった。場所・時間・期間を変更すれば人類史以外にも適応できるのだ。Civ開発元MicroProseは宇宙版Civ『Master of Orion』と、ファンタジー版Civ『Master of Magic』をリリースし、架空の歴史を自動生成するゲーム体験でジャンルを確立した。今日、このゲームジャンルは、ルールセットの核にあたる4要素「探索」「拡張」「開発」「殲滅」、それぞれ「eXplore」「eXpand」「eXploid」「eXterminate」のXから、4Xストラテジーと呼ばれている。

 

Paradox Interactiveは、歴史ストラテジーでも有名だ。画像左:『Crusader Kings II』は中世ヨーロッパ、画像右:『Europa Universalis IV』は近世~近代世界が舞台。
Paradox Interactiveは、歴史ストラテジーでも有名だ。画像左:『Crusader Kings II』は中世ヨーロッパ、画像右:『Europa Universalis IV』は近世~近代世界が舞台。

『Stellaris』の開発元で、歴史ストラテジーの人気メーカーParadox Interactiveは、本作の立ち位置を次のように述べた。“メーカー過去作のグランドストラテジーに、宇宙進出を加えたものである”と。宇宙進出は「探索」「拡張」、グランドストラテジーは「開発」「殲滅」にあたり、先のルールセットと同義だ。本作が題材とする銀河史は、4Xストラテジーの特性でプレイごとに自動生成される。次章よりゲーム展開を大きく4つに分け、銀河の歴史にページを刻む仕組みを紹介する。

 

宇宙の探索 ― eXplore

『Stellaris』は、標準設定で600星系という広大な銀河に浮かぶたったひとつの惑星からスタートする。最初のゲーム要素は探索だ。まだ見ぬ星系を冒険する宝探しゲームにいそしもう。目的は知的探究心の充実だ。

ゲーム開始時。色のついた個所「領土」を拡大する方向を決めるべく、周辺を探索しよう。本作はSteamWorkshopで日本語MODがあり、快適にプレイできる。コミュニティの尽力に感謝する。(以降のスクリーンショットは日本語MOD適用のものである)
ゲーム開始時。色のついた個所「領土」を拡大する方向を決めるべく、周辺を探索しよう。本作はSteamWorkshopで日本語MODがあり、快適にプレイできる。コミュニティの尽力に感謝する。(以降のスクリーンショットは日本語MOD適用のものである)

stellaris-impression-005最大のお宝は居住可能な惑星だが、その数は少なく、探索は幾度も空振りする。本作はこのハズレクジを減らすべく、「短期間で利益化する資源惑星」を用意した。居住惑星への入植はコストが大きく、資源惑星の支えを要する。どちらもしかるべき時期に役立ち、探索意欲に弾みがつく。

そうした宝探しにはドラマがつきものだ。本作の銀河は豊穣で、地球外生命体、神秘の異星現象、そして古代文明の形跡、といった調査対象がそこかしこにある。もちろん、宇宙怪獣などの敵対生物もだ。これらすべてにイラストとフレーバーテキストがあり、最大の動機、知的探究心を大いに満足させる。

星系を探索する調査船は、星系内に宇宙怪獣など敵対存在がいると撤退してしまう。「安全な調査、さらなる探索といった平和的目的のための宇宙艦隊」と、当時の政府が声明していそうだ。
星系を探索する調査船は、星系内に宇宙怪獣など敵対存在がいると撤退してしまう。「安全な調査、さらなる探索といった平和的目的のための宇宙艦隊」と、当時の政府が声明していそうだ。

居住・資源惑星の発見は次のゲーム要素「拡張」を左右する。クジのアタリハズレに目を奪われがちだが、銀河史における探索の真価は、舞台の雰囲気を通じてプレイヤーの立ち位置を明確にする点にある。本作は多種多様な生命があり、本能で敵意をむきだす存在がいる。ここから、敵対的宇宙国家の存在が浮かび上がるのは自明だ。銀河史の1ページ目は、SFの定番「我々は孤独ではない」の描き方で決まるといってよい。この導入部を、読んで楽しめるヴィジュアルノベルと、ハズレが少ない宝探しゲームで印象づけた。

