Unreal Engine 4製インディーゲーム開発者座談会。「インディーゲーム開発の苦悩とやり甲斐」編
Unreal Engine 4を使いたくましくゲームを作っている開発者4名が集い、開発における喜びや苦悩、コツや勉強法などを共有する本企画。参加者は『ジラフとアンニカ』を作る紙パレット(@kamipallet)氏、『Link: The Unleashed Nexus』を作るSig(@sleepyslowsheep)氏、『幻想郷ディフェンダーズ』を作る少佐(@__syousa__)氏、『Assault Spy』を作るWazen(@Assault_Spy)氏の4名で、司会を務めるのは引き続きEpic Games Japanの岡田和也(@pafuhana1213)氏。
前回の「UE4の学習方法・オススメツール・外注先との付き合い方」編では、Unreal Engine 4の勉強法から活用しているツールの話まで、さまざまなコツを共有していただいた。パート3となる「インディーゲーム開発の苦悩とやり甲斐」編では、インディーゲーム開発者として悩んでいることや、こだわっていることなどを紹介していただく。記事の最後ではそれぞれの開発者に自身のゲームを紹介してもらっているので、ぜひ最後まで読んでほしい。
どう開発しどう売るか
岡田:
UE4から少し離れて、インディー開発者向けの話をしてもらえればと思います。個人開発の時間は、一日どのくらいありますか。
紙パレット:
一日まるごとですね。12時から21時までの時間を開発に充てています。でもそれを週7でやるとヘトヘトになってしまうので、週に1日は何もしない日を作ってます。
Wazen:
仕事場所は別なんですね。
紙パレット:
コワーキングスペースで仕事しています。家にいるとTwitterとかを延々と見てしまうので……。
少佐:
本業が終わってからなので、作業できるのは2~3時間ぐらいですかね。最後の力を振り絞ってやります。最近のインディー開発者はフリーランスの方が多いですよね。
紙パレット:
最初の2年間は、会社に通いながらゲームを作っていました。会社にいる時は19時から20時にあがって、21時から24時までやるような感じでしたね。残りは週末。平日は3時間もできればいいほうですね。
Sig:
僕の場合は、開発だったり仕事だったり、日によって変わります。ノっている時は1日中開発しちゃうんですが、次の日ガス欠になってしまうので、なかなか効率が悪いんです。器用じゃないので。
岡田:
切り替えるのは難しいですよね。
Wazen:
以前は本業半分、開発半分でしたね。今は一日中ガッツリ開発しています。そうでないとアップデートが間に合わないので。
岡田:
それとPRについても悩まれているんじゃないかと。いいものを作るだけでなく、広める活動をしないといけないといいますし。
Sig:
個人的には、リーチする層が固定化されていくのは課題だと思っています。インディーゲームを追っている人にしか届かないので。
少佐:
パブリッシャーに頼んでファミ通さんにお願いしたり、Twitterで告知したり、そういったものですかね。昔は、ニコニコ動画も使っていました。
岡田:
プレスリリースが掲載されると、アクセス数や注目度などは上がったりしますか。
少佐:
少し上がりますね。効果は未知数ですが、何かしらやっていないとすぐに埋もれてしまうなとは思います。
紙パレット:
最近でいうと、BitSummitに出た時にIGNさんや電撃さんといったメディアに記事を書いてもらって、YouTubeの動画の再生数が6000まで上がりました。それまでは300回再生とかだったので20倍になりましたね。そこから海外に転載されて1万3000再生までいきました。AUTOMATONさんに去年紹介された時も大きく上がりましたね。Twitterでリーチできるのはインディーゲームが好きな人だけだけど、メディアに取り上げられると層が広がると感じました。取材は積極的に受けた方がいいのかなと。
少佐:
『幻想郷ディフェンダーズ』の場合、PS4で発売したことが大きかったですね。母数も違いますし、ソニーの公式ページにも載りますし、プレスリリースも載せてもらえることが多くなりました。PCはなかなか載せてもらえない。昔は東方だとニコニコ動画にアップして広告費に1万円費やせば数万再生いったりもしたんですよね。そういう時代もありました。それも今はできなくなったんですが。
岡田:
