『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』レビュー ビデオゲームで困難な「戦争における敗走の物語」はどのようにして達成されたのか

『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』において主人公メ―ヴは敵軍に追われ、敗走し続ける。本レビューでは、ビデオゲームで描くことが困難な敗走の物語を、『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』がどのようにして描き切ったのかを分析する。

『ウィッチャー』シリーズといえば、銀髪の戦士ゲラルトがシリーズの顔といえる存在だが、本作『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』はシリーズの慣例を破り、ライリアとリヴィアの女王「メーヴ」を主人公としている。これまではゲラルトの目線で世界を旅をしていたが、本作は女王メーヴの目線で物語は描かれ、プレイヤーは戦士というよりは、集団を統率する為政者として、規律ある立ち振る舞いを要求される。本作はシミュレーションRPGではないが、主人公が女王という立場ゆえに、戦記ものとしての色彩を強く帯びた物語が展開する。

※本レビューには、『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』の物語に関する多少のネタバレが含まれています

ゲームの冒頭は自国に跋扈する盗賊たちを女王として駆逐していくのが目的だが、これはほんの序章に過ぎず、すぐに自国をニルフガード帝国が侵略しはじめていることがわかる。そして、すぐさまライリア王都に帰還すると、本格的に運命の歯車が動き出す。ニルフガード帝国の策略により、女王メ―ヴは玉座を奪われ国を追われてしまうのだ。残った仲間とともに逃亡生活を余儀なくされた女王メ―ヴは、ニルフガード軍の包囲網をかいくぐりながら、復活のときを伺うことになる。

ここまでは戦記ものとして典型的なストーリー展開とさえいるだろう。権力や武力、あるいは高貴な血を引く主人公がオープニングでどん底に陥り、再起をかけて復活するまでの流れを描くのは、RPGでは多用される展開であり、類型的な物語のひとつの型だ。最初に指摘した通りシミュレーションRPGでは、多くの作品がこの物語のフォーマットを採用している。そして窮地の状況から抜け出すにつれ、主人公は徐々に元の力を取り戻し、最終的には敵に打ち勝って栄誉を取り戻す。

タイトル:『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』(PC/PlayStation 4/Xbox One)
開発元: CD PROJEKT RED
販売元: CD PROJEKT RED
PC版発売日: 2018年10月23日
PlayStation 4/Xbox One版発売日: 2018年12月4日
※本稿で使用されている画像は、開発中のPC版レビュー用ビルドにて撮影したスクリーンショットである

だが、本作で描かれるのは徹底して敗走の物語であり、終盤に至るまで女王メーヴは圧倒的なまでに強力なニルフガード軍に追い詰められる。物語が進めば進むほど、状況は好転してくどころか、悪化していくばかりだ。本作をプレイすればするほど、どこまでも追い詰められていく敗走の物語をどのように収拾をつけるのか、プレイヤーは興味を引かれることだろう。

だが、慧眼な読者は、ここまで私が述べたことに矛盾が含まれていることにお気づきだろう。なぜならビデオゲームで描かれる物語というのは、つねにプレイヤーが勝ち進んでいく構造を本質的に持っているからだ。文学ならまだしも、ビデオゲームで敗走の物語が持続するというのは通常はあり得ない。どん底から始まり、勝ち進んでいく、これが基本だ。RPGで敗北が描かれるとき、それは「負けイベント」と表現され、物語によって矯正された手法として受け止められる。ある種の禁じ手とさえいえるもので、何度も多用できるものではない。だが、はっきり言っておくと、本作においては「負けイベント」などというものは存在しない。プレイヤーはつねに敵に勝っていかないと、物語は先に進まないのだ。ではなぜ、そういった「負けイベント」が存在しない仕様にも関わらず、敗走の物語を持続して描くことができたのか? この一見すると矛盾したことを可能たらしめている点こそ、『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』が優れたゲームとして備えている素質なのである。

 

ゲームとして勝ち、物語として負けることを可能にした「グウェント」

なぜ、ビデオゲームにおいて敗走の物語を持続して描くことができたのか。大胆に要約してしまうと、さまざまなゲームデザインがうまく機能して、物語に奉仕しているからである。