 

国土の拡張 ― eXpand

宇宙探索は偉大な事業だが、手にしてはじめて事業を利益化できる。惑星を得る権利は、発見者ではなく所有者にあり、一日もはやく星系の領土権を主張せねばならない。前章に述べたとおり、敵か味方か分からぬ宇宙国家の存在があり、ここに椅子取りゲームが発生する。

前章からすこし進めた図。隣国の存在が明らかとなった。領土の衝突「国境問題」は避けられない。
前章からすこし進めた図。隣国の存在が明らかとなった。領土の衝突「国境問題」は避けられない。

星系の所有権は領土圏を広げて得る。広げる手段は2つある。「星系内の惑星に入植」と、「星系に前哨基地を建設」だ。前者は居住惑星を要し、後者は任意の星系をとれるが希少資源の「影響力」を消費する。どちらもコスト面で高くつき、機会は限られる。前章の探索で得た星図をもとに、効率良く領土を拡張しよう。

この椅子取りゲームには特殊ルールが存在する。超光速航法が3種あり、国家ごとに探索範囲とその順序が違う。これに加え、種族ごとに居住惑星の好みがある。領土候補の優先順位は国家ごとに異なり、隣人トラブルに発展するのだ。

超光速(FTL)航法。それぞれ長所・短所がある。ハイパースペース航法は移動経路の確保を、ワームホール航法は移動範囲の拡大を領土拡大の目的に加えなければならない。これが「思惑違い」をもたらしトラブルとなる。
超光速(FTL)航法。それぞれ長所・短所がある。ハイパースペース航法は移動経路の確保を、ワームホール航法は移動範囲の拡大を領土拡大の目的に加えなければならない。これが「思惑違い」をもたらしトラブルとなる。

領土を広げると、プレイヤーに対して悪い印象を持つ隣人が増える。このトラブルを強調すべく、本作は居住惑星の管理にひねりを加えた。6つ目から、AIが管理を代行する自治領の設立を強要され、直轄領と比べて資源収入が減る。領土拡大のメリットが、隣人トラブルのデメリットを打ち消さないのだ。これらのルールは、椅子取りゲームを豊かにするとともに、銀河史における国境問題をつくりあげる。

 

惑星と兵器の開発 ― eXploid

惑星管理画面。余剰食糧で市民増加率が改善し、市民が増えると食料の余剰はなくなる。上位施設で食料産出を改善すれば、資源産出に回せるパネルが増えるのだ。
惑星管理画面。余剰食糧で市民増加率が改善し、市民が増えると食料の余剰はなくなる。上位施設で食料産出を改善すれば、資源産出に回せるパネルが増えるのだ。

領土の「拡張」には限界がある。領土圏を得る機会が限られるためだ。また、本作は領土不法侵入を禁止するゆえ、ライバル国家の領土拡張で、宇宙船の移動が制限されることもある。惑星を改善し資源収入を効率化するとともに、隣人トラブルにそなえて軍拡しよう。前者は富国、後者は強兵、併せて富国強兵という。『Stellaris』では居住惑星の管理、町づくりゲームがこれに該当する。
居住惑星は市民を配置したパネルが資源を生み出す。食料・市民・資源の3要素でパネルを運用し、効率良く惑星を利益化しよう。パネルに施設を建設すると収入量が増え、上位施設はその効率を改良する。
本作の戦争は国力のぶつけ合いで、技術研究の施設アンロックがその鍵となる。研究内容は物理学・社会学・工学の3分野あり、同時に研究が進む。それぞれの分野は探索・拡張時に得る研究資源で加速でき、毎ゲーム違った発展となる。

研究画面。次の研究対象は通常ランダム3種から選択となる。「ハズレクジ」ばかりの時もあるが、3分野を同時に研究でき、クジ引きの不快感は少ない。
研究画面。次の研究対象は通常ランダム3種から選択となる。「ハズレクジ」ばかりの時もあるが、3分野を同時に研究でき、クジ引きの不快感は少ない。