プレスリリースだけでなく、イベントも参加していると。
紙パレット:
イベントはメディアの人も来てくれるので、そこで積極的に対応することでメディア露出が増えて注目度が上がる形ですね。『ジラフとアンニカ』はパブリッシャーさんが決まったので(UNTIES)、今後はうまくパブリッシャーさんと一緒にやっていければと思います。
岡田:
ここにいるみなさんは、それぞれパブリッシャーさんがついていますが、パブリッシャーさんがついたことで変わったことはありますか。
少佐:
最低限のプレスリリースなどはお手伝いしてくれます。動画配信者などと連携していただけるといったことはないですね。基本的には、開発者が自分で頑張るという形です。その分、パブリッシャーさんに支払うマージンは控えめです。そういうスタンスなので、いい意味で気軽に扱ってくれるという良さはあります。
岡田:
コンソール周りでの契約などはやってもらえますか。
少佐:
契約周りはやってもらっています。
岡田:
コンソール展開を考えているなら、やはりパブリッシャーさんがいた方がいいですか。
紙パレット:
そうですね、それと海外展開ですね。海外イベントなどに個人で出展するのは大変です。そこをお任せできるのは大きいです。海外でプロモーションする上では、重要なのかなと。
Wazen:
パブリッシャーさん(NIS America)には「宣伝は任せてください」と言われていて、いろいろとやってもらっています。ただ本格的な宣伝活動はこれからで、今のところはSteamまわりのサポートをしてもらっています。担当の方と話をしてみると「Steamでいいゲームを作っていたらだんだん広まるよ」と回答をもらったりしてモヤモヤすることもあります。ただ、こちらからお願いするといろんな計画を持ってきてくれるんです。
Sig:
これまでTwitterで進捗を報告して、プレスリリースも出してきたのですが、もう少し別軸で攻めてリーチする人を増やしたいなと思っています。
岡田:
Sigさんは最近VRチャットをやっているじゃないですか。そこはやはり、そういう狙いがあるんでしょうか。
Sig:
いえ、そういうわけじゃないんです。興味本位でやっていたら、モデリングスキルの向上に繋がって、別分野の方と知り合えて……って感じです。そのうち進捗あげたり、ライブノーディングしたりするVTuberでもやりますかね(笑)。
うちの武器やアクセサリをつけてくれてるの、本当に嬉しくなる
未確認だけど花飾りをいくつか見かけたって報告あったし、どこかで着けてる人と会えるといいなぁ#VRChat pic.twitter.com/00cne7XEmc— Sig 🎮インディーゲーム開発 (@Sig_RS) August 29, 2018
Wazen:
正体が分かっているVTuberってちょっとやだな(笑)。ちなみに自分はゲーム制作者さんとか声優さんの顔を知りたくないタイプなんです。バイアスがかかってしまうので。全部フィクションとして楽しみたいんです。
紙パレット:
僕は逆に、作っている人にも興味がありますね。インディーゲームの場合、メディアさんは作り手の人生込みでゲームを評価することがあるらしいと、どこかで聞きました。どこまで表に出していくべきなのかは考えないといけませんが、自分をキャラ化していくのも、ひとつの手だと思いますね。
少佐:
もう少し自分の時間があれば色々できるのですが、本業をやめるわけにもいかないので。
Wazen:
本業をやめても宣伝は難しいと思いますね。どうやったら広まるんだろうというのは難しい課題です。ただでさえ、ユーザーは興味を持っていないので。最初から興味を持っている人だけが内輪で集まっている状態になりがちで、一般の人に知ってもらうためには大きな資本力でやるか、一部でバズるか、そういうのじゃないと厳しいですね。
岡田:
バズりを意識したりしますか?
Wazen:
これからは配信映えを考えた方がいいですね。僕の場合はそこを考えずに作れるもの作ろうと思って始めたのですが。それこそYouTuberさんが遊ぶ定番のゲームになればめっちゃ儲かりますよね。みんなそれを見て買うわけじゃないですか。今一番の宣伝だと思います。
少佐:
『幻想郷ディフェンダーズ』は、配信映えしづらいという点で失敗したなと思っています。もとが配信向けではないので、その点、Sigさんの『Link』は見栄えがいいですよね。
紙パレット:
Sigさんのゲームはよくバズってますよね(笑)。
一同:
羨ましい!