本作のバトルで採用されているシステムは、カードゲーム「グウェント」である。たとえば通常のRPGにおけるバトルの勝ち負けは、(わざわざ確認するまでもないが)プレイヤーキャラクターが倒されてしまうと負け、敵を殲滅すると勝ちという具合である。だが、グウェントのルールでは必ずしも敵を殲滅する必要はない。たとえ数において圧倒されていたとしても、盤面のボスを倒しきれなかったとしても、ルール上ではカードに記載された総得点が上回ってさえ入れば勝ちなのである。

つまりグウェントのルール上の勝ち負けはあくまで物語上においてはメタファーの位置に置かれており、グウェントをバトルシステムの本丸に置くことによって従来のRPGでは語りえなかった状況を描くことが可能になっているのである。たとえば敵に数において圧倒されつつも、総得点において上回っているのでルール上ではしっかりと勝っており、物語においては「ギリギリ切り抜けることができた」という状況を作ることができる。

そればかりではない。本作のグウェントは特別ルールというものがあり、ひとつの統一したメカニクスを用いるのではなく、場面によってルールが改変されることがよくある。たとえば王を護衛し続ければ勝ち、キャラクターのアビリティを使い脱出路のカードを見つけ、その脱出路を見つけてから、一定時間後に総得点が敵より上回っていれば勝ち、というシチュエーションだ。いずれもルール上では確かに勝っているが、物語のレベルにおいては守備に転じただけで、敵を殲滅したわけではない。

このように本作はグウェントを用いることで、負けイベントがなくとも、プレイヤーはルール上ではしっかりと勝ち進みつつ、物語のレベルにおいては敗北する。こうしてグウェントで勝ち進んでいるのにも関わらず、女王メーヴの状況が悪化の一途を辿ったとしても、ゲームプレイと物語の乖離を感じさせないのである。

 

時世を超越して論評する語り部の存在

敗走の物語を描く上で用いられたもうひとつの手法として、物語が過去の時制で語られていることが挙げられる。本作のストーリーは、酔っ払って暇を持て余した傭兵たちが、彼らが連行する謎の囚人に物語をリクエストするという、会話劇からはじまる。こうして語り部による口承の物語としての本作がはじまるのだ。

この語り部は、いわば『ウィッチャー』シリーズにおける吟遊詩人ダンディリオンの様な存在なわけだが、本作ではその語りの構造がさらに強調されている。たとえば本作はイベントシーンではビジュアルノベルのスタイルを採用しており、地の文が存在している。地の文は、台詞だけでは描けない心理や状況描写を補強する。だが、特徴的なのはこの地の文は、語り部の語りとして扱われている点であり、そこにはボイスすら入る。

たとえば盗賊を匿ってしまった自国民に女王として厳罰を処すか、それとも放免するかの選択を迫れることがある。『ウィッチャー』シリーズの特徴的なストーリーテリングは本作においても踏襲されており、選択に正解はなく、善悪や道徳は相対化されている。

だが、興味深い点は、女王メーヴが認識していないことまで踏み込んで語り部が言及する点だ。語り部がプレイヤーの決断を長期的な目線で評したり、補足したりするのは『ウィッチャー』シリーズでは僅かに存在していたが(たとえば『ウィッチャー3』における血塗れ男爵のイベントを一通り終えた後のイラストを用いたカットシーン)、本作ではそれがつねに強調されている。

これには重厚な歴史劇、叙事詩的な側面を強く推しだす効果があるが、本作における語り部の役割はそれだけには収まらない。たとえば前述した盗賊を匿った自国民に対して、いずれかの決断を下すと「人々はこの女王の訪問を、後世語り継ぐこととなる。決して聞き耳が立てられぬよう、戸口を閉め、声を潜めてではあるが」という語り部からの補足が入る。語り部は基本的には女王メーヴの視点に立ってはいるが、場面によっては時世を超越して論評し、女王メーヴが認識し得ない部分にまで踏み込んでくる。