新技術は資源収入増加の施設だけでない。新たな艦船パーツも入手できる。艦船保有量という限界内で戦闘力をあげるには、艦船設計での新技術導入が不可欠だ。技術力は富国強兵の要であり、その競争から降りた国は滅びる。銀河史のターニングポイントは富国強兵にあり、開始時期と開発速度が隣国と自国の命運を分けるのだ。そうした外圧に加え、新技術で行動が増える内圧と、フレーバーテキストの知的興奮で、科学の探求を後押ししつづける。

艦船設計。つねに最新技術で武装しよう。上枠は武器、下枠は装甲、右枠は回避・強化。本作は武器・装甲の相性が決定的なものではないので、更新が面倒なときは「自動」設定にまかせてもよい。
艦船設計。つねに最新技術で武装しよう。上枠は武器、下枠は装甲、右枠は回避・強化。本作は武器・装甲の相性が決定的なものではないので、更新が面倒なときは「自動」設定にまかせてもよい。

 

戦争と同化による殲滅 ― eXterminate

最後のX要素は前章までの3つと大きく違う。探索・拡張・開発はそれぞれが強く結びつきながらも、宝探し・椅子取り・町づくりゲームとして単体で成立する。だが「殲滅」は、先の3要素の成果を他国と量るものだ。先の3要素で徐々に高まる領土拡大の内圧、隣人トラブルの外圧が、国家間の戦争へ導く。ゲーム勝利条件「銀河内の居住惑星を40%以上入手」または「全敵対国家の消失」に、流血は避けられない。

艦隊は戦闘力が表示してある。敵の戦力が上回るときは速やかに撤退すべし。
艦隊は戦闘力が表示してある。敵の戦力が上回るときは速やかに撤退すべし。

戦争は、外交画面で相手に「宣戦布告」後、要望を提示して開戦となる。軍事行動で勝利点を得て、目標点達成で要望が受理される。政治的目的が明確で、戦争の本質から外れにくい。艦隊戦の勝敗は戦闘力のぶつけ合いで決まり、武装の相性は多少あるが、2割上回ればまず勝てる。

本作のゲームエンジン名「Clausewitz Engine」は、19世紀の戦略家カール・フォン・クラウゼヴィッツ氏を由来とする。氏の著書「戦争論」は第一章で戦争の本質を論じており、2名の決闘という極限から“戦争とは、敵を持ってしてわれらの意志に屈服せしめるための暴力行為”とした(中公文庫版。第一章より引用)。本作の宣戦布告ルールは「意志=要望」が先にあり、ジャンル初心者でも正しく戦争できる。
本作のゲームエンジン名「Clausewitz Engine」は、19世紀の戦略家カール・フォン・クラウゼヴィッツ氏を由来とする。氏の著書「戦争論」は第一章で戦争の本質を論じており、2名の決闘という極限から“戦争とは、敵を持ってしてわれらの意志に屈服せしめるための暴力行為”とした(中公文庫版。第一章より引用)。本作の宣戦布告ルールは「意志=要望」が先にあり、ジャンル初心者でも正しく戦争できる。
大使館は通常3つまで出せる。国境問題がない遠くの国に大使館を出して同盟を結び、技術力や軍事支援を得て近くの強国を攻略しよう。兵法「遠交近攻」だ。
大使館は通常3つまで出せる。国境問題がない遠くの国に大使館を出して同盟を結び、技術力や軍事支援を得て近くの強国を攻略しよう。兵法「遠交近攻」だ。

敗戦国から得るもののは2つある。属国化と、居住惑星だ。属国は敵対行動をとらず、領土通行権を認め、以降の戦争で軍事支援を出す。しかし属国からは資源は得られず、領土が大きい国家と研究資源=技術力の差を埋めることはできない。居住惑星を接収すると領土を得るので技術力の問題は解決するが、原住民の同化には長い年月と多くのコストがかかる。手っ取り早い奴隷化や民族浄化は、他国の反感を買い新たなトラブルを引き起こす。この同化こそが本作の戦争であり、効率と生殺与奪を世間体という天秤ではかるドラマとなる。
実のところ、戦争を回避するための戦争は不要だ。相手国に大使館を出せば外交関係は改善する。もとから好意的な相手なら、研究支援と防衛保証の贈与、同盟条約の締結を経て相互条約関係にいたり、研究力や軍事支援を得られよう。これは先の属国化より時間がかかるものの、領土差=技術力差を埋める手法だ。こうして、技術力が高い同盟諸国と、属国で数に勝る独裁帝国が対峙し、銀河史にコントラストを加えていく。

