すべてのものになれるシミュレーション『Everything』が、私たちにさりげなく勧める「考え」について

『Everything』をプレイする楽しみは、ゲームプレイの快楽というよりも、知性の快楽である。したがってこの作品が提供してくれるのは、精密なコントロールや戦略などの楽しみではなく、百科事典をぱらぱらとめくって、任意の項目を読み進めていく楽しみといえる。

Everything』をプレイする楽しみは、ゲームプレイの快楽というよりも、知性の快楽である。したがってこの作品が提供してくれるのは、精密なコントロールや戦略などの楽しみではなく、百科事典をぱらぱらとめくって、任意の項目を読み進めていく楽しみといえる。もしも悪者たちを倒したり、美しい人と愛し合ったりすることが目的ならば、手をつけないほうがいいだろう。しかし、もしもあなたが探している楽しみの種類が、たとえば――ダンスなどであれば、本作をプレイすることは理に適った行いである。

本作のプレイヤーキャラクターは、すべてである。つまり、一次元のこまかなドットから銀河系にいたるまでの、世界を構成するさまざまな部品である。プレイヤーはまず、ヘラジカになる。ヘラジカはころころと転がり、別のヘラジカとダンスをする。すると、二匹のヘラジカを同時に操作できるようになる。プレイヤーはこの要領でいくつも操作する固体を増やしたり、あるいは減らしたりすることができる。しばらく遊んでいると、自分に乗り移ってみることを勧める岩があらわれるので、そのオブジェクトをクリックして岩に乗り移る。岩も同様に移動し、ダンスを踊る。気が向けばヤシの木になったり、こおろぎになってみるのもいいだろう。

そういうわけで、この世界においてはすべてがプレイアブル可能なキャラクターである。プレイヤーは自分がいま操作している事物より大きいもの、小さいもの、あるいは同じくらいのサイズのものにつぎつぎと乗り移る。それまで乗り移ったことのないものを操作すると、メニュー画面から回覧できる百科事典に項目が追加され、その記述を読むことができるようになる。

ロッキーマウンテンヘラジカの記述。『アメリカ北西部のロッキーマウンテンと、その隣接する地域に生息する、ヘラジカの亜種』とある。

本作は位相システムとでも呼べるものを採用している。画面上で知覚できるもののうち、もっとも大きいものに乗り移ると、「Ascend(上昇)」、最小のものに乗り移ると「Descend(下降)」することができる。下降を繰りかえしていくと、動物から虫、虫から鉱石、鉱石からバクテリア、バクテリアから元素、元素から量子の世界へと下がっていく。量子の世界においてはほとんど単純な幾何学的模様、たとえば宇宙でもっとも小さな点(無限小の点)、三角形、円などをプレイすることができる。

同様にして上昇を続けていくと、大陸から地球に、地球から太陽系に、太陽系から銀河系に移行することができる。いずれのオブジェクトも「ダンス」をすることができ、そうすると仲間になって、たくさんのものを同時に動かすことができる。無数の銀河系がプレイヤーの操作によって動いていくのはちょっとした快感だし、放っておけばオートプレイが始まって、自然と仲間を見つけようとする。

銀河系の位相。きれいだ

興味深いのは、この位相が円環を成しているところだ。銀河系の位相にまで上昇したのち、さらに「上昇」を行うと、宇宙ではなく量子のサイズへと移行する。つまり、ここでは物質の最小単位と銀河系が地続きになっているわけだ。この表現について、小説家スタニスワフ・レムが作品「虚数」で描いたメタ言語的トポロジーを連想することもできるし、シナリオライター田中ロミオがアダルトアドベンチャーゲーム「最果てのイマ」で描いた、すべての人類が無線接続されることによって生じる上位存在を思い浮かべることもできるが、この作品で採用されている位相のイメージは、ボルヘス的円環(※)であるというわけだ。

※編集部注釈: ボルヘスとは、アルゼンチンの小説家ホルヘ・ルイス・ボルヘス(1899-1986)のこと。

このゲームは哲学的であるが、しかめっ面をしたまま謎のような高圧縮の知識を語るのではなく、平明な言葉に置き換えて語ってくれる。この態度は、偉大なイギリス人哲学者アラン・ワッツ(1915 – 1973)の公演がゲーム内で使用されていることからも明らかだ。プレイヤーはさまざまな事物に乗り移るが、そのあいだにほかの事物の「考え」を聞くことができ、それらの「考え」のうちのいくつかはワッツのスピーチの抜粋である。字幕つきの音声を聞きながら、さまざまな事物が勝手気ままに美しく動き回るところを鑑賞するのは、異様に好ましい禅的な体験である。トレイラー動画にもあるように、ワッツは説く。