繰り返すことになるが、選択する決断が相対化されるのは『ウィッチャー』の特徴的なストーリーテリングである。だが、本作はそれだけではなく、語り部の時世を超えた論評によってさえも、プレイヤーの決断に揺さぶりをかけてくる。たとえば、メーヴにとっては決断が不本意で不利な結果になったとしても、語り部が「のちの人々はメーヴの勇敢さを称えることになるだろう」と論評されると、プレイヤーはどのように感じるだろう。メーヴの物語においては敗北しているのにも関わらず、プレイヤーはメーヴと同一化するほどの敗北感は感じない。それどころか、メーヴにとっては不利になっているのに、プレイヤーにとっては正しい決断をしたと感じるときもあるだろう。グウェントと物語の関係のように、ひとつの決断には、メーヴの視点からの結果と、語り部の視点からの結果という二つの層が置かれる。この仕組みは敗走の物語を持続させる上で巧みに効いてくるのである。

 

グウェントとゲームならではの記号化が作用した指揮官のドラマ

ゲームとして勝ち、物語として負けることを可能にしたグウェント。そして時世を超越して論評する語り部の存在。これらにより、本作は敗走し続ける物語というものを描くことができた。そもそも、なぜこのような不利な結果を甘んじて受け止めるプレイヤーが成立するかといえば、プレイヤー自身の良心と、誇り高き王族であるメーヴとしてのロールプレイに起因しているといえよう。メーヴは自国を侵略されることに憤怒し、闘志を燃やす。ゲラルトとはまったく対称的なキャラクターだ。

ビデオゲームで戦争を描く手法はいくつかあるが、戦争の物語をシミュレーションRPGとして描こうとすると、一人の兵士からの視点か、群像劇という形式をとるしかなかった。指揮官のみが主人公というのは扱いにくい。なぜなら指揮官は戦場の後方から指示を出している存在であり、表舞台には立ちにくいからだ。物語に主眼が置かれていないウォーシミュレーションではあり得ても、物語をメインに扱うとなると、指揮官という立場だと困難がつきまとう。個々のキャラクターに成長要素があるシミュレーションRPGだと、王族が主人公であっても、戦闘の最前線に立っていることがあるし、群像劇という体裁を取っていても、指揮官の命令というより、個々のキャラクターの決断によって戦場を動いているように見える。

本作には登場人物が多いが、決して群像劇ではなく、あくまでメーヴの物語となっている。そしてグウェントを用いることによって、メーヴ自身が戦うのではなく、指揮官として兵士を動かす姿を描くことができた。そういったビデオゲームならではの記号化は、2Dで描かれたフィールドにおいても見られる。フィールド移動時に表示される操作キャラクターは、視覚的にはメーヴ一人だけだが、実は軍隊を引き連れているという合意がそこに含まれている。これは3Dではなく、2Dフィールドだからこそ合意できる表現だろう。従軍する描写がある『The Banner Saga』と比較すると、随分と思い切った表現のように思えてくるが、RPGをプレイしてきたゲーマーにとってはそれほど不自然なものには感じないはずだ。

最後に少しだけネタバレをしよう。どこまでも状況が悪化し、窮地に陥り続けるメーヴはどのように救われるのか。実は最終的にはデウス・エクス・マキナ的な手法が待っているのだが、見事にご都合主義的には感じないのである。それは実際にプレイして確認していただくとして、この『奪われし玉座:ウィッチャーテイルズ』における「メーヴの敗走の物語」に終止符を打つ方法は、まさにそれしかないとプレイヤーは膝を打つことになるだろう。

Koji Fukuyama
Koji Fukuyama

小学2年生のときに、『ドラゴンクエスト5』に出会い、「ゲームは、ゲーム独自の手法を使って人間のドラマや物語を伝えることができる」ということに衝撃を受けました。そこから一貫して、ストーリーメディアとしてのゲームに注目しています。

同時に中学生から映画を浴びるように見始め、西部劇やホラー、SF映画など、アメリカの古典的なジャンル映画をとくに偏愛しています。

オールタイムベストゲームは『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』。このゲームで感じた面白さや感動を再び体験するために、ずっとゲームを続けています。

記事本文: 38