紙パレット:
Twitterのフォロワーさんが言っていましたが、6秒の動画で魅力が伝わらないといけないのかなと。その点、アクションゲームの方が短時間で魅力を伝えやすいと思います。
Sig:
ここだけの話、Unreal Engine 4のEmissive表現がめちゃくちゃ強いんです。とても映える。展示会などで遠くから見ても目を引くというのはいいですね。
岡田:
それでは話を変えまして開発費の……(紙パレットさんに向けて)そういえば、Unreal Dev Grantsはどうでしたか。
紙パレット:
助かりました。いきなりお金が振り込まれたので驚きました。
*『ジラフとアンニカ』は2017年に、インディースタジオを支援するプログラムUnreal Dev Grantsを受賞している。
岡田:
よかったです。最近だと、インディースタジオに最大5億円支援するというEpic Gamesのプログラムが発表されましたよね(関連記事)。
一同:
1億ほしい……。
Sig:
Epicさんからのサポートでいえば、国内タイトル版のシズルリール(UE4作品を集めたプロモーション映像)とかが出てくると嬉しいですね。
※2018年版Unreal Engine Sizzle Reel
岡田:
いいですね。サポートという観点ではライセンスの関係で難しい部分がありますが、UE4を使ってリリースしてくれるのはありがたいので、何かできればと思います。
開発をしていく苦しみとやり甲斐
では少し、生々しい部分をお聞きいたします。生活費はどうしていますか。特にフリーランスの方はいかがでしょうか。
紙パレット:
僕はパブリッシャーさんが決まるまでは、貯金を切り崩して生活していました。貯金がゼロになるまではゲーム一本でやろうという意気込みでしたね。極端なんですよね、僕(笑)。このゲームを作りながら別途フリーランスの仕事を並行してやるというのは難しくて。どうしても気が散っちゃうので。完成するまでは、このゲーム一本でやろうかなと。今はパブリッシャーさんから資金サポートを得られたので、生活費の心配はなくなりました。
岡田:
嬉しいですよね。
紙パレット:
めちゃくちゃ嬉しいです。ゲームが完成するまでは集中して進められるかなと。
岡田:
UNTIESさんのいいプロモーションになりますね(笑)。
一同:
(笑)
Wazen:
今はフリーの仕事を休んでいるので、月々のお小遣いをもらって生活をしています。おかげさまで、資金調達などを気にせず作れるようになっています。今やっているお仕事が、次につながれば成功かなと思っています。
岡田:
ゲームをリリースするというのは、実績という面で大きいですよね。
Wazen:
こういうゲームを作れる人なんだと思ってもらえれば、作らせてもらう機会も増えるのかなと。
紙パレット:
あと自分の場合、DevGrantsでもらったお金は大きいですね。
岡田:
みなさんもDevGrants応募よろしくお願いします。
ちなみに、家族やパートナーからのサポートはありますか。
少佐:
僕のところは、テストプレイとイージーモードのバランス確認は嫁さんに任せました。イージーは嫁さんがギリギリクリアできる、ノーマルは自分でなんとなく遊んでクリアできる、ハードは自分が本気でやってクリアできる難しさという基準で設定しています。一部の方も言っていますが、嫁さんが理解できないチュートリアルは、良くないチュートリアルなのかなと。
紙パレット:
会社をやめてゲームを作るよと家族に伝えた時はみんな応援してくれました。それで十分かなと。
Sig:
昔は身内にゲームを見せていたんですが、最近は反応がドライになっていって……(笑)。
Wazen:
僕の場合は、理解されていないですね。遊んでいると思われています。ゲームが出たんだよって言っても、あんまりよくわかってもらえないですね。ちゃんとしたお仕事についたほうがよくないですかと言われます。ほっとけやと思ってます。
紙パレット:
大人なので、何をしているかではなく、責任をとれるかどうかが大事ですよね。
岡田:
リリースしてお金がガツンと入れば、一億入れば……。
紙パレット:
お金といえば、一応コケた時のことは考えてます。ゲームが売れる売れないというのは、クオリティが前提としてありますが、運も絡んできますので。
岡田:
いきなりインディーゲーム開発始める!と進めていくのはオススメしないと。
紙パレット:
いやあ、なんとも難しいですね。僕は20年会社で勤めた後、下積みや土台がある状態で始めましたが、何も考えずに始めるのもいいんじゃないですかね(笑)。若ければ、そういうものも全部カバーできるので。やりたいことに突っ走れる人のほうが結局成功するんじゃないかなと。
少佐:
たとえゲームが売れなくても、PS4でUnreal Engine製のゲームをリリースした実績があれば、どこにでも就職できると思います。
紙パレット:
それもありますね。ゲームを出せればそれが履歴書になります。説得力がありますので、つまりみなさんインディーゲームを作りましょう。