 

銀河史が主役のゲーム

以上で『Stellaris』が内包する4X要素と、自動生成歴史の説明とする。各要素が連動し総和を越えた全体となるゲーム設計が、4Xストラテジーの魅力だ。本作はこの点において目新しい工夫はない。第2章で述べたメーカー公式紹介文のとおり、過去作を宇宙版に調整したものである。

本作は歴史ストラテジーだ。これは史実の再現がプレイフィールと同等に重要であることを意味する。4X要素は当ジャンルのプレイに不可欠な、各国の力関係や国境問題といった知識を、歴史をつくる行程で学ばせる手法にすぎない。つまるところ、本作の主役はプレイヤーではなく銀河史である。大事なのは、自動生成した歴史に実在感があり、かつ、それが魅力的かどうかだ。

ゲーム中盤以降の戦争は属国・同盟国の軍事支援でこうなる。この大艦隊が半数の戦闘力に敗れるようなルールがないからこそ、属国・同盟国に有用性があるのだ。
ゲーム中盤以降の戦争は属国・同盟国の軍事支援でこうなる。この大艦隊が半数の戦闘力に敗れるようなルールがないからこそ、属国・同盟国に有用性があるのだ。

銀河史への工夫は大きく分けて2つある。ひとつは混乱をまねく要素をゲーム設計から廃除した点だ。この点で特徴的なものに、戦闘の過度な単純化と、プレイ戦略の定石化の防止がある。戦闘の単純化は、戦闘力が戦果を裏切らないことを保証する。艦船設計の要素は犠牲になったが、戦力が半数の敵に負けるようなことはない。研究のランダム性は、ゲーム全容の俯瞰を要するゲーム戦略をふせぎ、プレイ中に得た情報で次の行動を選ぶようしむける。勝利のデザインはできないが、銀河史のページ順に物事が進む。これらは初体験から不快感をとりのぞく配慮だ。

もうひとつの工夫は背景描写だ。星々を探索し読み解く調査イベント。操作の迷子をふせぐインゲームチュートリアル。艦船や天体といったオブジェクトから、銀河全容の勢力図といった見栄え。これらにもりこまれた70年代SF小説や古今SF映像作品のオマージュが、本作をなじみあるものとした。作家性の主張を狙った独自概念はなく、訴求対象への「おもてなし」に全力投球している。こうしたわかる楽しさ、知っている優越感でオタク心をくすぐり、知的欲求を満足させるのだ。

準知性の原住民を遺伝子改造で知性を与え、自国の市民にもできる。こうした「SFあるある」を堪能してほしい。
準知性の原住民を遺伝子改造で知性を与え、自国の市民にもできる。こうした「SFあるある」を堪能してほしい。

訴求対象であるSFファンの心をつかむべく、用意したヴィジュアルとテキスト、ゲーム内数値やプレイ展開に、架空の歴史で意味を持たせる。順序こそ逆だが、歴史ストラテジーの人気の秘訣そのものだ。このジャンルで名高い開発元Paradox Interactiveのノウハウが活かされている。『Civ』が架空の人類史を体験するゲームなら、本作は銀河史を体験するゲームだ。ページをめくる手は止まらず、SFファンを必ず中毒にする。

すべてはエンターテインメントのために

stellaris-impression-017『Stellaris』 は極上のスペースオペラだ。この銀河史は1ページ目から読み応えがある。おずおずと宇宙に手を伸ばした種族が、ファイナルフロンティアを開拓し、やがて星間国家のひとつとしてその名を歴史に刻み始める。銀河のゆくすえは、圧政を敷く帝国か、融和を重んじる連邦国家か、はたまた滅亡か。スペースアドベンチャー、異種族への偏見と確執、群雄劇のドラマがここにある。しかも、毎ゲーム、銀河史は違ったものになるのだ。SFファンはけっして見逃してはならない。

