HAL×PLAYISMプロジェクト学生作品 vs GGeo おわりに
ゲーム業界における産と学に大きな隔たりがあったわけではありません。しかし、今回の PLAYISM と HAL の連携は1点においてめずらしく、そして注目に値する事例でした。それは「そのものを売る」ということです。
若き優秀なクリエイターが世に作品を公開することは、このご時世ではじつに容易いことです。自分で適当なサイトを構築して、そこにデータをアップ ロードする。それだけです。もし人気を博し、莫大なアクセス数の獲得に成功したのならば広告をゲーム内につけるもサイトにつけるもよし。各種ストアを利用 するのもよいでしょう。そういう意味では、おカネを稼ぐことは不可能ではありません。
ただし、ゲームとは難しいものです。総合芸術です。「面白い」の定義の不明瞭さに端を発し、良い物が売れるとは限りません。また、売り切りにしろ広 告モデルにしろ、マネタイズにかかる手間もコストもバカになりません。実際、片手間に切れ味するどい作品を創りながらもカネにできず一般公開している(そ してそれゆえに不当な評価を受けている)こともまた、ままあります。
PLAYISM × HAL のプロジェクトはそうした現状に一石を投じるものです。ゲームの創り手は売ることを考える必要があるでしょう。しかしその手順まではさすがに織り込むべきではありません。それこそ周囲を固める者の仕事です。
HAL の学生の作品は玉石混交でした。「売る」ことの重さを理解していないものから、一旗揚げる気概すら感じるものまで。それはそれで学生らしさというものです。多様性は大事です。今定義された”道”が正しいとは限りません。
しかし、最も重要なのは「売る」という行為そのものです。これまでは、単なる卒業制作作品だったのでしょう。誰の目にも止まらないことが許さたかも しれません。ですが、もし PLAYISM と HAL が今後同様のプロジェクトを続けるのならば、性質は一変します。衆目にさらされる、さらされるべきタイトルが求められるようになるのです。
これは学生にとってはこの上ないチャンスです。いきなり大金を稼いで左うちわというわけにはいかないでしょう。雀の涙ほどの小遣いが手に入るだけで す。それでも、「売る」「稼ぐ」のシーケンスをまるまる投げてしまえるという機会は世にそうありません。ゲーム会社に入り組織的構造の一員となれば、しが らみはどんどん増していきます。これは、またとない好機なのです。自らが創りあげた作品が世に”認められる”ための。
来年度以降も同プロジェクトが開催されるのならば。そして、HAL の学生にこれをお読みいただけていたのなら。さらには、各種専門学校学生の目にもとまっていたのなら。あらためて、認識していただきたいのです。こうした企画はきわめて貴重な、かけがえのない、「ゲームでの自己実現」の機会であるということを。
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