一同:
(笑)
岡田:
ところで、みなさん開発の息抜きはどうしていますか?煮詰まってくる時もあるかと思います。
Sig:
寝ますね……。1日に3時間睡眠をとっているので、煮詰まってきたら寝て、起きて再開する感じですね。
紙パレット:
煮詰まってくるとTwitterを見ちゃうので、アプリを消したほうがいいなと思う時はあります。それと最近猫を飼い始めたんですが、猫がかまってほしいといってくる時は何もできないので、一緒にゴロゴロします。息抜きになるのでオススメです。朝起こされるので、早起きもできます。
少佐:
煮詰まる前に結局次の日がくるんです。開発するのは仕事から帰ってきてからなので、煮詰まるころには日付が変わっています。そうするともう寝るしかないですね。
Wazen:
煮詰まるというよりは、やる気を出して作業を始めるということのハードルの方が高いですね。一通り動画サイトとかでチェックしているものとかを見て、巡回が終われば作業を始めます。やり始めると煮詰まるとかはないですね。倒れるまでやり続けます。
紙パレット:
確かに厳密に言えば煮詰まるというのはないかもしれませんね。やることがたくさんあって、片付けていくだけでも大変なので。
少佐:
煮詰まっている余裕もないですね。ゲームが面白くならないという危険な煮詰まりは、昔はあったんですが、今はないです。
紙パレット:
少しコストがかかりますが、コワーキングスペースはおすすめです。Twitterが見れないという状態に強制的にできるんで。その間はかなり集中しています。あと、家にいるとベッドがあるんで、つい寝ちゃうんです。コワーキングスペースだと眠れないですし。コワーキングスペースが借りやすくなってきたというのも、独立のきっかけのひとつでした。昔は事務所を借りるハードルが高かったじゃないですか。最低月10万とか。今は月1~2万でワーキングスペースを借りれます。
Sig:
僕は一日の夕方に散歩をするようにしています。そこで最近作った曲を聞いて、「なんか違うな」とセルフリテイクのようなことをしています(笑)
一同:
(笑)
岡田:
散歩というと、みなさんやっぱり健康にも気を使われていますか。
少佐:
最近健康診断の結果がヤバかったので、運動量を増やさないといけないと思っています。
紙パレット:
健康が一番ヤバいですね。30歳ぐらいまでは大丈夫だったんですが、40歳をこえるとガタがきます。メンテナンス必須ですね。
少佐:
最近は家で筋トレしているのと、最寄り駅ではなく一つ前の駅で降りて歩くようにしています。
紙パレット:
ビタミン剤飲みまくってます(笑)。寝るだけでも回復しますよね。夜12時前に寝るだけでだいぶ違います。
一同:
健康的だ……。
紙パレット:
会社に勤めながら開発していた時は夜遅くまで起きていたのですが、それを続けていると次第に体調が悪くなってくるんです。限界があるんですよね。会社の仕事も家の仕事も難航していると大変で。今は全て自分の責任でできるので楽ですね。
自分の色を出す
岡田:
ちなみに、みなさんは自由時間にゲームをプレイされているかと思われます。参考にしているゲームタイトルや理由を教えていただけますか。
Sig:
僕はアクションゲームというより、アーケードシューティングの演出面をすごく参考にしています。アーケードシューティングの演出はすごくシームレスに入ってくるので、その点をすごく見習いたくて。『ダライアス』シリーズであったり、同人ゲームの『HellSinker.』というタイトルがとても好きなんです。
Wazen:
イメージ的には、ボスが出てくる前に「Warning」という演出がシームレスに出てくるような感じですか。
Sig:
そうです。そのほかには、実は道中の背景にボスが出てきていて、先の展開を示唆するような演出であったり。
少佐:
今作で一番影響を受けているのは『Deathtrap』というインディーゲームです。それともうひとつは『Heroes Never Die』というゲームです。どちらとも日本で知っている人はそうそういないので、元ネタを当てる人はほとんどいませんね。
一同:
絵柄がこれだけ違えば(笑)
少佐:
よく言われる『Orcs Must Die』からの影響は、実はこれらに次ぐ三番目ぐらいです。キャラクターの能力的には『League of Legends』『Dota 2』『Star Craft』などの影響を受けています。そういう意味では、あまり日本のゲームを参考にしていないんですが、日本風にするとこうなりました(笑)。
紙パレット:
僕の場合は『ゼルダの伝説 風のタクト』ですね。最初の島(タウラ島)ぐらいの規模のゲームを作りたいと思ったのがありました。『ゼルダの伝説』はUIがとても優れているので参考にしています。こういうアニメーションがこういうタイミングで出るのかとか。ほかには『風ノ旅ビト』であったり、コミックシーンは『グラビティデイズ』を参考にしていますね。コミックシーンは僕が携わった作品(『押忍!闘え!応援団』)であったので、そこでの経験値はあります。音ゲー要素でいうと、『ギタルマン』や『スペースチャンネル5』ですね。音楽が流れながらストーリーが展開するというゲームは最近あんまりないので、少し前の作品を見ています。