本作のゲームルール、4Xストラテジー面は幾つか不足がある。序盤4~6時間のプレイフィールはとても良くリプレイアビリティも高いが、戦闘が単調で中盤以降は精彩を欠く。大局を決したゲームを早く終わらせる仕組みがなく、終盤は勝利条件を満たす退屈な作業と化す。こうしたコアメカニクスの不足がありながらも、本作が輝きを失わないのは、立ち位置を歴史ストラテジーとしたからにほかならない。欠点をはるかに上回る美点を持ち、それらすべてがひとつの開発理念を由来とするからこそ、多くのゲーマーが気づき、納得し、傷を受け入れている。とはいえ、途中でプレイに飽きてしまうようでは銀河史の魅力をそこなう。発売後に告知した数年にわたるサポートで、この点が改善されることに期待する。

画像左:ハイパースペース航法の国家が、四方を強大な宇宙怪獣で封じられた図。 画像右:拡張が伸び悩んだところに、昆虫種族を見た目で嫌悪する隣国に攻め込まれてゲーム敗退。 こうした不運も銀河史のひとつである。滅びる様子も楽しんでほしい。
画像左:ハイパースペース航法の国家が、四方を強大な宇宙怪獣で封じられた図。
画像右:拡張が伸び悩んだところに、昆虫種族を見た目で嫌悪する隣国に攻め込まれてゲーム敗退。
こうした不運も銀河史のひとつである。滅びる様子も楽しんでほしい。

冒頭で話題にあげた宇宙ストラテジーの勢力図に話を戻す。『Stellaris』 は発売初日20万本販売を達成し、Paradox Interactiveの記録を更新した。詳細は弊誌ニュースを読まれたし。比較対象に同ジャンルの昨年の記録をあげよう。2015年に発売され同年の販売数第1位『Galactic Civilizations 3』は20万本(ソース: eXplorminate誌)。つまり、発売前と発売初日の期待のみで、顧客層が狭い宇宙ストラテジーファンの大半をかっさらうことに成功した。この銀河的偉業がハリボテでないのはSteamユーザーレビューどおりだ。Paradox Interactiveは、長年つちかった歴史スペクタクルへの嗅覚で、架空の歴史にエンターテインメントを詰め込み、未来と宇宙とSFを愛するゲーマーの期待に応えた。

数度プレイして基本的な操作を覚えたあとは、オリジナル国家でプレイされたし。種族特性や志向、政治体制で勝利の道筋をデザインできる。ランダム要素の強い本作は、国家特徴を活かす「ロールプレイ」がゲーム戦略の定石だ。そうした「ごっこあそび」しやすいのも歴史ストラテジーの魅力である。
数度プレイして基本的な操作を覚えたあとは、オリジナル国家でプレイされたし。種族特性や志向、政治体制で勝利の道筋をデザインできる。ランダム要素の強い本作は、国家特徴を活かす「ロールプレイ」がゲーム戦略の定石だ。そうした「ごっこあそび」しやすいのも歴史ストラテジーの魅力である。
Hikaru Nomura
Hikaru Nomura

高校卒業後、ペンキ塗り・コンビニバイト・警備員・システムエンジニア・ネットショップの店長などで食いつなぐ。趣味はスーパーカブにまたがってのドライブ、海外SF小説(オールタイムベストは『スキズマトリックス』)、ゲーム実況、たまに同人活動。

宇宙ストラテジーと格闘ゲームを好む。リズムゲームとビジュアルノベルは苦手。FPSは酔う。中段や弾幕は見えない。Arcen Games信者であり、Stardockian(Stardock信者) でもある。英語は苦手だが、気合で翻訳して遊ぶ。

ゲーム大会の最高成績は2013年トライタワー末塔劇『チェンジエアブレード』部門第4位。

オールタイムベストゲームは『ニュースペースオーダー』。

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