「すべてのものが複雑なリズム・パターンにあわせたダンスを踊っているように見える――そういった生命のヴィジョンを、あなたは得ることができるでしょう。人間が人間のダンスを踊り、蜂が蜂のダンスを踊り、キリンがキリンのダンスを踊るのです。この世界はジャズのようなものです。この世界がやろうとしているのは、この世界がどれくらいジャズできるか、どれほどのプレイができるのか、確かめることです」

すべてのものがダンスを踊っているとするこの考え方は東洋思想的である。彼は別の断片でこのように説く。「社会はわたしたちに個人であると感じさせるように求めています。私たちの皮膚が境界線であって、内側にあるものが『私』であると考えるように仕向けています。この考えを推し進めた結果、私たちはビッグ・バンの流れのいちばん最後にある、その結果によって生まれた個別のものだと考えるようになりました。しかし、実際のところ、私たちはビッグ・バンです。ビッグ・バンそのものなのです。すべてのものがおなじものです。私たちは流れの一番先にいる、流れの結果なのではありません。ほかのすべてのものと同様に、その流れそのものなのです」

こういった思想のあらわれは世界のさまざまなところで見ることができる。たとえばアメリカ社会党代表として五度の大統領選に出馬したユージン・ヴィクター・デブスは、次のような箴言(しんげん、戒めの言葉のこと)を遺している。「もしも下級階層というものがあるのなら、私はそのひとりだ。犯罪者というものがあるのなら、私はそのひとりだ。そして牢獄に閉じ込められた魂がある限り、私は自由ではない」。あるいは18世紀の詩人ウォルト・ホイットマンはある詩作のなかで、熱烈な情熱をこめて、自分自身ではなくすべてのものになることを望む。

 

これはあらゆる時代、あらゆる国のあらゆる人間が考えたことだ。僕の独創ではない。
これが僕のものである程に君のものでなければ、それは無だ、無に等しいものだ。
これが謎でありまた謎解きでもなければ、それは無だ。
これが遠くにあるように近くにもなければ、それは無だ。
これは土地あるところ水あるところ、どこにでも生える草だ。
これは地球をおおうただの空気だ。

 (「僕自身の歌」より)

 

こういった考えを推し進めたとき、すべてのものの調和をもってよしとするタオイズム(道教)に繋がることはあきらかだが、これは紹介文であって論文ではないので、その正確性について今は置く。強調しておきたいのは、本作が忠実にこの世界(私たち人間が実際に住んでいる現実世界)の事物をすべてゲームで再現したわけではなく、バランスのいい取捨を行っているという点である。というのも、たとえば一次元が登場するのに四次元が登場しなかったり、青いローチがいるのに赤いローチがいないといったことがあるからだ。この余裕にあふれたコンセプトがすでに、すべての偶像を忠実に再現しようとする西洋思想的ではない。もしも現代の都市生活を人間の視点から描くことが目的ならば、その再現性だけを評価すれば、『Grand Theft Auto V』のほうがよっぽど優れている。

しかし本作の本懐は、人間的視座ではなく別の視座、たとえば銀河系や量子の視座から物事を見てみることはどうか、そしてすべてのものがまったく同一のものであるという考えを持ってみてはどうか、とプレイヤーにさりげなく勧めるところにある。本作はその目的を完全に達成しており、そのために、評者としてつけ加えるべきことはなにもない。比喩的な用い方をされているにすぎないのだが、ゲーマーにとって喜ばしいワッツの表現を抜粋して、この紹介文を終わることにしよう。

「カミュはかつて言いました、腰を据えてとことん考えるべき哲学的命題はこの世にたったひとつしかない。自殺についてだと。では、我々が自殺をしない理由から考えてみましょう。その理由は単純で、この人生というゲームをもっと遊んでいたいからです。もしもこのゲームが楽しくない、プレイするに値しないものであるならば、自殺すればいいのです。しかし私たちはまた、このゲームを楽しいものにしようと務めることもできるのです」

Syohei Fujita
Syohei Fujita

5歳の誕生日に『ポケットモンスター』の『緑』を買ってもらった時から、ビデオゲームは私と共にありました。煎じ詰めればじつに単純なインタラクティビティと光の明滅に、なぜ我々はここまで驚喜することができるのか?この興味深い問いを少しずつ解き明かしていくつもりです。……もちろん普通のレビューも書きます。なんにせよ、すべてのコンテンツは受け手が自分の人生を忘れるために作られますが、驚くべき豊かな未来において、ビデオゲームはその目的を完全に達成すると思います。

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