Wazen:
よく『デビル メイ クライ』に似ていると言われます。実際、開発に関わっていたので、確かに影響は受けています。ほかには『ニーア オートマタ』『ベヨネッタ』からも影響を受けています。ただ、『デビル メイ クライ』をそのままなぞるのではなく、自分なりにアレンジしてジャンルを発展させようとは考えています。『Assault Spy』はスタリッシュに戦って勝つというゲームではありますが、敵の攻撃を避けることさえできれば勝てるんです。究極的には敵の攻撃をいかに避けれるかというシンプルなゲームなんです。その中でいかにかっこよく立ち回れるかということが合わさってきますけれども。その立ち回りの部分でプレイヤーに考えさせて、アクティブに動いてもらえるよう誘導していきたいと思って作っています。
そのほか参考にしたゲームとしては『Mr. Shifty』という作品があります。『Hotline Miami』みたいな見下ろし型のアクションゲームですね。主人公はワープ移動する能力を持っているので、それを使って敵の同士討ちを狙ったり、敵の後ろに回り込んで倒したり。この位置関係ならこう動けば有利になるという、立ち回りの部分で参考にしています。端的に言えば、それこそが『デビル メイ クライ』に足した『Assault Spy』の持ち味です。ダッシュを主軸に置いた理由はそこです。どういう位置関係にすれば有利になるのか考えるゲームなんです。コンボはうまく立ち回れたご褒美として用意しています。ただ、コンボをつないでいる時に敵が横殴りしてきて中断させてくることについては割といろいろ意見があるので、そのへんの折り合いを今後どうしようかなと考えています。
岡田:
みなさん、影響を受けながらも自分の色を出しているんですね。
紙パレット:
僕の場合はなにかに憧れて、それを真似したいからゲームを作り始めたわけではないんですよね。今作っているゲームで言うと、同じようなゲームが世の中にあまりないので、作りたいと思いました。あと、会社で作るにしても儲からないタイプのゲームだと思いまして。そうなると、個人で作るしかないかなと。それができるようになったのはUE4のおかげだと思うんですよね。ちょっと前だとできなかった。
Sig:
子供の頃に思い描いていたものを具現化させたいみたいな思いはありますね。
紙パレット:
それが世の中に出ているものなら、それを消費すればいいと思うんですが、なければ自分で作るしかない!と。
Wazen:
元ネタはあると思うんですが、そのまま作ると競合してしまいますよね。そうなるとやはり元ネタのほうが人気があるので、みんなそちらを買います。そういう意味でもアレンジしていくことは大事だと思います。そうしないとインディー味がないですしね。
岡田:
それでは最後にさまざまな意味で、読者へのメッセージをお願いできますか。
少佐:
とりあえずゲーム作ってみましょう(笑)。
Wazen:
『幻想郷ディフェンダーズ』よろしくお願いします、みたいなのはいいんですか?(笑)
少佐:
では……『幻想郷ディフェンダーズ』よろしくお願いします。シミュレーションやパズル要素の入ったゲームを遊びたい方は、ぜひ購入をご検討ください。あとブループリントじゃなくてもゲーム作れますよ!
Sig:
『Link』は腰を据えて遊べるような、濃い時間を過ごせるゲームを目指しています。驚きと楽しさを軸に、エモーショナルで忘れられない旅を提供できるよう開発しています。
※動画は古いバージョンであり、
紙パレット:
僕はアーティストあがりなので、その目線で。ちょっとでもゲームを自分で作ってみたい人は、あまり難しく考えず、UE4をダウンロードして始めたほうがいいと思います。自分で3Dのキャラクターを作れる方なら、サードパーソンのサンプルを自分のキャラクターに入れ替えて走らせるだけでもゲームっぽい感触を得られるので、そこから始めてみるといいかなと思います。それと、『ジラフとアンニカ』をよろしくお願いします。ブループリントだけで作っています。
Wazen:
僕もブループリントだけで『Assault Spy』を作っています。今回思い切って挑戦してゲームづくりを始めたので、同じように挑戦してくれる方が出てきてくれると嬉しいです。『Assault Spy』についてですが、Steamで早期アクセス販売中です。続々とコンテンツを実装しつつ、意見も反映させていっています。ぜひ購入して意見を出していただければと思いますので、ご参加ください。アクションゲーム好きな人にとってのマストバイのゲームにしたいと思っています。
岡田:
みなさん、本日はありがとうございました。
[執筆:Minoru Umise]
[撮影:Ryuki Ishii]
[編集・校正:Minoru Umise/Ryuki Ishii]